Этот глоссарий содержит термины, используемые в Unreal Editor для Fortnite (UEFN).
Для ознакомления с терминологией творческого режима Fortnite см. глоссарий творческого режима Fortnite.
Для ознакомления с терминологией языка программирования Verse см. глоссарий Verse. Также в глоссарий Verse включена базовая терминология по программированию специально для любознательных новичков в этой области.
- 0 дБ (0 dB)
Значение 0 дБ не означает отсутствие звука. Считайте, что 0 дБ — это максимальная громкость. Например, если ваш приёмник показывает –25 дБ, это означает, что перед подачей на динамики громкость сигнала снижается (затухает) на 25 дБ (то есть звук становится на 25 дБ тише).
- 2D-звук (2D audio)
Звук, воспроизводимый без локализации в пространстве. Это значит, что звук не будет меняться по мере передвижения игрока в игре. Не путать с 3D-звуком.
- 3D-звук (3D audio)
Звуки, которые локализованы в пространстве или воспринимаются на слух, как расположенные в трёхмерном или виртуальном пространстве.
- AR
Дополненная реальность — это интерактивная технология, позволяющая добавить в реальный мир сгенерированные на компьютере данные. Как правило, это аудио- или визуальные и тактильные (вибрация либо другое движение) элементы.
- BackFace
Это задняя сторона сетки. Её не видно через камеру, поэтому для экономии памяти её можно удалить.
- BPM
Сокращение для параметра «удары в минуту» (УВМ), то есть темп музыки. Например, 60 BPM — это медленный темп, а 150 BPM — гораздо более весёлый.
- canvas
Рабочая область — это виджет-контейнер, который содержит другие виджеты. Вы можете размещать другие виджеты внутри рабочей области, используя слоты этой области, чтобы создать интерфейс для игрока. Когда виджет рабочей области находится на верхнем уровне иерархии интерфейса, он представляет собой весь экран.
- CTR
Кликабельность (CTR) — это отношение переходов к показам, выражаемое в процентах. Эта метрика отражает, сколько показов привело к переходу. Например, если у вашего острова 100 показов и 5 переходов, CTR составит 5%. CTR показывает, насколько ваши миниатюра и заголовок привлекают внимание игроков и вызывают у них желание перейти на остров.
- ExperienceSettings
См. статью Настройки острова.
- FBX
FBX (Filmbox) — это собственный файловый формат (.fbx), разработанный компанией Kaydara и с 2006 года принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения совместимости приложений создания цифрового контента. FBX также является частью Autodesk Gameware, серии межплатформенного программного обеспечения для создания видеоигр.
- glTF
Эта аббревиатура расшифровывается как Graphics Language Transmission Format (формат передачи графических файлов). Это стандартный формат файлов 3D-сцен и моделей. Файлы glTF имеют одно из двух возможных расширений — .gltf (JSON/ASCII) или .glb (двоичный файл). И файлы .gltf, и файлы .glb могут ссылаться на внешние двоичные файлы и ресурсы текстур. Оба формата также могут быть самодостаточными в случае прямого встраивания буферов двоичных данных (в виде строк в кодировке base64 в файлах .gltf или в виде массивов необработанных байтов в файлах .glb). Это открытый стандарт, разработанный и поддерживаемый Khronos Group. Он поддерживает геометрию, внешний вид, иерархию Scene Graph и анимацию 3D-моделей.
- HLOD
Иерархический уровень детализации (HLOD) уменьшает степень детализации ресурсов по мере удаления от них камеры игрока. Это позволяет более экономно расходовать память. Также см. уровень детализации.
- K-DOP
K-DOP — это тип ограничивающей области, где K — количество плоскостей, параллельных осям, а DOP — дискретно ориентированный многогранник. Такой объём определяется К плоскостями, выровненными по осям, которые смещаются как можно ближе к сетке.
Не путайте с K-pop — популярным и динамичным музыкальным жанром.
- LSR
- Lumen
Глобальная динамическая система освещения и отражений, разработанная для консолей нового поколения.
- MetaHuman
Платформа со всем необходимым инструментарием, позволяющая создавать и использовать фотореалистичные модели людей. См. также Схема с анимацией.
- Niagara
Niagara — это система визуальных эффектов в Unreal Engine, используемая для создания и предпросмотра эффектов частиц в реальном времени. Niagara также входит в состав UEFN.
- OBJ
Открытый формат файла, разработанный компанией Wavefront Technologies, который используется многими поставщиками приложений для трёхмерной графики. Этот формат поддерживает элементы геометрии, такие как точки, линии и вершины текстур, но не поддерживает анимацию или информацию об освещении.
- RGB
Основные цвета, из которых состоят другие цвета. RGB означает «красный, зелёный и синий».
- Sequencer
Sequencer — это многодорожечный редактор в Unreal Engine и UEFN, который можно использовать для создания и предварительного просмотра последовательностей внутриигрового видео в режиме реального времени.
- Sketchfab
Это ведущая платформа для публикации 3D-моделей и моделей дополненной реальности (AR) в сети Интернет. Sketchfab можно использовать для создания 3D-ресурсов и управления ими.
- sRGB
sRGB — это стандарт цветов «красный, зелёный и синий». Это цветовое пространство, или набор определённых цветов, который устанавливает стандарт для цветов на электронных дисплеях. sRGB — это самое распространённое цветовое пространство, используемое в играх по умолчанию на данный момент. Также см. RGB.
- TODM
Диспетчер времени суток (Time of Day Manager).
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Это набор инструментов для создания и редактирования интерфейсов в Unreal Engine (UE) и Unreal Editor для Fortnite (UEFN).
- Unreal Engine
Это полный набор интегрированных инструментов для всех, кто работает с технологиями реального времени. Помимо того, что этот движок содержит интерфейс Unreal Editor для создания и редактирования контента, он ещё и обеспечивает запуск игр, которые вы разрабатываете в Unreal Editor.
- Unreal Unit
Unreal Unit (UU, единица) — это основная единица длины в творческом режиме. В UU измеряется сетка. На острове творческого режима один метр равен 100 UU, а клетка сетки — 512 UU.
- USD
USD означает Universal Scene Description (универсальное описание сцены). Формат файла .usd используется для передачи данных между приложениями для создания цифрового контента. Этот формат разработан Pixar. С его помощью можно обмениваться элементарными ресурсами, такими как модели или анимация.
- UV-остров (UV island)
- Verse
Verse — это статически проверяемый язык программирования, ориентированный на разработку игр.
- World Partition
Функция World Partition, волшебный инструмент создания масштабного контента, автоматически разбивает мир в UEFN на ячейки и подгружает только нужные ячейки с учётом местоположения игрока и иерархического уровня детализации (HLOD).
- z-показатель
В статистическом анализе z-показатель является способом измерить, насколько далеко от среднего (арифметического) значения находится любое значение данных, основываясь на стандартизированной шкале. Z-показатели выявляют выбросы в наборе данных, находя те значения (выбросы), которые необычно удалены от среднего значения.
- Автоматический ограничительный кубоид
В случае активации этого поля на вкладке «Параметры мира» в UEFN редактор автоматически устанавливает границы коллизии с учётом примитивов коллизии, применённых к форме статичной сетки.
- Актор
Актор — это любой объект, который можно разместить на уровне. Это универсальный класс объектов, который поддерживает трёхмерные преобразования, такие как перенос, вращение и масштабирование. Акторы могут быть созданы (сгенерированы) и уничтожены с помощью игрового кода.
- Альбедо
Это базовый цвет объекта без теней или бликов.
- Альфа-канал
Альфа-канал определяет прозрачность/непрозрачность цвета. Альфа-канал используют для удаления фона с изображения. Например, изображение в формате PNG имеет альфа-канал, который позволяет настроить прозрачный фон.
