Scene Graph beta sürümü geldi! Editör ve çalışma zamanı görünümlerini birleştiren ve tüm sahne elemanlarına Verse aracılığıyla erişim sağlayan yeni bir temel motor katmanı olan Scene Graph, UE ve UEFN’in geleceğine güç vermek için sıfırdan tasarlandı.
Ayrıca üç yeni cihazla tanışmaya hazırlanın: Oyuncu Hareketi, Kahraman Sandığı ve İlerleme Tabanlı Örgü. Daha bitmedi! Test oyuncularına iki yeni davranış eklendi, Unreal Revision Control’ün (URC) yeni bir sürümü geldi ve silahlar da dahil olmak üzere yeni oyun eşyaları kullanıma sunuldu.
Scene Graph Beta Kullanıma Sunuldu!
Scene Graph, bir sahnedeki tüm objeleri parçalara ayıran ve Verse kullanarak bunlara erişmenizi, bunları değiştirmenizi ve kontrol etmenizi sağlayan yeni bir temel motor katmanıdır. Scene Graph; oynanış, görseller, sesler, görsel efektler ve benzerleri dahil olmak üzere adanızdaki tüm objeleri tek bir birleşik yapıda buluşturarak daha verimli çalışmanızı ve daha zengin deneyimler oluşturmanızı sağlar.
Kullanıcılar, Scene Graph’ın ilk sürümüyle birlikte örgüler, materyaller, çarpışmalar, sesler, görsel efektler ve oyuncu etkileşimlerinden meydana gelen bir dizi temel bileşen becerisine erişebiliyor. Sistem, temel becerilerin yanı sıra Verse kodu aracılığıyla değiştirilebilen, çıkarılabilen ve yok edilebilen yeniden kullanılabilir içerikler oluşturmanızı sağlayan yeni bir prefab iş akışını da içeriyor ve böylece karmaşık oyun geliştirmeyi çok daha basitleştiriyor.
Scene Graph’ın ilk sürümü yalnızca bir başlangıç. Scene Graph özellik setini sürekli olarak genişletip aşağıdakiler gibi özellikler sunacağız:
Bölüm Editörü’nde satır içi düzenleme ve çok kullanıcılı işbirliğini daha iyi etkinleştirmeye yönelik “varlık başına bir dosya” çözümü gibi prefablar için iyileştirilmiş iş akışları.
Prefablarda ve varlıklarda Fab referanslı içerik kullanma desteği.
Daha fazla oynanışın kilidini açmak için genişletilmiş bileşen seti.
Mevcut creative_props ve creative_devices ile daha derin birlikte çalışabilirlik.
Tüm değişikliklere genel bir bakış ve Scene Graph’ın lansmandaki durumu hakkında bilgi almak için Scene Graph ile Oluşturulmuş Fortnite Adalarını Yayınlayın adlı blog yazısını okuyun.
Tüm yeni güncellemelere göz atmaya, Scene Graph’in nasıl kullanılacağını sanat ve oynanış örnekleriyle gösteren yepyeni Scene Graph Özellik Örneği ile başlayabilirsiniz. Yeni oynanış için Platform Oyunu Oluşturma bölümü güncellendi ve yepyeni bir Işıklar ve Köprüler eğitimi eklendi.
Örnek içeriğe ek olarak tüm dokümantasyonumuz beta sürüm lansmanı için güncellendi. EDC’de Scene Graph dokümantasyonunun tamamına göz atabilirsiniz.
İleri-Sağ-Yukarı (FRU), Sol-Yukarı-İleri (LUF) Olarak Değişiyor!
v36.00 sürümüyle birlikte Sol-Yukarı-İleri (LUF) koordinat sistemine geçiyoruz. Bu, v35.00 sürümündeki İleri-Sağ-Yukarı (FRU) kurulumunun yerini alıyor ve Autodesk® Maya® ve Universal Scene Description (USD) gibi yaygın 3D araçlarıyla daha uyumlu hale geliyor.
