Sınıf Bilgileri
Sınıf: 8 (öğrenciler bu sınıfa katılmak için en az 13 yaşında olmalıdır)
Ders süresi: Öğrencinin Fortnite Kreatif’e dair bilgi seviyesine bağlı olarak 4 adet 45 dakikalık ders saati
Kullanılan araç: Fortnite Kreatif
Sınıf / öğrenme ortamı: Bire bir cihaz öğrenci oranına ve internet bağlantısına sahip Fortnite çalıştırabilecek bir cihaz. Bir bilgisayar laboratuvarı veya mobil dizüstü bilgisayar masası ideal ortamı sağlar.
Sınıfta veya laboratuvarda, Fortnite Kreatif Adası'nı çalıştırabilen öğrenci sayısı kadar bilgisayar mevcut. Rensselaer Şehir Okulu, tek bir binadan oluşan küçük bir devlet okuludur. Mevcut öğrenim ortamım 24 öğrenci kapasiteli sıralardan ve altı adet laboratuvar masasından oluşan bir fen bilgisi sınıfı. 19 ila 27 öğrenciden oluşan dört adet 8. sınıf şubem var. Yüksek ihtiyaç bölgesi olarak sınıflandırılıyoruz. Ayrıca derse girdiğim sınıflarda İngilizce ve Bireysel Eğitim Programlarına katılan öğrenciler de bulunuyor. Bu ders için gereken öğrenme ortamını sağlamak için Fortnite Kreatif çalıştırabilen bilgisayarlara veya mobil cihazlara ihtiyaç vardır. Fortnite Kreatif. Bunun dışında özellikle ilave aktiviteler için herhangi bir sınıf iş görecektir.
Yazarla İletişim
Yazar, Kuruluş/Rol: Scott Beiter, Rensselaer Ortaokulu ve Lise, Fen Bilgisi Öğretmeni
E-posta: [email protected]
Twitter: @pentaclethra
LinkedIn: linkedin.com/in/scott-beiter-79876b184
Derse Genel Bakış
Çarpışan nesneler, fizik yasalarını keşfetmek için mükemmel bir fırsat sunar. Fortnite Kreatif, çarpışma özellikleri sayesinde Newton'un üçüncü yasası da dahil olmak üzere fiziğin temel ilkeleriyle deney yapmak için mükemmel bir araç.
Newton’un Hareket Yasaları
Duran bir nesne durmaya, hareket halindeki bir nesne ise üzerine dengesiz bir kuvvet etki etmedikçe sabit hızla ve düz bir çizgide hareket etmeye devam eder.
Bir cismin ivmesi, cismin kütlesine ve uygulanan kuvvetin miktarına bağlıdır.
Bir cisim başka bir cisme kuvvet uyguladığında, ikinci cisim birinci cisme eşit ve zıt yönde kuvvet uygular.
Fortnite'taki fizik gerçek hayatı ne kadar yansıtıyor? Oyunun fiziği etki ve tepki kuvvetleriyle ilgili Newton'un üçüncü yasasını destekliyor mu? Hadi öğrenelim!
Bu derste öğrenciler, nesneleri kontrol etmek için deney yapacak, nesnelerin etkileşimlerini inceleyecek ve nesneleri çarpıştırarak Newton'un üçüncü yasası hakkında bir sonuca varacak.
Bu aktiviteyle öğrenciler,
Bir problem için çözüm oluşturacak.
Bir çarpışma öncesinde ve sonrasında etkileşimleri modelleyecek.
Kanıt toplayacak ve kanıta dayalı iddialarda bulunacak.
Fiziği, gerçek dünyada ve oyun ortamında kıyaslayacak.
Çarpışma başlasın!
Derse bu tanıtım videosu ile başla.
İSTENEN SONUÇLAR
ÖNEMLİ SORULAR/BÜYÜK FİKİRLER
Nesnelerin çarpışma anındaki tepkileri nasıl tahmin edilebilir? Fortnite'taki fizik gerçek hayatla ne kadar örtüşüyor?
ÖĞRENME SONUÇLARI/HEDEFLERİ
Öğrenciler şunları öğrenecek:
Kontrollü bir deney tasarlamak.
Çarpışmaları Newton’un üçüncü ve ikinci yasalarıyla tanımlamak.
Çarpışmaların yol açtığı hareketler hakkında tahminde bulunmak.
Fortnite Kreatif’te bir deney yapmak.
Verileri analiz etmek.
Ders Planı
ÖĞRENME ETKİNLİKLERİ
Ders, fen bilgisi öğretiminin 5E (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) modeline dayanmaktadır. Bu modeldeki 5 unsur; Katılım Sağlama, Keşfetme, Açıklama, Ayrıntılandırma, Değerlendirme şeklindedir.
İlave, 5E modeline dahildir ve 5E uygulanan derslerde farklı fikirlerin uygulanması amaçlanır.
KATILIM SAĞLAMA
Öğrenciler, Newton'un Beşiği ve bir Güvenlik Aracı Çarpma Testi videosu da dahil olmak üzere çeşitli videolar aracılığıyla çarpışma olgusu hakkında bilgi edinecekler.