- атака
Время от начала звука до достижения его максимальной громкости. Не путать с затуханием.
- аудиофайл (audio file)
Аудиофайл — это файл, в котором сохраняются звуки. Звук — это аудиоресурс.
Аудиофайлы можно импортировать в UEFN в следующих форматах: .wav .slac, .ogg или .aif. Редактор может распознать и использовать любой из этих файлов напрямую, или их можно сохранить в качестве звуковых схем, что обеспечит дополнительную функциональность.
- базовые элементы
На островах LEGO примитивами называются коллекции базовых геометрических форм, которые похожи на детали из настоящего конструктора LEGO. Эти объекты можно использовать в сочетании с другими элементами для создания чего угодно. Начните с малого, потом постройте империю!
- Байт
Это единица измерения информации, состоящая из восьми битов.
- Баланс белого
Настройка, позволяющая камере правильно регистрировать цветовую температуру. Для неё подстраиваются значения белого в изображении так, чтобы белый цвет выглядел как белый.
Баланс белого позволяет сбалансировать цветовую температуру в игровой среде путём добавления в изображение противоположного цвета. В результате цветовые оттенки должны выглядеть естественно. Вместо замещения белого цвета синим (прохладным) или оранжевым (тёплым) после корректировки баланса белого всё должно встать на свои места.
- Библиотека контента (Content Library)
Подключаемый модуль UEFN со сторонними ресурсами, которые можно загрузить бесплатно.
- библиотека образцов (sample library)
Библиотека образцов — это коллекция звуков, хранящихся в файлах.
- бит (bit)
Это единица измерения информации, основанная на бинарной (двоичной) системе счисления: 0 или 1, да или нет, включено или отключено. Также см. байт.
- большая языковая модель
См. БЯМ.
- БЯМ
Большая языковая модель (БЯМ) — это компьютерная программа, обученная обрабатывать и генерировать текст на естественном языке. Вы можете рассматривать модель как усвоенные знания из библиотеки ресурсов (базы данных) по языку. Некоторые наборы обучающих материалов малы, а другие — велики. В процессе обучения модель приобретает способность предсказывать, какую последовательность текста ей следует сгенерировать в ответ на запрос, что создаёт видимость её осведомлённости и способности мыслить.
Языковая модель способна генерировать человеческую речь в текстовой форме, используя алгоритмы для распознавания закономерностей и изучения взаимосвязей между словами из обучающих материалов. Такая система обучения называется машинным обучением. Обычно пользователь может взаимодействовать с БЯМ через какой-либо интерфейс.
- В перспективе
При представлении в перспективе удалённые объекты по размеру меньше объектов вблизи, тогда как при ортогональном представлении все объекты имеют одинаковый масштаб.
- Вернуть
В отношении контроля версий «откатить» означает отмену недавних изменений ресурсов, которые были извлечены, но не были отправлены.
- Версия
В UEFN это конкретная версия файла. Также см. Контроль версий.
- вертикальная композиция
Вертикальная композиция, или реоркестровка — приём в адаптивной музыке, при котором трек играет в течение всей стадии игры, но с изменением игровых параметров отдельные элементы трека добавляются или исчезают.
Например, пока игрок исследует остров, в играх часто звучит простой оркестровый трек, но когда игрок вступает в бой, к музыкальному сопровождению добавляется партия ударных. Партия ударных является динамической: она начинает звучать, когда игрок начинает бой, и прекращается, когда сражение заканчивается. Всё это время продолжает играть оригинальный музыкальный трек.
Не путать с горизонтальной композицией.
- верш. (verts)
См. Вершины.
- Вершина
Это одна точка. Также см. Вершины.
- Вершины
В 3D-графике модели обычно представляются массивами треугольников, называемых наборами вершин или просто вершинами. Вершине могут быть присвоены координаты, которые будут представлять её местоположение, цвет, текстуру и другие атрибуты.
- взаимная блокировка (deadlock)
Взаимная блокировка — это когда компьютерные программы, совместно использующие один и тот же ресурс, блокируют друг другу доступ к этому ресурсу, в результате чего программы перестают работать.
- вибрато
Небольшие и очень быстрые изменения высоты звука. Вибрато придаёт теплоту и выразительность вокалу или инструментальному звуку.
- Виджет
Это элемент графического интерфейса (graphical user interface, GUI), который отображает информацию или предоставляет пользователю определённый способ взаимодействия с приложением.
- Визуальные эффекты
Сокращение от «визуальные эффекты». Визуальные эффекты представляют собой цифровые художественные элементы. К ним относятся явления, которые не относятся к персонажам или объектам. Это могут быть взрывы, облака пыли и отблески на воде. Объект ВЭ — это объект, который включает визуальные эффекты.
- Виньетка
Эффект, имитирующий потемнение объективов реальных камер. Высококачественные объективы стараются компенсировать этот эффект. Виньетки в основном заметны по краям изображения.
- Виртуальная карта теней
Виртуальная карта теней (Virtual Shadow Map, VSM) — это метод отображения теней, который обеспечивает согласованное затенение с высоким разрешением.
- Владелец
Пользователь, который владеет или управляет командой или проектом на творческом портале.
- внутриигровое разрешение
Разрешение — это количество пикселей на дюйм, используемое при отображении на мониторе. При том, что различные консоли имеют различные настройки разрешения, видеоигра использует собственное разрешение, которое не зависит от настроек консоли. Разрешение самой игры, в свою очередь, напрямую влияет на производительность. Повышенное разрешение игры повышает нагрузку на графической процессор, которому приходится отрисовывать больше пикселей, в результате чего падает частота кадров. Разрешение консоли не влияет на производительность игры.
- вовлечение
Для разработчика Fortnite вовлечение — это показатель того, сколько времени игроки проводят в вашей игре и как часто они возвращаются, чтобы сыграть снова.
Метрики вовлечения сосредоточены на том, как часто игроки возвращаются на остров и как долго длится их игра. Этот параметр измеряется с учётом дневного и недельного удержания игроков, сыгранных игроком минут, количества уникальных игроков и времени дружеской игры, проведенного в группах для общения.
Высокий уровень вовлечения у вашего острова свидетельствует о высоком качестве его дизайна и исполнения.
- Воксель
Это единица графической информации в трёхмерном пространстве. Происходит от vo-lume (объём) и el-ement (элемент). Не путать с пикселем и текселем.
- ВР
Сокращение для термина «Временный режим», который подразумевает, что соответствующая игра будет доступна ограниченное время.
- выделенный сервер Fortnite (Fortnite DS)
Выделенный сервер Fortnite — это технический компонент для UEFN. Проект можно загрузить напрямую из творческого режима, если он подключён к выделенному серверу.
- Выполняется отладка
Это процесс выявления и устранения ошибок в коде.
- высота
См. статью «Ориентация».
Для UEFN, в музыке высота тона определяется частотой колебания, по которой можно определить высоту звучания, или конкретную ноту. Например, частота (высота) ноты «до» (C) первой октавы на фортепиано равна 256 Гц, а ноты «ля» (A) первой октавы — 440 Гц. В следующей октаве частоты увеличиваются вдвое: частота ноты «до» (C) второй октавы равна 512 Гц, а ноты «ля» (A) второй октавы — 880 Гц.
- гамма
Размер чего-то по отношению к чему-либо ещё. Например, если у вас есть коробка 1 на 1, после масштабирования в два раза она станет коробкой 2 на 2.
Гамма в музыке — это последовательный звукоряд, состоящий из нот в пределах одной октавы.
- гармония
Сочетание одновременно сыгранных нот, образующих аккорд. Не путать с мелодией.
- генератор
Генератор частиц является ключевым компонентом системы визуальных эффектов. Он определяет свойства объекта, который будет использоваться для создания (имитации) определённых видов визуальных явлений, таких как дым, дождь или взрывы.