Bu koordinat sistemi değişikliği, `/Verse.org` modülündeki UEFN veya dönüşümleri kullanan herkesi etkileyecek. Hemen göreceğiniz bazı değişiklikler şunlar:
UEFN Ayrıntılar Paneli
UEFN Görünüm Penceresi ve Gizmo
Verse Dönüşümü
UEFN’de aktörlerden ve Verse’ten kaynaklanan tüm dönüşümler artık LUF koordinatlarını kullanıyor ve dönüşler, sapma/yunuslama/yuvarlanma stili yerine LUF düzenine göre uygulanan Euler açılarıyla ifade ediliyor.
Yayınladığınız adaların 36.00’da düzgün çalışması için kod veya içerikte değişiklik yapmanıza gerek yoktur.
LUF koordinatlarına geçiş, Scene Graph ile oluşturulan ortamlar da dahil olmak üzere mevcut içerikleri etkileyecek. Değişiklik hakkında daha fazla bilgi edinmek ve bundan nasıl etkilenebileceğinizi öğrenmek için Sol-Yukarı-İleri Koordinat Sistemi konusuna bakın.
Yeni İlerleme Tabanlı Örgü Cihazı!
İlerleme Tabanlı Örgü cihazı ile büyüme mekanikleri oluşturmaya başlayın. Cihaz, ilerlemeyi görsel olarak temsil etmek için farklı eşiklerdeki örgüler ve materyaller arasında geçiş yapar. Kreatif ve UEFN’deki varsayılan örgü bir mavi gazoz kavanozudur.
Oyuncuların kavanozu doldurup boşaltmayı etkinleştirmesi için düğmeler, tetikleyiciler, hedefler ve daha fazlasını ayarlayabilirsiniz. Görsel sisteminizi özel örgüler ve materyallerin yanı sıra geçişli görsel efektler ve ses efektleriyle genişletmek için UEFN’i kullanın. Materyal parametresiyle materyalinizde yumuşak geçişler oluşturabilirsiniz.
Aşağıdakiler gibi bir dizi mekanik oluşturun:
Bahçede büyüyen veya çürüyen bitkiler.
Yakıt tanklarının doldurulması ve boşaltılması.
Restoran tycoon’unuz için bahşiş kavanozu.
Daha fazla bilgi edinmek için İlerleme Tabanlı Örgü Cihazlarını Kullanma sayfasına göz atın.
Yeni Oyuncu Hareketi Cihazı!
Oyuncu Hareketi cihazı, farklı hareket türlerini hareket öznitelikleri aracılığıyla yönetir. Özelleştirilmiş hareket, oyuncuların Ada Ayarları aracılığıyla kontrol edilenin ötesinde nasıl hareket ettiğini belirler. Bu da adaya, oyun içi deneyimde benzersiz bir his yaratan ve farklı oyun türlerini destekleyen bir kontrol seviyesi ekler.
Oyuncu Hareketi cihazı:
Oyuncu girdisini veya ilgili animasyonları özelleştirmez.
Belirli bir oynanış eşyası veya aracının belirli hareket yapılandırmalarını geçersiz kılmaz.
Oyuncu Hareketi Cihazı dokümantasyonuna göz atarak adanızda oyuncu hareketini kontrol etme hakkında daha fazla bilgi edinin.
Yeni İtiş Oynanış Eşyası!
İtiş eşyası, oyuncuların başka bir oyuncuyu küçük bir kuvvetle belirli bir mesafeye itmek için kuşanabilecekleri yepyeni, oynanış odaklı bir eşyadır. Oyuncular, diğer oyuncuların İtiş kullandığını göremezler. Eşyanın kullanılması için dayanıklılık harcanır.
İtiş oyuncuyu arkadan gizlice itmek için kullanılabilir veya yakın dövüşteyken ya da bir nesnenin arkasında saklanıyorken değerlendirilebilir. İtiş birçok farklı oyun senaryosunda kullanılabilen çok yönlü bir eşyadır!
36.00 sürümünde İtiş eşyası Silahlar altında listelense de 36.10 sürümünde Eşyalar altına taşınacak. İtiş, silah olarak değil eşya olarak kabul edilir.
Yeni Kahraman Sandığı Cihazı!
Yeni Kahraman Sandığı Kreatif’te Sandık ve Cephane Galerisi’nde bulunabilir. Bu sandık; kullanıcı seçenekleri, olayları ve fonksiyonları olan ilk sandık cihazıdır!