1. Video: Karda Çarpışma
2. Video: Karda lastiklerin komik çarpışması
3. Video: Keansburg, New Jersey’nin Çarpışan Araba Delileri
4. Video*: Fortnite’ta ÇARPIŞAN ARABALARLA GANİMET Toplamak!
*Not: 4. Video Fortnite’taki bir çarpışan arabalar mini oyunudur.
KEŞFETME
Öğrenciler Fortnite Kreatif'i kullanarak çarpışmaların fiziğini keşfedecek. Öğrenciler, bağımlı değişkenin nasıl değiştiğini görmek için Top Çıkma Yeri'yle ilgili bir bağımsız değişken seçecek. Diğer tüm değişkenler kontrol edilmeli.
ARAŞTIRMA SORUSU
[Bağımsız değişken] Fortnite Kreatif'te bir topun başka bir topla çarpıştığında hareket ettiği mesafeyi nasıl etkiler?
Öğrencilerin verilen araştırma sorusu üzerine çalışabilmesi veya kendi sorularını oluştururken yararlanabilmeleri için Araştırma Sorusu Çalışma Sayfasını kullanın. Referans olarak burada top çıkma yeri seçenekleri mevcut.
Notlar / Proje Yönergeleri:
Öğrencilere, kontrollü bir deneyde bilim insanlarının tek seferde yalnızca bir bağımsız değişkeni değiştirdiğini vurgulayın. Örneğin, topun boyutunu test ediyorsak çarpılan topun büyüklüğü aynı kalırken ona çarpan topun büyüklüğü değişir (ya da tam tersi).
Öğrencilerden cihazlarının Fortnite’ta nasıl görüneceğine dair bir taslak (model) oluşturmalarını isteyin.
Öğrenciler yukarıdaki tüm maddeler konusunda Fortnite’ta cihazlarını oluşturmadan ÖNCE karar vermelidir.
Öğrenciler Fortnite Kreatif'te top yuvarlama cihazlarını oluşturmadan önce veri tablosu hazırlamalı. Öğrenciler daha sonra top yuvarlama cihazlarını oluşturmak için Fortnite'ı kullanacak ve aşağıdaki adımları uygulayarak veri toplayacak:
Top çıkma yerini düzenleme menüsündeki "Özelleştir" panelinin altından top ayarlarını değiştir.
Kontrol etmek için "Varsayılan" top türü ve malzemeyi seç.
Veri tablosu oluştur.
Farenin kaydırma tuşuna basarak başlangıç noktasından topun durduğu konuma uzaklık işareti koy.
Her değişken için topun kat ettiği ortalama mesafeyi hesapla.
Araştırma sonucunda kanıt olarak kullanılacak verilerin grafiğini çiz.
Toplar, Fortnite'ta bir nesneye çarpana kadar hareket etmeye devam edebilir ve "durmuş" gibi görünebilir. Öğrenciler topun "durduğu" anı beklemeli.
AÇIKLAMA
Öğrenciler laboratuvar raporu ve araştırma videosu hazırlayarak çarpışma fiziğini açıklayacak. Öğrencilerin açıklamaları, raporun İddia, Kanıt, Muhakeme kısmında not edilecek.
DEĞERLENDİRME
Öğretmen puanlama yönergesi, laboratuvar raporu ve hazırlanan videoya göre değerlendirme yapacak. Öğretmen, öğrencilerin öğrendiklerini uygun gördükleri her şekilde kanıtlamalarına izin vermelidir. Blog gönderisi veya web sitesi de öğrenmeyi kanıtlayan diğer yöntemler arasına girebilir.
GENİŞLETME
Öğrencilerin bilye ve/veya çelik rulman çarpışmaların nasıl sonuçlandığını incelemeleri için (aynı veri tablosunu kullanarak) Fortnite deneyine benzer bir deney tasarlamalarını sağla. Öğrenciler Fortnite deneyi ile fiziksel deney arasındaki farkları yansıtmalı ve belgelemelidir.
DIŞ KAYNAKLAR
1. Video: Karda Çarpışma
2. Video: Karda lastiklerin komik çarpışması
3. Video: Keansburg, New Jersey’nin Çarpışan Araba Delileri
4. Video: Fortnite’ta ÇARPIŞAN ARABALARLA GANİMET Toplamak!
DEĞERLENDİRME
Tamamlanmış laboratuvar raporu şunları içerir:
Yönlendirici soru
Hipotezler
Prosedür
Veri tablosu ve sonuçlar
Sonuç / düşünme
Basit laboratuvar raporu şablonu: NGSS Rapor Şablonu
YÖNERGE
MS PS2-2 Bir nesnenin hareketindeki değişikliğin, nesne üzerindeki kuvvetlerin toplamına ve nesnenin kütlesine bağlı olduğunu kanıtlamak için bir araştırma planla.