- генератор звука
В Patchwork это любое устройство, создающее звуковые данные, которые можно вывести на динамик или другое выходное устройство. Например, генераторами звука являются проигрыватель барабанов, проигрыватель инструментов и синтезатор Omega.
- Геометрия
См. Геометрия уровня.
- геометрия уровня (level geometry)
С точки зрения разработчика геометрия — это то, что компьютер использует для определения объектов в трёх измерениях. Геометрия уровня описывает не только расположение и размер объектов, но также их цвета и текстуры. Также см. Полигон.
- главный экран
Экран, который отображается во время загрузки объекта.
- глиссандо
Глиссандо определяет время, которое требуется для перехода на новую высоту при воспроизведении ноты.
- Глобальное освещение
Обеспечивает более реалистичное освещение в сцене с использованием алгоритмов, в которых учитывается направленность света и его отражение от расположенных рядом объектов.
- Глоссарий параметров мира
На панели параметров мира каждому уровню могут быть заданы уникальные настройки, которые переопределяют другие настройки.
- глубина резкости
От глубины резкости (или DoF, ГР) зависит, какая часть изображения будет в фокусе. При использовании режима повтора для создания снимков и видеороликов глубину резкости можно изменить с помощью настроек диафрагмы.
- Глянцевый
При зеркальном отражении угол отражения света от объекта равен углу падения света на объект. См. также Рассеянное освещение и Нормальное освещение.
- горизонтальная композиция
В адаптивной музыке горизонтальная композиция, или изменение последовательности, — это метод изменения последовательности фрагментов музыки в зависимости от действий игрока или под воздействием каких-либо других триггеров. В отличие от вертикальной композиции, когда другие элементы добавляются к постоянно воспроизводимому основному музыкальному треку или исключаются из него, в горизонтальной композиции музыкальные сегменты отделены друг от друга.
- Граница
Для UEFN см. информацию в разделе привязки.
В Verse — переменная, для которой выполнено действие привязки. Все переменные в Verse привязываются сразу после их определения — они не могут находиться в непривязанном состоянии.
- Граф материалов
Граф материалов используется для настройки узлов материала, используемых для создания материала.
- граф узлов (node graph)
Визуальное представление взаимосвязанной системы узлов обработки звука, используемой для генерации, изменения и маршрутизации звука в игровом движке.
Каждый узел в графе представляет собой функциональный компонент, такой как источник звука, фильтр, эффект, микшер или выход. Эти узлы соединены связями, которые определяют поток аудиосигналов. В UEFN граф узлов аудио обеспечивает динамичное, процедурно генерируемое звуковое оформление, позволяя разработчикам создавать сложные звуковые эффекты, такие как локализация в пространстве, реверберация и звуковые эффекты в реальном времени.
- Графический ориентир преобразования
Значок в окне просмотра, который можно использовать для быстрого выбора оси или комбинации осей при преобразовании выбранного объекта.
- гребешковые искажения
Гребешковые искажения — это регулярный рисунок с выпуклыми кривыми, который похож на край морского гребешка. Эффект гребешкового искажения можно создать с помощью серии источников направленного света, которые располагаются вдоль стены или похожей поверхности с определённым интервалом. Его можно создать специально или он может возникнуть сам по себе, при этом, в любом случае, сцена становится более интересной. Увеличение рассеивания, или диффузии, источника света смягчает гребешковые искажения.
- группа игрового теста (playtest group)
Это группа пользователей, назначенных на творческом портале, которые получают код для игрового теста.
- Дальность прорисовки
В компьютерной графике дальность прорисовки (иногда называемая расстоянием отрисовки или расстоянием просмотра) — это максимальное расстояние до объектов в трёхмерной сцене, на котором они рисуются модулем отрисовки. Полигоны, которые находятся за пределами расстояния отрисовки, не выводятся на экран.
Расстояние отрисовки должно быть ограничено, потому что если процессор будет отрисовывать объекты на бесконечном расстоянии, это замедлит работу приложения до неприемлемого уровня из-за потребляемых им вычислительных ресурсов.
- дБ (dB)
Сокращение от децибела — единицы измерения относительной громкости звука. См. также 0 дБ.
- Двунаправленный
Функционирующий в двух направлениях.
- действующая сборка (live build)
Это версия творческого режима Fortnite или UEFN, которая уже выпущена и доступна без каких-либо специальных разрешений.
- декоративная трасса (cosmetic track)
Декоративные трассы в шаблонах островов Rocket Racing могут быть альтернативными трассами, например дополнительными трассами, или использоваться просто для достижения определенного косметического вида. Игроки не появляются на декоративных трассах, а движение по таким трассам не определяет положение в игре при прохождении круга. Количество декоративных трасс не ограничено. В режиме редактирования они выделяются белым цветом.
- диатоническая гамма
В диатонической гамме используются семь нот в отличие от двенадцати нот хроматической гаммы.
- диафрагма
Настройка камеры, которая частично отвечает за яркость и, что более важно, глубину резкости. Обычно она обозначается символом f/ и числом, которые вместе означают фокусную длину. Чем меньше значение, тем сильнее будет эффект размытия фона.
- Дизайн уровней
Синоним выражения «Дизайн игры».
- дисторшн
Звуковой эффект с характерным «тёплым» звуком, который появляется при перегрузке аналогового лампового усилителя в режиме овердрайв либо создаётся путём его искажения с помощью цифровой обработки.
С помощью разных стилей дисторшна можно менять звучание музыки и даже переводить её в другие жанры. Устройство Эффект дисторшн является одним из способов настроить звучание в Patchwork.
- диффузия теней
В UEFN действует следующая схема: небольшой, но мощный источник света создаёт резкие края тени, в то время как источник света, охватывающий большую область, образует более размытые или смягчённые края.
- длина от источника
Длина от источника — это расстояние, на которое распространяется свет. Для источника света она прокладывается по оси Х.
- дополнительная трасса (secondary track)
Дополнительная трасса в Rocket Racing — это альтернативный путь или маршрут, дублирующий основную трассу. Может быть сколько угодно дополнительных трасс. В режиме редактирования такие трассы выделяются зелёным цветом.
- дочерний модуль (child entity)
Модуль, который вложен в другой модуль (его родительский модуль) в иерархии модулей.
- драйв
Драйв возникает, когда усиление так велико, что усилитель уже не может воспроизводить чистый звук.
- задержка
Время ожидания устройства перед тем, как оно начнет производить звук или другие выходные данные.
- занос
Когда транспорт входит в более резкий поворот, чем ожидалось, что может привести к смещению задней части автомобиля к внешней дуге поворота. Эффект, когда задние колеса скользят, а водитель сохраняет контроль над передними, называется дрифтом.
- Запись сохранения уровня
Файл сохранения острова в творческом режиме, в котором содержатся все данные, необходимые для воссоздания пользовательского острова. Это набор записей шаблонов, которые содержат классы акторов и настройки конкретных свойств, а также записи экземпляров, содержащие ссылки на записи шаблонов, включая местоположение и поворот в месте размещения актора. Запись сохранения уровня (Level Save Record, LSR) содержит несколько записей шаблонов и множество записей экземпляров.
- заполнить (populate)
Означает добавить контент куда-либо.
- заполняющий источник света
Второстепенный источник света в сцене, не влияющий на освещение основным источником света. Заполняющие источники света в основном используются для того, чтобы подсветить затенённые участки.
- затухание
Если подъём — это время от начала звука до достижения его максимальной громкости, то затухание — это время, требуемое для полного прекращения звука после того, как он перестаёт воспроизводиться.
- Затухание звука
Это изменение мощности или громкости звука. Затухание обычно связано с тем, насколько близко к источнику звука находится слушатель.
- Звук
См. Аудиофайл.