Her Kahraman Sandığı, oyuncu başına veya genel olarak kilitlenebilir ve açılabilir; ayrıca ganimetini belirleyen birden fazla dereceye sahiptir. Kahraman Sandığı, Verse tarafından da desteklenir.
Konuşma Cihazı Güncellemeleri
Konuşma Cihazı, adanız için yeni oynanış türlerini destekleyen yeni özelliklere ve konuşma düğümlerine sahip:
Konuşmaları Gizle
Konuşmaları Göster
Oyuncuların aynı anda iki karakterle etkileşime girebileceği konuşmalar oluşturun, yeni Konuşma Materyalini Ayarla ve Konuşma Animasyonunu Oynat düğümleriyle konuşma kullanıcı arayüzünüze materyaller ve animasyonlar ekleyerek konuşmaları daha canlı hale getirin. Yeni konuşma özelliklerini kullanma ve daha fazlası hakkında bilgi edinmek için Konuşmalar dokümantasyonuna bakın.
Konuşma Şablonu Devre Dışı Bırakıldı
UEFN’deki Konuşma Şablonu artık Özellik Şablonu bölümünden kullanılamıyor. Konuşma Şablonu’nu Kullanıcı Arayüzü Şablonu bölümünde bulabilirsiniz.
Kullanıcı Arayüzü Şablonu’nun bir parçası olarak, Konuşma cihazı gelecekte adanız için benzersiz bir konuşma arayüzünün nasıl oluşturulacağına dair güncellemeler ve örnekler alacak.
Test Oyuncuları Artık Davranışlara Sahip!
Artık test oyuncularına iki yeni davranış atayabilirsiniz: Rastgele Hareket ve Oyuncuyu Takip Etme. Rastgele Hareket, test oyuncularını rastgele bir pozisyona ve ardından başlangıç pozisyonlarına geri hareket ettirir. Oyuncuyu Takip Etme, test oyuncusunu yakındaki bir oyuncuya kilitler ve oyuncu çömeldiğinde test oyuncusu onu takip etmeye başlar. Oyuncu çömelmeyi sona erdirdiğinde test oyuncusu onu takip etmeyi bırakır.
Ayrıca NPC karakter tanımlarını kullanarak özel davranışlar atayabilirsiniz. Test oyuncuları npc_behavior sınıfında katılımcı olarak ayarlanabilir.
Fortnite Keşfet Hakkında Daha Fazla Bilgi Edinin!
İçerik üreticilerinin ekosistemdeki başarılarını nasıl etkileyebileceklerini anlamalarını istiyoruz ve Keşfet’in bunun büyük bir parçası olduğunu biliyoruz. Yakın zamanda, Keşfet’in nasıl çalıştığına ilişkin ayrıntılı teknik bilgiler sağlayan en şeffaf Keşfet dokümantasyonumuzu yayınladık.
Ayrıca oyuncuların bir sonraki favori oyunlarını bulabilecekleri adres olacak Fortnite Keşfet için uzun vadeli vizyonumuzu da paylaştık.
Keşfet’in nasıl geliştiği hakkında daha fazla bilgi edinmek için blog yazısına göz atın.
Sahne arkasındaki teknik ayrıntılara ulaşmak için Keşfet Nasıl Çalışır? adlı yazıya göz atın.
Fortnite Veri API’si
28 Mayıs’ta Fortnite Veri API’sini yayınladık ve tüm Epic eseri deneyimler için etkileşim ve süreklilik ölçümlerini herkesin kullanımına sunduk. 9 Haziran’da, Fortnite Veri API’sindeki veri kümesini, içerik üreticisi eseri tüm adalar için aynı ölçümleri içerecek şekilde genişleteceğiz. Bu önemli adım, Fortnite’ı içerik üreticileri için en açık ekosistem haline getirme çabalarımızın bir parçası. Bu sayede oyunlarınızı geliştirirken, yayınlarken ve büyütürken veri tabanlı kararlar alabileceksiniz.
API hakkında daha fazla bilgi edinmek için Fortnite Veri API’sine Genel Bakış bölümüne göz atın.