| Öğrenme Derinliği 1 Geliştirme | Task |
|---|---|
Öğrenci araştırmanın olguları ve amacının yanı sıra modelin bileşenlerini (uygulanan kuvveti, sürtünmeyi, kütleyi ve hızlanmayı içerir) tanımlar. | Öğrencinin, etiketli bileşenleri içeren çarpışma cihazının taslak ve modeli. |
| Öğrenme Derinliği 2 İlerleme | Task |
|---|---|
Öğrenci; kuvvet, kütle ve hızlanma arasındaki ilişkiyi tanımlar ve açıklar. İddiaları savunmak için kanıtlar sunulur. | İlişkilerin açıklaması özet medyada (video, blog ve benzerleri) ve/veya araştırma raporu olarak sunulur. |
| Öğrenme Derinliği 3 Genişletme | Task |
|---|---|
Öğrenciler deneyleri ile Newton’un Hareket Yasası arasında bağlantı kurar. Ulaşılan sonuçlar öğrenci tarafından gerekçelendirilir ve öğrencinin tasarladığı deneyden elde ettiği kanıtlara dayanır. | İddia, Kanıt ve Gerekçelendirme / Muhakeme düşünülür ve Newton’un Hareket Yasalarının anlaşıldığını ve bunların çarpışmada nasıl uygulandığını yansıtır. |
STANDART EŞLEŞTİRMESİ
NGSS
MS-PS2-2 Hareket ve Kararlılık: Kuvvet ve Etkileşimler Bu konuda bir anlayış sergileyen öğrenciler şunu yapabilir: MS-PS2-2. Bir nesnenin hareketindeki değişikliğin, nesneye uygulanan kuvvetlerin toplamına ve nesnenin kütlesine bağlı olduğunu kanıtlamak için bir araştırma planlar.
ISTE STANDARTLARI
3 Bilgi Oluşturucu
Öğrenciler, gerçek dünyadaki meseleleri ve sorunları aktif olarak keşfederek, fikirler ve teoriler geliştirerek ve cevaplar ile çözümlerin peşinde koşarak bilgilenir.
4 Yenilikçi Tasarımcı
4a Öğrenciler, fikir üretmeye, teorileri test etmeye, yenilikçi eserler oluşturmaya veya özgün problemleri çözmeye yönelik bilinçli bir tasarım süreci konusunda bilgi sahibilerdir ve bunu kullanırlar.
4c Öğrenciler döngüsel bir tasarım süreci dahilinde prototipler geliştirir, test eder ve bunları iyileştirirler.
4d Öğrenciler, muğlaklığa tolerans, azim ve açık uçlu problemlerle çalışma kapasitesi gösterir.
5 Sayısal Düşünür
5a Öğrenciler çözümleri keşfetme ve bulmada veri analizi, soyut modeller ve algoritmik düşünme gibi teknoloji destekli metotlara uygun problem tanımları oluşturur.
5b Öğrenciler problem çözmeyi ve karar vermeyi kolaylaştırmak için veri toplar veya ilgili veri gruplarını tanımlar, bunları analiz etmek için dijital araçlar kullanır ve verileri çeşitli şekillerde sunar.
5c Öğrenciler, karmaşık sistemleri anlamak veya problem çözmeyi kolaylaştırmak için problemleri bileşenlerine ayırır, temel bilgileri çıkarır ve açıklayıcı modeller geliştirir.
5d Öğrenciler, otomasyonun nasıl çalıştığını anlar ve otomatik çözümler oluşturmaya ve test etmeye yönelik bir dizi adım geliştirmek için algoritmik düşünme becerilerini kullanır.
6 Yaratıcı İletişimci
6a Öğrenciler, görselleştirmeler, modeller veya simülasyonlar gibi çeşitli dijital objeler yaratarak veya kullanarak karmaşık fikirleri açık ve etkili bir şekilde iletir.
7 Küresel İşbirlikçi
7a Öğrenciler ortak bir hedef doğrultusunda etkili bir şekilde çalışmak için çeşitli roller ve sorumluluklar üstlenerek proje ekiplerine yapıcı bir şekilde katkıda bulunurlar.
DİSİPLİNLERARASI BAĞLANTILAR VE 21. YÜZYIL BAĞLANTILARI
Bu ders, mühendislik, fen bilimleri ve multimedya tasarımla ilgili alanları kapsar. Bu ders tüm FeTeMM / FeTeMMS alanlarını birleştirir.
21. Yüzyıl Bağlantıları:
Eleştirel düşünce
Yaratıcılık
İşbirliği
İletişim
Teknoloji okuryazarlığı
Esneklik
Liderlik
Girişim
Sosyal beceriler
DEĞİŞİKLİKLER VE DÜZENLEMELER
Aktiviteleri tamamlamaları için öğrencilere farklı bir araç (dijital veya fiziksel) kullanma seçeneği sun. Gerekirse uyarlanabilir kumandalar / oyun kumandaları sağla.
İLAVE DERS MALZEMELERİ
Diğer öğretim materyallerini ayrı belgeler olarak ekle (ders notları vb.)