- звуковая блок-схема (sound graph)
Звуковая блок-схема используется для настройки звуков с помощью узлов.
- звуковая огибающая
Огибающая — это функция, описывающая изменение звука с течением времени. Основными участками звуковой огибающей являются ADSR (Attack-Decay-Sustain-Release): атака, спад, сустейн и затухание. Атака, спад и затухание определяют время, а сустейн определяет громкость.
- Звуковой сигнал
Звуковая схема — это звуковой объект, в котором упакован комплекс задач звукового оформления в виде звукового графа.
Вы можете использовать звуковую схему, чтобы изменить имеющийся аудиофайл с помощью узлов аудио в графе. Звуковая схема позволяет решать следующие задачи: создание повторяющихся звуков, затухание звуков в зависимости от расстояния от игрока до источника и создание звуковой последовательности с использованием нескольких звуков в одной звуковой схеме.
UEFN содержит несколько звуковых схем, однако вы также можете создать собственную звуковую схему.
- Звуковой файл
Аудиофайл, который можно импортировать в UEFN.
- звуковой эффект
В творческом режиме Fortnite — любое устройство в Patchwork, которое принимает данные из генератора звука, меняет их, а затем выводит. Например, к таким устройствам относятся устройства «Эффект эха» и «Эффект дисторшн».
В UEFN — любое устройство, принимающее и изменяющее аудиосигнал.
- значение размера на экране (Screen Size Value)
Значение размера на экране определяет, сколько места должен занимать ресурс на экране, прежде чем его уровень детализации будет понижен. По мере удаления от ресурса его значение размера на экране уменьшается.
- Значение с плавающей запятой
Значение с плавающей запятой — это число, разделённое запятой. Это положительное или отрицательное целое число с дробной частью. Например, 5,1, 0,25 и –122,333 — числа с плавающей запятой, а 76 и 0 — нет. Они называются числами с плавающей запятой, потому что запятая десятичного числа может при необходимости «плавать» в любом направлении.
- зона нечувствительности
При использовании устройства «Камера» речь идёт о зоне, в которой объект съёмки может двигаться, не влияя на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера начинает следовать за целью в новую область.
- играть в творческом режиме (Creative Play)
Это значит запустить игру в клиенте Fortnite, чтобы протестировать версию острова для игроков. Для этого нужно нажать «ЗАПУСТИТЬ ИГРУ» в творческом режиме. Это эквивалент режима игры в творческом режиме Fortnite, в котором исправления не сохраняются.
- игровая доска
Поверхность, на которой происходит игра. Обычно этот термин применяется к настольным играм. Однако всё чаще он используется для описания уровней видеоигр. В разработке видеоигр игровую доску можно разделить на области или зоны различной формы, расположения или рельефа. Как и в случае с игровыми досками в настольных играх игроки могут перемещать персонажей или объекты по доске (уровню), чтобы продвигаться дальше по игре.
- Идентификатор проекта
См. Код ссылки на проект.
- Иерархический
Имеющий чёткие уровни или иерархии рангов, важности или управления. Распространённые иерархические отношения: «родительский/дочерний объект» или «суперкласс/подкласс».
- иерархический уровень детализации (Hierarchical Level of Detail)
Иерархический уровень детализации (HLOD) уменьшает степень детализации ресурсов по мере удаления от них камеры игрока. Это позволяет более экономно расходовать память. Также см. уровень детализации.
- иерархия модулей
Группировка модулей под одним родительским модулем создаёт иерархическую структуру с дочерними модулями, расположенными под родительским модулем. При этом родительский модуль управляет временем жизни всех модулей, которые вложены в него.
- излучающий материал (emissive material)
Самосветящийся материал. Излучение материала — это его свойство, которое записывается непосредственно в буфер цвета сцены.
- Инструмент
В UEFN инструмент — это диалоговое окно или панель для выполнения определённого набора действий или отображения информации об одном или нескольких акторах или ресурсах, а редактор — это набор инструментов для редактирования одного или нескольких ресурсов определённых типов.
- интервал
Разница в высоте двух нот. Например, разница между нотами C и D — это шаг, или одна ступень в звукоряде. Разница между C и E — это пропуск, то есть переход сразу на две ступени вверх.
- интерфейс командной строки (command line interface)
Способ обхода графического интерфейса пользователя (GUI), позволяющий передавать команды программе напрямую из командной строки. В некоторых приложениях (в том числе в UEFN) также есть интерфейс командной строки, который «понимает» командные строки. Командные строки чаще всего используются программистами, когда ввести команду напрямую быстрее, чем перемещаться по одному или нескольким графическим интерфейсам.
- инфраструктура коммуникации (communication framework)
Это способ передачи данных между различными компонентами. В UEFN это инфраструктура коммуникации, которая позволяет передавать и совместно использовать данные между компонентами, в том числе с Fortnite DS, клиентом игры для ПК, сервером редактора неконвертированных данных и редактором Fortnite.
- искажение контуров
Искажение цифрового изображения в виде «рваных» или зубчатых краёв при просмотре на мониторах с низким разрешением.
- исключение (cull)
Повышение производительности за счёт сокращения количества объектов любого типа, отображаемых в данный момент. Границы объекта используются, чтобы проверить, нужно ли отрисовывать его сейчас в кадре. Удаляемые объекты включают в себя объекты из полигонов, а также их материалы, источники освещения и тени.
- искусственный интеллект
1. ИИ — это сокращение от «искусственный интеллект». В Fortnite под ИИ подразумевается управляемый компьютером противник, союзник или любой другой неигровой персонаж.
2. В более общем смысле ИИ — это способность компьютерной системы или систем обучаться, решать задачи, мыслить логически, воспринимать информацию и принимать решения без прямого вмешательства человека. Это предполагает создание интеллектуальных машин и программ, способных имитировать когнитивные функции человека, анализировать данные, распознавать закономерности и адаптироваться к новой информации для достижения поставленных целей.
- Исправление
Небольшой фрагмент кода, который может быть заменён непосредственно во время игры или игрового теста. Обычно к этой категории относят, например, консольные переменные (CVar).
- источник звука (sound source)
То, что вы слышите в игре, когда звуковой движок воспроизводит звук.
- Источник модуляции
Любой источник, модулирующий параметр. В UEFN относится только к шинам управления.
- источник потоковых данных (streaming source)
Источники потоковых данных — это компоненты, которые определяют местоположение в мире и инициируют загрузку ячеек вокруг него. Источниками потоковых данных являются контроллеры игроков. Другие триггеры подгрузки можно добавлять в мир с помощью компонента «Триггер подгрузки» World Partition. Например, компонент источника потоковых данных может быть активирован в месте, куда телепортируется игрок, чтобы там можно было загрузить ячейки. Как только ячейки решётки будут загружены, игрок телепортируется в нужное место, а компонент источника потоковых данных будет деактивирован. Поскольку в месте, где игрок находился ранее, больше не будет источника потоковых данных, эти ячейки решётки будут выгружены. В настоящее время единственный источник потоковых данных в UEFN — это игрок.
- Каркас
Модель, созданная из вершин для представления отдельного объекта, персонажа или части ландшафта. Каркасная модель, как правило, трёхмерная и не покрыта текстурами, поэтому все вершины видны насквозь.
- Карта веса
Карта весов — это способ нарисовать текстуру с варьирующимися параметрами, которая накладывается на рельеф. Такую текстуру можно использовать с материалом для придания рельефу требуемого вида.
- Карта куба
Кубическая карта — это простой способ отображения окружающей среды, при котором удалённые сцены, такие как небосвод и окрестности, распределяется по панорамной текстуре.