Unreal Revision Control’ün Yeni Sürümü!
Bu sürümle birlikte, Unreal Revision Control’ün (URC) yeni bir sürümünü de kullanıma sunuyoruz. Bugünden itibaren tüm yeni projeler varsayılan olarak bunu kullanacak. Mevcut projeler ise gelecek haftalarda ve aylarda kademeli olarak geçirilecek.
Şimdilik bu değişiklik arka uçta gerçekleşiyor ve deneyiminiz büyük ölçüde aynı kalacak. Yeni sistem gelecekteki geliştirmelere gerekli zemini hazırladığı için bu son derece önemli bir teknolojik değişimdir.
Bu değişikliğin ilk sağladığı faydalardan biri otomatik kişisel yedeklemeler olacak. Yani her kayıt, kişisel bir dalda uzaktan yedeklenecek ve felaket durumunda kurtarma için bir güvenlik ağı oluşturacak. Bu da çalışmalarınızın teslim edilmemiş olsalar bile erişilebilir kalması anlamına geliyor. Bu yedeklemeler güncellenen komut satırı arayüzü (CLI) üzerinden görüntülenebilecek.
Kişisel yedeklemelerin bir yan etkisi olarak, Anlık Görüntü Geçmişi panelinde anlık görüntü numaralarında boşluklar görebilirsiniz. Bu beklenen bir durumdur. Kişisel yedeklemeler de revizyon numaraları üretir, ancak şu anda panelde yalnızca ana proje revizyonları görünmektedir.
İçerik Tarayıcısı ve Çanta Güncellemeleri
Bu sürümde kullanılabilen tüm yeni cihazlara ve eşyalara göz atın!
Cihaz Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Sabit Açı Kamerası
Birden fazla oyuncuyu karede tutmak için kameranın odağını otomatik olarak ayarlayan ayarlanabilir Konum Çerçeveleme seçeneği eklendi. İçerik üreticileri, kameranın tüm hedefleri bir ofset boyunca karede tutmasını sağlayarak kamerayı bir yandan diğer yana kaydırmayı tercih edebilir veya yakınlaştırma ile kamerayı dışarı çekebilirler.
Zırhlı Araç Çıkma Yeri
Yeni önizleme örgüsü.
Nesnematik Cihazı
Oyuncu tarafından kullanılamayacak bir nesne hedeflendiğinde oyuncuya geribildirim gönderilmesi sağlandı.
Karakter Cihazı
Artık UEFN Editörü’nde Live Link’i etkinleştirebilir ve Fortnite karakterleri için doğrudan özel hareket yakalama animasyonları yakalayabilir veya kaydedebilirsiniz.
Karakter Cihazı/Karakter Denetleyici Cihazı/Dans Mankeni Cihazı/Muhafız Çıkma Yeri Cihazı/Karakter Çıkma Yeri Cihazı
Tüm bu cihazlarda artık 105 karakter kıyafeti daha var. Bunlara 16 özel Tayfa karakteri ve önceki Savaş Biletlerinden 89 karakter dahil.
Düzeltmeler:
Araç Çıkma Yerleri
Araç Çıkma Yerleri artık Yeniden Çıkmayı Etkinleştir seçeneği kapalı olarak ayarlandığında tüm yeniden çıkma seçeneklerini gizliyor.
Takım Ayarları ve Çantası Cihazı
İlgili takıma geçildikten sonra, Takım Ayarları ve Çantası cihazında belirtilen Maksimum Ekipman Yuvası değerinin kısayol çubuğunda yansıtılmaması sorunu düzeltildi.
Sandıklar
Bir adayı düzenlerken bir sandığı kesip yapıştırmanın ganimetin ortaya çıkmasına neden olabilmesi sorunu düzeltildi.
Fırlatıcı Cihazları
Fırlatıcı yörüngesi artık yörüngeyi çizmek için dünya yerçekimini kullanıyor.
Verse Cihazları
Üst kapsamda aynı ada sahip düzenlenemez bir özellik mevcut olduğunda, bir Verse cihazının üst kapsamında düzenlenebilir bir özelliği gereksiz yere göstermesi sorunu düzeltildi.
