Импорт контента (текстур, сеток, анимаций и т. д.), поддерживаемого Unreal Engine, является довольно простым процессом. Однако важно учитывать некоторые моменты, чтобы обеспечить плавный перенос рабочих процессов и ресурсов, оптимизированных для движка в реальном времени, такого как Unreal Engine.
Существует несколько способов импорта контента напрямую в Unreal Engine:
перетаскивание ресурсов прямо в папку в «Каталоге ресурсов»;
использование кнопки Import (Импорт) в «Каталоге ресурсов»;
использование контекстное меню (вызов правой кнопкой мыши) и выбор параметра Импортировать в текущую папку;
При импорте поддерживаемого контента появляется диалоговое окно Импорт контента. Используйте его, чтобы применить любые общие или специальные настройки к типу импортируемого контента.
Подробнее об общих рабочих процессах импорта контента в Unreal Engine см. в разделе Importing Assets Directly (Импорт ресурсов напрямую).
Подготовка контента для переноса в Unreal Engine
Во время подготовки контента для импорта в Unreal Engine нужно помнить о том, как движок обрабатывает данные. Мы также подготовили ряд рекомендаций, которые следует учитывать в зависимости от того, откуда вы экспортируете контент.
Пользователям Maya, которые начинают интегрировать свой рабочий процесс с контентом в рабочий процесс Unreal Engine, следует помнить о следующем:
рекомендации по очистке геометрии;
масштабирование и единицы измерения;
точки поворота и начало координат в сцене;
подготовка текстур;
настройки экспорта FBX;
соглашения об именовании.
Изучите разделы ниже, чтобы лучше понять, как Unreal Engine обрабатывает импортированный контент.
Поддерживаемые форматы файлов для Unreal Engine
Unreal Engine поддерживает широкий спектр форматов файлов, т. е. большую часть контента, который вы можете импортировать в проект. Ниже приведены наиболее распространённые форматы, используемые для разных типов файлов и целей:
Для некоторых типов файлов нужно, чтобы в Unreal Engine был включён плагин для их инструмента импорта. Например, Universal Scene Description (USD) для больших сцен, над которыми идёт командная работа, и файлы Alembic для причёсок.
Включить инструменты импорта этих типов файлов можно в каталоге Плагины, который находится в главном меню Правка.
| Тип файла | Расширение файла | Рекомендуемые способы использования |
|---|---|---|
| Геометрия — статичная сетка | ||
FBX |
| Рекомендуемый формат для геометрии, анимаций и скелетных сеток. |
OBJ |
| Идеально подходит для статичной геометрии, но не подходит для анимаций. |
Universal Scene Description (USD) |
| Подходит для больших сложных сцен и совместной работы в командах. Нужно, чтобы плагин USD Importer (Инструмент импорта USD) был включён. Подробнее об использовании файлов данного формата см. в разделе Universal Scene Description. |
| Геометрия — обтянутые сетки, скелеты и анимации | ||
FBX |
| Рекомендуемый формат для геометрии, анимаций и скелетных сеток. |
OBJ |
| Идеально подходит для статичной геометрии, но не подходит для анимаций. |
Alembic |
| Подходит для кэширования сложных анимаций, а также анимации причёсок, ткани или вершин. Нужно, чтобы плагин Alembic Groom Importer (Инструмент импорта причёсок в формате Alembic) был включён. Подробнее см. в разделе Alembic File Importer (Инструмент импорта файлов в формате Alembic). |
Universal Scene Description (USD) |
| Подходит для больших сложных сцен и совместной работы в командах. Нужно, чтобы плагин USD Importer (Инструмент импорта USD) был включён. Подробнее об использовании файлов данного формата см. в разделе Universal Scene Description. |
| Изображения — текстуры, кубические карты и профили освещения | ||
PNG |
| Это формат без потерь, сохраняющий прозрачность, который можно максимально сжать. Он используется для поверхностей с текстурами и для упаковки канала различными изображениями в оттенках серого, хранящимися в каналах RGB. |
Targa |