- Карта неровностей
Это растровое (двумерное) изображение, используемое для моделирования высоты. С каждым пикселем хранятся значения, к примеру данные о высоте поверхности, для отображения трёхмерной компьютерной графики. Карты неровностей широко используются в программном обеспечении для отрисовки ландшафта, а также в современных видеоиграх. Они идеально подходят для хранения данных о высоте местности в цифровой форме; по сравнению с обычной полигональной сеткой они требуют значительно меньше памяти для заданного уровня детализации.
- Каталог ресурсов
Основная область UEFN для создания, импорта, организации, просмотра и изменения ресурсов контента в редакторе. Каталог ресурсов позволяет управлять папками с контентом.
В нём также можно выполнять другие полезные операции с ресурсами, к примеру переименование, перемещение, копирование и просмотр ссылок. В Каталоге ресурсов можно искать любые ресурсы игры и работать с ними.
В нём также можно искать и сортировать ресурсы по типу, настраивать фильтр просмотра ресурсов путём выбора определённых типов ресурсов в выпадающем меню фильтров или посредством ввода текста в поле поиска ресурсов.
- Качество постобработки
Эффекты постобработки — это настраиваемые фильтры, которые позволяют сделать ваш уровень или остров красивее. Используя эффекты постобработки в освещении или работе камеры, вы можете имитировать яркий свет и настроить интенсивность его свечения (свечение).
- Квантовать
В музыке квантование означает «выравнивание» нот по тактам. Если нота играется чуть раньше или чуть позже, квантование перемещает ее к ближайшей доле или ритмической ячейке, синхронизируя воспроизведение. Так музыкальный рисунок становится более ровным и организованным. В музыке квантование означает «выравнивание» нот по тактам. Если нота играется чуть раньше или чуть позже, квантование перемещает ее к ближайшей доле или ритмической ячейке, синхронизируя воспроизведение. Так музыкальный рисунок становится более ровным и организованным.
- Кинематографические последовательности
Последовательность — это серия совместно редактируемых кадров. Последовательность внутриигрового видео повествует краткую историю или вводит в сюжет, как это обычно делают в фильмах.
- кликабельность
См. CTR.
- кнопка «Играть» (Play button)
Кнопка Играть на панели инструментов редактора уровней открывает клиент Fortnite, в котором можно выполнить игровой тест своего острова.
- кнопка «Панель ресурсов» (Content Drawer button)
Эта кнопка позволяет открыть Панель ресурсов, через которую вы получите доступ ко всем ресурсам проекта. Она находится в левом нижнем углу экрана.
- код для игрового теста (playtest code)
Закрытый код для использования участниками группы игрового теста.
- Код ссылки
См. Код ссылки на проект.
- Код ссылки на проект
UEFN создаёт код ссылки на проект, когда вы предоставляете общий доступ к проекту для игрового теста. Возможно, вам понадобится этот код для доступа к проекту в творческом режиме, если он автоматически не отобразится на вкладке «Загрузки».
- количество уникальных игроков
- Команда
Это группа пользователей, выбранных на творческом портале, которые имеют общий доступ к одному или нескольким проектам.
- Команда отрисовки
Команда отрисовки сообщает графическому API, что и как рисовать. Каждая команда отрисовки содержит всю информацию, необходимую графическому API для построения изображения на экране, в том числе сведения о текстурах, шейдерах и буферах. Команды отрисовки могут быть ресурсоёмкими, однако часто подготовка к этой команде требует больше ресурсов, чем её выполнение.
- Компенсация экспозиции
Корректировка сцены в сторону затемнения или осветления.
- Компонент
Автономная плитка для отрисовки участка рельефа. Иногда компоненты называют ячейками. Также см. World Partition.
Компоненты — это то, что предоставляет данные и задаёт поведение модулей в Scene Graph. Компоненты определяют, что модуль должен делать в сцене.
Компоненты обладают редактируемыми свойствами, которые могут быть физическими, как статичная сетка или система частиц, или логическими, как, например, тег игрового процесса или пользовательский код Verse, который определяет движение платформы. По умолчанию все модули имеют компонент преобразования, указывающий, в какой точке мира должен существовать модуль.
В Verse, функция или группа связанных функций в программе, которые можно использовать повторно.
- Консольная переменная (CVar)
Консольные переменные (CVar) — это переменные, которые могут быть заданы в файле .ini.
- Контейнер
В UEFN контейнер — это класс, содержащий свойства, которые можно применить к нескольким объектам.
В Verse контейнер — это способ организации данных в коде. Более подробно об этом рассказано в статье контейнерный тип.
- контрастность
Контрастность в настройках освещения определяет, как блики переходят в тени. Самые яркие участки изображения — это блики. Самые тёмные участки — тени. В промежутке между ними на изображении будут светлые, средние и тёмные тона.
- Контроль версий
См. Контроль версий.
- Контроль версий
Контроль версий (также «контроль исходного кода») — это способ отслеживания и управления изменениями в программном коде. Этот инструмент полезен для команд программистов, работающих над одним проектом. Если кто-то допускает ошибку, система контроля версий позволяет сравнить код с более ранними версиями, чтобы найти и исправить эту ошибку, не прерывая работу остальных участников.
- Кора
Вы можете использовать устройство «Аудиопроигрыватель», чтобы задать линии диалогов охранников. В разработке игр такие строки часто называют выкриками.
- Лама LEGO
Лама, которая работает так же, как лама с добычей в Fortnite, но меньшего размера и адаптирована к окружению LEGO. Также ламы LEGO можно использовать в качестве пиньят (полых игрушек с сюрпризами). Прямо как в песенке «Dale, Dale, Dale!»
- Линейная интерполяция
Сокращение от «linear interpolation» (линейная интерполяция). Интерполяция — это расчёт новых значений, которые находятся между известными значениями. Линейная интерполяция — это простейшая форма интерполяции, основанная на предположении существования прямой линии между двумя точками.
- Лицо
Это поверхность, состоящая из трёх или более соединённых рёбер. Сторона куба может включать одну или несколько граней. Каждую грань можно экструдировать.
- Логическая операция
Булева операция в 3D-моделировании — это создание пересечений и объединений объектов, а также изъятие одного объекта из другого. Например, если вы хотите создать круглый диск с отверстием в центре, то можете наложить меньший диск на больший, а затем изъять (удалить) меньший диск с помощью булевой операции.
- локализованный в пространстве (spatialized)
Звук, записанный и (или) обработанный для создания впечатления сферического (трёхмерного) звучания.
- Локальная экспозиция
Локальная экспозиция — это эффект, применяемый в постобработке. Она позволяет автоматически применить поправки экспозиции в пределах параметров, задаваемых пользователем, для сохранения деталей как в светлых местах, так и в тенях и работает в дополнение к существующей глобальной экспозиции. Подходит для проектов со сложными сценами с широким динамическим диапазоном и динамическим освещением, в которых одной глобальной настройки экспозиции недостаточно, чтобы избежать пересветов и абсолютно тёмных теней.
- Локальное пространство
Это пространство относительно объекта без вращения или преобразования.
- Локальное расположение
Положение пикселя или вершины относительно объекта.
- маска текстуры (texture mask)
Маска текстуры — это текстура в оттенках серого или в едином цвете (красном, зелёном или синем), а также в значении альфа-канала текстуры, используемая для ограничения области действия эффекта внутри материала.
- материал
Материал — это ресурс, который можно применить к сетке для изменения вида сцены. В первом приближении материал можно представить как «краску», наносимую на объект. Однако это не совсем точное описание, поскольку материал буквально определяет тип поверхности вашего объекта. Вы можете выбрать его цвет, блеск, прозрачность и прочее. Говоря более техническим языком, материал используется для расчёта того, как падающий свет сцены взаимодействует с конкретной поверхностью. Для этих расчётов используются исходные данные материала, определяемые различными изображениями (текстурами) и математическими выражениями, а также различными настройкам свойств самого материала.