Yeni Silahlar
Kadim Kule Tüfeği
Keskingöz Özel Nişancı Tüfeği
Dengesiz Voltaj Patlaması Tabancası
Hiper Seri Tabanca
Killswitch’in Altıpatlarları
Dengesiz Soygun Pompalı Tüfeği
Dengesiz Buz Ateşi Pompalı Tüfeği
Bas Desteği
Myst Eldiveni
İtiş
Yeni Eşyalar
Kanunsuz Yırtık Fırlatıcı
Takip Vizörü
Fortnite Dokümantasyonu Artık Birleştirildi!
Son sürümde belirtildiği gibi, Epic Geliştirici Topluluğu’ndaki Dokümantasyon bölümüne giderseniz sekmelerin kaybolduğunu ve tüm dokümanların tek bir basitleştirilmiş grup altında bulunduğunu göreceksiniz.
İçeriğimizi sürekli değerlendiriyor ve bilgi sunumunu geliştirmenin yollarını arıyoruz. Son derece büyük bir gelişme olan iki grubun birleştirilmesiyle içerikler oyun geliştirme sürecini takip edecek şekilde yeniden yapılandırılmıştır. Şu anda genel akış şu şekildedir: Başlangıç, kurulum, örnekler ve şablonlar, oynanış, bölüm tasarımı, sanat ve yayınlama.
Bu değişiklik ayrıca TÜM oyun koleksiyonlarını tek bir bölüm altında topluyor, böylece bunlar artık Kreatif ve UEFN arasında bölünmüyorlar. Bu da tüm LEGO® şablonlarının aynı yerde olduğu anlamına geliyor!
Bu değişikliğin kullanım kolaylığınızı artırmasını ve dokümantasyon içeriğimizi çevrimiçi olarak bulmanızı önemli ölçüde kolaylaştırmasını umuyoruz! Göz atmayı ve yer işaretlerinizi güncellemeyi unutmayın ve ayrıca forumlarda düşüncelerinizi bizimle paylaşın!
Topluluğun Bildirdiği Hataların Düzeltmeleri
Aşağıda bize forumlarda bildirilen sorunların düzeltmeleri yer almaktadır. Sabrınız ve bu sorunları bize bildirdiğiniz için teşekkür ederiz!
Nesne Yürütücü ile ilgili, yeni hareket olayları sağlandığında nesne hareketinin değişmemesine neden olan sorun düzeltildi.
Araçların ilk temasta küçük nesneleri kırmaması sorunu düzeltildi.
İçerik üreticisi eseri adalarda Tüm Müzik Döngüleri kategorisinin görünmemesi sorunu düzeltildi.
Fortnite Ekosistemi Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Mekânsal Profil Oluşturucu kullanılırken, Kullanılabilir Bellek ölçümü artık düşük değerlerin kötü olduğu ve ısı haritası renklerinin buna göre değişeceği şekilde yapılandırıldı.
Düzeltmeler:
Oyun bittikten sonra çimen yangınının devam etmesi sorunu düzeltildi.
Bağlamaları değiştirmenin, editörün “Derle” düğmesinin yeni bağlamaları yakalamamasına neden olması sorunu düzeltildi.
Alt bölümde fırça konumu değiştirilirken NavMesh’in güncellenmediği durumda navmeshfixed’de fırçayı sürüklerken oluşan performans takılması sorunu düzeltildi.
Bekleme Süresi Yok seçeneği etkinken bir takımdan veya sınıftan çıkıldığında bekleme sürelerinin düzgün bir şekilde sona ermemesi sorunu düzeltildi.
Yayınlanan Kreatif adalarında 16’dan fazla takımın kullanılamaması sorunu düzeltildi.
Kullanıcı arayüzüyle etkileşim sırasında AFK (klavyeden uzak) sistem oyuncusu etkinlik algılaması düzeltildi.
Birden fazla ızgaraya özel nesne oluşturulduktan sonra, ızgaraya tutturma etkinleştirildiğinde önizleme aktörünün ızgaraya tutturulmaması sorunu düzeltildi.