| Это формат без потерь, сохраняющий прозрачность и не допускающий каких-либо ошибок, свойственных формату PNG. Это несжатый формат, что также может ускорить загрузку и редактирование. |
JPG |
| Это формат с потерями, который можно сильно сжать. По этой причине его нельзя использовать при создании исходных ресурсов. |
Photoshop |
| Это несжатый формат без потерь, который хранит исходные данные и слои файлов. |
Cubemap |
| Это сжатые или несжатые файлы, содержащие несколько изображений с различной компоновкой в двухмерных макетах, трёхмерных текстурах и кубических картах. Чаще всего они используются для создания неба и удалённых фонов. |
Изображения HDR |
| Это формат изображений с расширенным динамическим диапазоном (HDR), который сохраняет больше цветовых данных и вариантов яркости, чем другие форматы, такие как PNG и JPG. Это делает его идеальным для использования с небесными сферами и светом неба. |
Профиль освещения Illuminating Engineering Society |
| Это определённые профили источников освещения, которые описывают их распределение от источника света с использованием реальных измеренных данных. Подробнее об их использовании см. в статье IES Light Profiles (Профили освещения IES). |
Общие рекомендации к экспорту файлов Maya
Ниже приведён общий список рекомендаций, которые следует учитывать при настройке файлов в Maya для их дальнейшего импорта в Unreal Engine.
| Система координат, масштабирование и единицы измерения в Unreal Engine: |
|---|
|
| Материалы, текстуры и развёртки в Unreal Engine: |
|
| Обтянутые сетки, скелеты и анимации: |
|
| Общее: |
|
Рекомендации по экспорту статичных сеток из Maya
При экспорте статичной сетки в формате FBX из Maya задайте следующие параметры в диалоговом окне экспорта:
geometry only (только геометрия);
smoothing groups (группы сглаживания): enabled (включены);
tangents and binormals (касательные и бинормали): enabled (включены);
triangualate (триангуляция): enabled (включена);
animation (анимация): disabled (отключена);
embed media (встроенные медиа): optional (необязательно).
При импорте статичной сетки в формате FBX в Unreal Engine задайте следующие параметры в диалоговом окне импорта:
[необязательно] generate lightmap UVs (генерировать UV-развёртки карт освещения): поставить галочку;
идеально, если получится использовать прописанное, предварительно вычисленное освещение;
импортировать материалы: поставить галочку;
применить коллизию.
Подробнее об импорте статичных сеток в Unreal Engine:
Общие рекомендации к экспорту обтянутых сеток Maya
При экспорте скелетной сетки в формате FBX из Maya задайте следующие параметры в диалоговом окне экспорта:
во время экспорта задайте следующие параметры:
геометрия;
анимация;
skeleton definitions (определения скелета).
smoothing groups (группы сглаживания): enabled (включены);
tangents and binormals (касательные и бинормали): enabled (включены);
triangualate (триангуляция): enabled (включена);
animation (анимация): enabled (включена);
embed media (встроенные медиа): optional (необязательно).
deformed models (деформированные модели): enabled (включены);
skins (оболочки): enabled (включены);
blend shapes (переходные формы): enabled (включены).
При импорте скелетной сетки в формате FBX в Unreal Engine задайте следующие параметры в диалоговом окне импорта:
сначала импортируйте файл скелета FBX без анимации;
включите импорт сетки;
включите импорт скелета.
импортируйте анимации по отдельности и при запросе выберите для них скелет;
импортируйте целевые объекты морфинга (переходных форм);
выберите параметр «Импортировать материалы», чтобы создать базовый материал, если в процесс импорта в формате FBX включены медиа ресурсы.
Подробнее об импорте скелетных сеток в Unreal Engine:
Следующая страница
Использование материалов и текстур в Unreal Engine для пользователей Maya
Обзор системы материалов и текстур в Unreal Engine для пользователей Maya.