В Unreal Engine используется модель затенения, основанная на реальных физических законах. Это означает, что вместо определения материала с помощью произвольных свойств (таких как диффузный цвет и сила отражения), вы будете использовать свойства, которые проще соотносятся с реальным миром. Эти свойства включают базовый цвет, металлический отлив, зеркальность и шероховатость.
- Материалы проекта
Контент острова, разработанный или импортированный в UEFN.
- машинное обучение
Машинное обучение (МО) — это раздел искусственного интеллекта (ИИ), методы которого позволяют системе постепенно повышать свою эффективность без необходимости программирования каждой конкретной задачи. Модели машинного обучения (МО) используют алгоритмы для выявления закономерностей в наборах данных, формирования прогнозов и корректировки своего подхода для совершенствования методов на основе полученных знаний.
- мелодия
Это последовательность нот. Мелодия составляет основу музыкального произведения и обычно именно она запоминается, когда мы слышим какую-то песню. Благодаря мелодии, которая наигрывается или повторяется, мы сразу вспоминаем конкретную песню. См. также Гармония.
Это экран меню, который появляется при первом запуске UEFN. Этот экран содержит ссылки на сведения о новых событиях в сообществе UEFN, а также другую актуальную информацию относительно UEFN.
- метавселенная (metaverse)
Метавселенная — это социальное онлайн-пространство, в котором люди могут в режиме реального времени играть и общаться друг с другом в 3D-мире.
- Метаданные
Данные, которые содержат сведения о других данных. Специальные наборы метаданных, или теги, используются для поиска определённых цифровых объектов или текста. Поисковые системы используют метаданные, чтобы сопоставить поисковый запрос пользователя с тем, что требуется найти.
- метод серого ящика
Метод серого ящика (также «метод прототипа») — это процесс создания чернового уровня, на котором можно поиграть, чтобы получить представление об игровом процессе, прежде чем дорабатывать визуальную составляющую игры. Дизайнеры уровней обычно тестируют игровую среду методом «серого ящика», чтобы проверить её компоновку в игровом процессе.
- Микс шины управления
Микс, используемый для управления параметрами шин управления. В UEFN может использоваться для управления громкостью групп звуков при добавлении в устройство «Микшер».
- минут на игрока
Показатель количества минут на игрока аналогичен показателю привлекательности (количество минут игры на показ), но вместо этого даёт более точное представление о фактическом вовлечении в игру на острове по каждому игроку.
- Мировое пространство
Пространство мира определяется относительно начала координат мира с координатами 0, 0 и 0 по осям X, Y и Z.
- модерация
Когда вы предлагаете свой остров для публикации, он отправляется на проверку, по результатам которой он может быть одобрен и опубликован или отклонён. Этот процесс называется модерацией.
- модуль симуляции (simulation entity)
Модуль симуляции — это модуль, размещаемый в корне проекта и представляющий симуляцию.
- модульность (modularity)
Если ресурс, импортированный в UEFN, включает элементы, которые можно использовать отдельно, он считается модульным. Представим, что ресурс — это рыночный прилавок с корзинами и фруктами. Это может быть единый блок, или же можно представить корзины и фрукты в виде отдельных сеток, используемых отдельно.
Этот термин также описывает архитектурные ресурсы, которые можно использовать совместно для создания постройки и помещений в ней.
- модуляция
Модулировать означает изменять или управлять. Применительно к аудиофайлам модуляция относится к таким характеристикам звука, как громкость и высота тона, которые можно регулировать с помощью модулятора.
- мягкая зона нечувствительности
Область внутри зоны нечувствительности, в которой камера начинает ускоряться, чтобы поспевать за игроком. В этой области точка наблюдения определяется смешиванием позиций неподвижной камеры и камеры, сопровождающей цель.
- мягкий радиус источника
Этот эффект можно использовать для размытия слишком резких краёв тени. Подробнее см. в статье Радиус источника.
- Назначение UV-развёртки
Это способ проецирования двухмерной текстуры на трёхмерную модель. U и V обозначают оси, используемые для текстуры, поскольку X, Y и Z уже используются для обозначения осей трёхмерной модели.
- наложение текстуры (texture mapping)
Наложение текстуры — это метод определения внешнего вида трёхмерной модели. Это позволяет сократить количество полигонов, необходимых для определения цвета, текстуры или других деталей поверхности, что повышает производительность.
- Насыщенность
Уровень интенсивности цвета. Высокий уровень насыщенности делает цвета ярче, а низкий делает их более приглушёнными.
В настройках освещения насыщенность определяет яркость цветов на всем острове. В настройках контрастности светлота указывает, насколько темным или ярким будет определённый цвет. С помощью настройки насыщенности можно приглушить цвета для создания полутонов или черно-белой картинки, а можно перенасытить определённый цвет или диапазон, чтобы сделать их ярче.
- нормаль
Нормальный вектор — это тип текстуры, который используется для большей физической детализации поверхности без добавления в сетку дополнительных полигонов. Это достигается путём изменения «нормального» направления каждого пикселя.
См. также Зеркальное отражение и Рассеянное отражение.
- Обработанный
В контексте аудио обработанный сигнал или звук содержит дополнительные эффекты, например, реверберации. При этом к звуку можно добавлять любые эффекты. См. также Необработанный сигнал.
- обработка аудиосигналов
Аудиосигнал — это представление звука в электронном виде. Обработка аудиосигналов — это способ управлять ими и изменять их.
Например, в творческом режиме Fortnite в Patchwork устройство «Эффект эха» использует обработку аудиосигналов для создания и изменения эффекта эха.
- Обработчик событий
Обработчик событий — это модуль, который вызывается в ответ на привязанное событие. Например, если привязать функцию к событию `InteractedWithEvent` кнопки, это будет означать, что каждый раз при нажатии кнопки будет вызываться обработчик событий.
- обратное решение
Обратное решение — это анимирование персонажа с помощью регулятора каркаса. При манипуляциях с каким-либо элементом управления проверяется, как выполненное движение влияет на элементы управления далее по цепочке (прямое решение), а также на элементы управления по цепочке в обратном направлении (обратное решение). Иными словами, выполняется дополнительная проверка. Некоторые анимации и функции зависят от прямого или обратного вычисления, что позволяет добавлять эффекты или движение персонажу в среде выполнения.
- Объект
В UEFN объект — это синоним ресурса.
В Verse экземпляр класса является объектом. Экземпляр имеет такое же поведение, которое определено типом его класса, но с реальными значениями.
Термины экземпляр и объект являются синонимами.
- объект
При использовании камеры объектом съёмки является игрок, за которым следует или на котором сфокусирована камера.
- овердрайв
Частный случай дисторшна. Обычно для создания такого эффекта параметры усилителя выбираются так, что он уже не может воспроизводить чистый звук.
- Ограничительная область
Контейнер для всех свойств коллизии, которые могут быть заданы на статичной сетке. Во время импорта статичной сетки в UEFN редактор генерирует примитивы коллизии в целях контроля отрисовки сетки и взаимодействия этой сетки с физическими объектами. Ограничительные области используются, к примеру, для отрисовки, исключения, освещения и реализации физики.
- Окно просмотра
Окно просмотра — это визуальное представление уровня в редакторе. Работая над своим уровнем, вы можете использовать двух- или трёхмерное окно просмотра, либо их комбинацию.
Окно просмотра содержит множество инструментов, которые помогут вам увидеть именно те данные, которые вам нужны. Окна просмотра — это «окна» в мир, который вы создаёте. В них можно перемещаться точно так же, как внутри игры, или использовать в более схематичной форме, как, к примеру, при работе над архитектурной схемой.
- окружающее освещение
Интенсивность освещения в сцене при отсутствии его источника и направленности. Окружающее освещение — это равномерная освещённость всей области. Общее настроение сцены можно изменить путём коррекции значения цветового оттенка окружающего освещения.