UEFN Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Takım Göstergelerine İzin Ver adlı yeni bir UEFN ada ayarı eklendi. Bu ayar false olarak ayarlandığında, takım göstergelerini adanızdan kaldırmanın bir yolunu sunar ve büyük takım arkadaşı gruplarının performansını potansiyel olarak iyileştirir.
Oyuncuların sunucular arasında geçiş yaparken bekledikleri süreyi azaltmak üzere, kaydedilen verilerin yüklenmesi için kademeli bir yeniden deneme süreölçeri eklendi.
Kullanıcılar artık salt okunur widget değerlerini değiştirebilir.
İlerleme çubukları için kutlama bildirimi işlevi kaldırıldı.
Düzeltmeler:
Yer Değiştirme ve Dönüş gizmolarını etkileyen işleme sorunları düzeltildi.
Perforce’ta dosyaların yeniden adlandırılması sonucunda yeni ve taşınan dosyalar için revizyon kontrolü geçmişinin oluşturulmamasına neden olan bir revizyon kontrolü sorunu düzeltildi.
Artık URC’de Gönder iletişim kutusunda ve Anlık Görüntü Geçmişi panelinde, silinen öğelerin açıklayıcı adları görüntüleniyor. Bu durum, daha önce yalnızca öğe kimliklerinin gösterilmesinden kaynaklanan ve uzun süredir bildirilen bir sorunu çözüyor.
Editör
Yeni:
İçerik Tarayıcısı’na yeni bir klavye kontrolü eklendi: Ctrl ve sağ fare düğmesine birlikte basıldığında artık AddMenu öğesi oluşturuluyor.
Görünüm penceresi kamera navigasyonu artık R ve F tuş kontrolleriyle yerel yukarı ve aşağı hareketi içeriyor.
Yeni material_block, bir widget’ın kullanıcı arayüzü materyalini görüntülemesinin bir yolunu sağlıyor.
Düzeltmeler:
Geliştiricinin oyun içi kopyasının yerelleştirmeye gönderilmemesi ve her dildeki kelime sırasına uyulmaması sorunu düzeltildi.
Projenizi yerelleştirirken, Gösterim İşaretleri bölüm editörü görünüm penceresinde Etki Aktörü menüsü artık Gösterim İşaretleri’nde bir giriş aramak yerine sınıf verilerinden görünen adı çekiyor.
Yakınlaştırma oranı, ortografik görünüm penceresinde tutarlı olacak şekilde düzeltildi.
Animasyon ve Sinematikler
Yeni:
Control Rig’in Modüler Donatım Editörü altındaki Modül Tarayıcısı sekmesinde yeni bir etiket filtresi var.
Sequencer’ın araç çubuğunda Tüm Kareleri Zorla adlı yeni bir düğme var.
Ortam ve Manzaralar
Yeni:
Bir sahne yüklendiğinde eski LandscapePatchManager kurulumlarını otomatik olarak yeni sisteme taşıyın.
Manzara şekillendirme ve silme araçlarının yalnızca fırça hareket ettirildiğinde uygulanması için bir seçenek eklendi.
Manzarayı geri alma işlemi iyileştirildi.
Manzara Nanite’ı oluşturulmasının mecbur bırakılmaması sayesinde otomatik kaydetmeler hızlandırıldı.
Düzeltmeler:
Manzara boyamayı geri alma ve yineleme işlemlerini etkileyen yenileme sorunu düzeltildi.
Nehir Su Kütlesi bileşeninin büyük manzaraların bulunduğu editörlerde bellek kullanımını büyük ölçüde artırması önlendi.
Boş manzara hedef katmanlarının otomatik olarak doldurulması kaldırıldı.
Manzara geri alma işlemi sırasında seçimlerin kaybolmasına neden olan bir sorun düzeltildi.
Artık bir görüntü dosyasını bir manzara katmanına içe aktarma işlemi başarısız olduğunda kilitlenme yerine bir hata mesajı görüntüleniyor.
Manzara Düzeltme, Aşındırma ve Düzleştirme araçlarının performansını etkileyen bir sorun düzeltildi.
PCG kullanan sahnelerde manzara düzenlemelerinin tepki hızı, gereksiz geçersiz kılma işaretlerinin ortadan kaldırılmasıyla iyileştirildi.