- октава
Если взять две ноты, звучащие одинаково, но с частотой колебаний, отличающейся в два раза, то интервал между ними, включая другие ноты, и будет октавой. Слово «октава» означает «восемь», поэтому она включает восемь нот, которые обозначаются так: C, D, E, F, G, A, B, C. Октава может начинаться с любой ноты. См. также Высота тона.
- Опорная точка
Точка, определяющая вращение и масштабирование объекта. Любое изменение размера или ориентации объекта происходит относительно точки вращения объекта.
- опорный кадр
В анимации опорным или ключевым кадром называют запись с определённым значением или значениями для того или иного момента аудио- или видеозаписи. Опорными кадрами помечают начало или конец перехода.
- оптимальная процедура (golden path)
Оптимальная процедура — это процедура, которая не может привести к непредсказуемым результатам. Её можно представить как чёткую прямую линию и точки А в точку Б.
Ещё одно определение — это прохождение или тестирование игры с использованием данных, конвертированных в формат платформы, с отдельно работающими выделенным сервером и клиентом, а не в режиме игры в редакторе (PIE). Это позволяет протестировать игровой процесс ближе всего к тому, как это будет происходить в реальной игре.
- Ортогональный
Означает двухмерное представление трёхмерного объекта или пространства. При ортогональном представлении все объекты имеют один и тот же масштаб, в то время как при представлении в перспективе удалённые объекты имеют меньший размер.
- основная трасса
Это основная трасса для гонок в шаблонах островов Rocket Racing. Также на ней появляются игроки. В режиме редактирования такие трассы выделяются зелёным цветом.
- основной источник света
Основной источник света задаёт основное освещение. Основной источник света может сопровождаться дополнительным освещением по определённой схеме. Это применимо к освещению и в помещении, и под открытым небом.
- остров
В Unreal Editor для Fortnite вы создаёте острова. В UEFN эти острова иногда называют уровнями.
- Остров LEGO
На острове LEGO используются ресурсы и минифигурки LEGO. Шаблоны таких островов можно посмотреть в консоли творческого центра (для этого нажмите «Создать новый» и выберите вкладку LEGO) либо в браузере проектов в UEFN. Стремитесь к величию, стройте маленькое!
- ось
Ось — это фиксированная опорная линия для измерения координат.
В Fortnite события происходят в трёхмерном пространстве, поэтому, чтобы определить положение объекта в пространстве, нужны три точки отсчёта, то есть три оси. Координаты определяются по осям Влево или Ось L (ранее — Ось Y), Вверх или Ось U (ранее — Ось Z), и Вперёд или Ось F (ранее Ось X). Система координат, в которой они используются, называются LUF.
Представьте, что перед вами плоскость. Теперь поместите в центре этой плоскости одну точку. Это будет нулевая точка (0) для всех измерений. Проведите через нулевую точку линию с севера на юг (по направлению к вам и от вас). Это ось F. Теперь проведите через 0 линию, которая будет идти с востока на запад (слева направо). Это ось L. Теперь проведите через 0 — там где пересекаются две первых оси — ещё одну линию, но на сей раз она должна идти ровно сверху вниз. Это ось U. Используя эти три линии, вы сможете разместить в трёхмерном пространстве любой объект.
Оси X и Y по-прежнему используются, но только для координат, ограниченных двумя измерениями — например, для содержимого интерфейса. Ось X направлена влево (отрицательные значения) или вправо (положительные значения) от точки начала координат. Ось Y направлена вниз (отрицательные значения) или вверх (положительные значения) от точки начала координат.
- Ось F
В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси F происходит горизонтальное перемещение «вперёд–назад» (или «север–юг»). Также см. ось.
- Ось L
В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси L происходит горизонтальное перемещение «влево–вправо» (или «восток–запад»). Также см. ось.
- Ось X
См. ось.
- Ось Y
См. Ось.
- Ось Z
См. ось.
- отбивка (stinger)
Отбивка (также называемая вставкой или заставкой) — это короткий аудиоролик, предваряющий, завершающий или связывающие другие аудиоролики. Помимо музыки, отбивки могут содержать закадровый голос или звуковые эффекты.
- отключённый остров
Отключённые острова — это острова, на которых нельзя играть и которые нельзя открыть или протестировать.
- отражение ресурсов
Вы можете сделать доступными в Verse свои ресурсы из UEFN, чтобы использовать их в коде Verse. Это называется отражением ресурсов, и вы можете использовать эту возможность для вставки изображений в пользовательский интерфейс или для изменения сеток для пользовательских объектов окружения в Verse.
- Отрисовка
Отрисовка — это создание двух- или трёхмерного изображения компьютерной программой. Результат отрисовки называется отрисованным изображением. Отрисованное изображение содержит ряд различных элементов, включая текстуры, освещение, затенение и одну или несколько точек, откуда его можно наблюдать. Сложность отрисовки определяет, сколько ресурсов вашего компьютера будет использовано.
- ошибка среды выполнения
Ошибка, возникающая во время работы программы. Ошибки среды выполнения также называются просто ошибками (багами).
- Панель
В Unreal Editor для Fortnite панель — это одна или несколько областей на экране, содержащих информацию о вашем уровне. Панель можно перемещать, закреплять или перетаскивать в отдельное окно. Примеры: панель «Сведения» и Каталог ресурсов.
- Панель Details
Панель «Сведения» в редакторе уровней содержит информацию о свойствах различных элементов. Эта информация включает в себя редактируемые поля преобразования для перемещения, вращения и масштабирования актора, редактируемые свойства выбранных акторов, а также быстрый доступ к дополнительным функциям редактирования (в зависимости от типов акторов, выбранных в окне просмотра).
- Панель «Структура» (Outliner panel)
Панель «Структура» содержит информацию обо всех акторах в сцене в виде иерархического дерева. На этой панели можно искать элементы акторов на уровне и создавать папки для группировки элементов акторов.
- Панель ресурсов
Панель ресурсов — это специальный экземпляр Каталога ресурсов, который автоматически сворачивается, когда его не используют (при нажатии в любом месте за его пределами). Если вы не хотите, чтобы этот экземпляр закрывался, нажмите кнопку «Закрепить окно» в правом верхнем углу Панели ресурсов. Это позволит создать новый экземпляр Каталога ресурсов, однако вы также можете открыть новую Панель ресурсов.
- папка данных игры (Game Data folder)
Данные игры включают в себя всю информацию об игре или пользователе, полученную в процессе использования. Папка данных игры — это место, где хранится эта информация.
- папка с объектами окружения (Props folder)
Папка в UEFN, где хранятся объекты окружения и откуда к ним можно получить доступ.
- Параметр модуляции
Параметр модуляции обеспечивает контекст для отображения, микширования и преобразования значения, связанного с шиной управления. В UEFN для шин управления поддерживается только параметр модуляции громкости.
- Перевод
Означает перемещение объекта из одного места в другое в трёхмерном пространстве.
- переключатель способа затенения (shading path switch)
Тип узла материала, который можно использовать для выбора разных моделей поведения для одного материала. Обычно применяется для объединения в одном материале поведений для низкопроизводительных и высокопроизводительных платформ.
- Переменная
Это значение, которое может быть изменено во время работы программы. Оно называется переменной, потому что может изменяться.
- переход камеры
Если вы используете несколько камер, параметр «Переход» управляет сменой изображения при переключении с одной камеры на другую. Различные виды перехода влияют на смещение между опорными кадрами:
Линейно: перемещение от одной камеры к другой осуществляется ровно, с постоянной скоростью.
Внутрь: сначала переход выполняется медленно, но затем постепенно ускоряется.
Наружу: переход замедляется по мере приближения к окончанию.