Görsel Efektler/Niagara
Yeni:
Olay okuma ve yazma düğümlerinin kullanımını etkinleştirmek için Niagara olay türü yapıları UEFN izin verilenler listesine eklendi.
Düzeltmeler:
Bölüm Editörü’nün Ayrıntılar panelinde kullanıcı parametreleri için özel kategorilerin ve veri arayüzlerinin gösterilmesine izin vermeye yönelik izinler düzeltildi.
Kullanıcıların Niagara Scratch Pad betiklerini açamamasına neden olan bir sorun düzeltildi.
Materyaller
Düzeltmeler:
MaterialFunctionInstance’ın materyal fonksiyonundan tüm parametreleri toplayamaması hatası düzeltildi.
Belirli örneklerde materyalleri yeniden adlandırırken editörün çökmesi sorunu düzeltildi.
Scene Graph
Yeni:
mesh_component’taki alan adı Collideable’dan Collidable’a değiştirildi.
keyframed_movement_component için anahtar kare deltalarındaki ölçek, çarpım olarak değil, toplama olarak yorumlanacak şekilde değiştirildi. Bu sıfır ölçeğe ve sıfır ölçekten animasyon yapılmasını sağlıyor. Daha önce bu mümkün değildi.
Düzeltmeler:
Yeniden başlatma sonrasında ışık bileşenlerinin görünüm penceresinde seçilememesi sorunu düzeltildi.
Verse Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Düzeltmeler:
switch_device üzerindeki GetCurrentState fonksiyonu için hatalı bir belge dizesi düzeltildi.
Verse kullanılarak oyuncuları ışınlarken dönüşüm başlatma ile ilgili bir hata düzeltildi.
SetMaterial’in Kreatif nesnelerinde materyali düzgün bir şekilde güncellememesine neden olan bir hata düzeltildi.
Bilinen Sorunlar
Bu sürümdeki çeşitli özelliklerle ilgili bilinen sorunların listesi aşağıda verilmektedir.
Scene Graph
Bilinen Scene Graph Sorunları, Scene Graph dokümantasyon setinin bir parçası olarak dokümantasyonda yayınlanır ve her büyük sürümde güncellenir. Bunların tamamına Scene Graph’ta Bilinen Sorunlar bölümünde göz atabilirsiniz.
Şu anda, URC veya Perforce olması fark etmeksizin herhangi bir sürüm kontrol sistemi, aynı haritada bir varlığı birden fazla kişi düzenlediğinde çalışmıyor. Daha fazla bilgi ve geçici çözümler için Bilinen Sorunlar bölümüne göz atın.
Oyuncu Hareketi Cihazı
Oyuncular, zıplama hızları, asılı kalma süreleri ve zıplamayla ilgili tüm ayarları maksimuma ayarlanmışsa çok yükseğe zıplayarak avlanabiliyor.
Geçici çözüm: Ada ayarları aracılığıyla planörü etkinleştirin.
Kayarken Maksimum İleri Hız ayarının değiştirilmesi, kullanıcının kayma hızını hiçbir şekilde etkilemiyor.
Maksimum Oyuncu Sayısı seçeneğini 100’e ve Oyun Başlangıcında Test Oyuncuları seçeneğini Doldur olarak ayarlamak, ilk oyundan sonra işlevsellik sorunlarına neden oluyor.
“Takip etme” davranışı LEGO adalarında etkinleştirilemiyor.
Test oyuncuları Canlandırma Kartı düşüremiyor.
Ele Geçirme Alanı cihazı test oyuncuları tarafından tetiklenemiyor.
Kontrol Noktası Karesi test oyuncuları tarafından tetiklenemiyor.
Çıkma Sınırı 1 olarak ayarlandığında test oyuncuları ortaya çıkmıyor.
(Sadece UEFN) Bazı seçenekler için maksimum değerler ayarlanamıyor. Aşağıdaki ayarlar etkilenmektedir:
Maksimum Zıplama Süresi
Zıplama Hızı
Yüzerken Maksimum Hız
Yüzerken Maksimum Depar Hızı
Yürürken Maksimum Hız