Внутрь и наружу: Объединяет «Внутрь» и «Наружу»; камера сначала движется медленно, затем ускоряется, а затем снова замедляется.
- Пешка
Пешка — это подкласс актора, который выступает в качестве внутриигрового аватара или образа, к примеру игрового персонажа. Пешками может управлять игрок или искусственный интеллект (ИИ) игры в образе неигровых персонажей (НИП, англ. NPC).
Если пешкой управляет игрок-человек или ИИ-игрок, она считается пешкой во владении. Если пешкой не управляет игрок-человек или ИИ-игрок, она считается пешкой не во владении.
- Пиксель
Это единица графической информации в двухмерном пространстве. Слово происходит от элемента (element) изображения (picture) — пикс (pix) и ель (el). См. также Воксель.
- Пинг-понг
Попеременное движение вперёд и назад.
- Плагин
Подключаемые модули предоставляют инструменты для добавления совершенно новых функций и изменения встроенных функций без необходимости менять код самого движка. Подключаемый модуль может добавить в редактор новые элементы меню и команды на панели инструментов, а также совершенно новые функции.
- платформа
Платформа — это система, в которой программное обеспечение запускается на том или ином оборудовании. В Fortnite можно играть на разных платформах. Платформы делятся на три категории: компьютеры или ноутбуки с Microsoft Windows или macOS, традиционные мобильные устройства (телефоны или планшеты) и портативные устройства либо консоли.
- плоскость решётки (grid plane)
Плоскость решётки — это область, которую нельзя редактировать, но на которой можно размещать объекты. Если вы собираетесь создавать собственные рельефы, то предварительно необходимо удалить плоскости решётки в проекте. Чтобы выбрать плоскость решётки, убедитесь, что вы находитесь в режиме выбора, а затем нажмите на решётку. У неё появится жёлтая рамка. Чтобы удалить выбранную плоскость решётки, нажмите клавишу Delete. См. также Прокси подгрузки ландшафта.
- Площадь воздействия (ПВ)
Площадь воздействия (ПВ) — это область, в которой на игрока воздействует полезный или вредный эффект. К таким эффектам относятся взрывы, лечение, яды/токсичные вещества.
- Погрешность уровня детализации
Настройка уровня детализации (LOD) в UEFN, которая позволяет уменьшить детализацию в целях повышения производительности.
- Подписаться
Подписка — это способ указать функцию, которая вы хотите вызвать при возникновении события. Её также можно назвать привязкой к событию. Привязанная функция называется обработчиком.
- позиционирование
Аудиоэффект, который позволяет создать у слушателя впечатление, что звук доносится с определённой стороны или из определённого места.
- поиск по соответствующему ключевому слову
поиск по соответствующему ключевому слову
Поиск — важная функция, позволяющая игрокам находить конкретные острова и жанры в Fortnite. Она использует гибридный подход, сочетая два алгоритма: поиск по ключевым словам и семантический поиск. Поиск по ключевым словам возвращает острова, в которых содержится текст, точно совпадающий с запросом пользователя. Семантический поиск возвращает острова, которые семантически похожи на запрос пользователя.
- показ
Показ — это просмотр игроком миниатюры вашего острова. Чтобы показ был засчитан, миниатюра вашего острова должна отображаться на экране целиком и оставаться видимой в течение как минимум двух секунд. Если игрок переходит по вашей миниатюре, даже если она не видна или не отображается в течение двух полных секунд, показ всё равно засчитывается на основании перехода.
- показы-кликабельность
Воронка «показы-кликабельность» для острова включает формирование осведомлённости (показы), привлечение интереса (переходы) и побуждение к действию (игры).
- Поле зрения
Поле зрения, или ПЗ, — это та часть мира, которую видит игрок в определённый момент времени.
Применительно к устройству «Камера», полем зрения является то, что просматривается через камеру (и самим игроком). Поле зрения имеет определённый угол охвата, поэтому оно измеряется в градусах. Углы — это две линии, которые соединяются в точке, называемой вершиной. Применительно к камерам вершиной является объектив камеры (в данном случае виртуальный). Стороны угла уходят вверх и вниз (по вертикальной оси) от такой вершины. Чем больше градусов, тем шире угол, и тем больше охват камерой.
- Полигон
Для создания трёхмерных объектов в трёхмерной графике используются треугольники. Несмотря на то что на самом деле полигон означает многоугольник, наиболее распространённый полигон в трёхмерной графике — это треугольник, потому что он имеет самую простую форму, которая подходит под определение плоскости с несколькими сторонами и углами без пересекающихся линий.
- Положение в мире
Положение в мире — это место, где отрисовывается вершина или пиксель.
- порождать (raise)
Когда функция посылает сигнал, она порождает событие. Заинтересованные стороны уведомляются о том, что произошло событие, к примеру взаимодействие с кнопкой, и вызываются все обработчики события.
- Постобработка зоны
Постобработка предусматривает использование настраиваемых фильтров, с помощью которых вы можете усилить визуальные эффекты. При постобработке фильтры в основном воздействуют на освещение.
- Предмет окружения
Объект окружения — это актор сетки с параметрами, которые недоступны пользователю в творческом режиме. По этой причине невозможно изменять поведение объекта окружения, но можно менять его размер (масштаб), местоположение (координаты) или вращение (ось). Объекты окружения размещаются в окружающей обстановке, чтобы сделать её визуально более интересной.
- Преломление
Преломление волны при прохождении под углом из одной среды в другую, в которой скорость распространения волны отличается. Например, преломление света возникает при его переходе из воздуха в воду.
- преобразование
В совокупности означает перенос (перемещение), масштабирование и вращение.
- Преобразовать
Переместить объект из одного места в другое в трёхмерном пространстве.
- Привязка к решётке
UEFN унаследовал от Unreal Engine значения привязки к сетке, которые также называют Unreal Unit (UU), для всех акторов. В UE одна UU равна 1 сантиметру (см). То есть меньшие значения привязки приводят к тому, что акторы привязываются с меньшим шагом, а большие — к тому, что они привязываются с большим шагом. Это прямо противоположно тому, как работает привязка к решётке в Fortnite, где чем меньше значение привязки к решётке, тем больше шаг привязки.
Однако акторы постройки используют значения привязки к решётке Fortnite. Вы можете включать и отключать свойства привязки к решётке Fortnite в Параметрах мира, включая и отключая привязку к ячейкам в редакторе для акторов постройки. Изменение уровней привязки к решётке не влияет на акторы, не связанные с постройками.
- приглушение
Приглушение звука — это процесс компрессии (приглушения) громкости аудиосигнала, когда другой сигнал превышает определённый порог. Этот приём позволяет сделать оба сигнала более чёткими.
Например, в Patchwork управление приглушением на динамике определяет, насколько уменьшается громкость, когда динамик воспроизводит звук.
- Приготовление
Это значит преобразовать данные в формат, который может использоваться на определённой платформе. По сути, данные, конвертированные в формат платформы, — это данные, готовые к отправке.
Окончательная сборка выполняется с помощью процесса, в котором данные упорядочиваются, объединяются в большие пакеты и сжимаются для более быстрой загрузки. При конвертации данных не учитываются данные редактора и отладки.
- примитив столкновения (collision primitive)
Простая базисная (примитивная) форма, к примеру кубоид или сфера, которую можно использовать для установки границ столкновения и иного поведения объекта.
- Принять
Фиксация — это запись ряда изменений в коде в систему контроля версий.
В Verse фиксация — это когда эффекты кода выражения c неоднозначным результатом становятся постоянными после успешного выполнения этого выражения.
- Проверка
Это проверка соответствия контента проекта правилам UEFN.
- программная ошибка (баг) (bug)
В творческом режиме Fortnite и UEFN — неправильное или неожиданное поведение программы.
В контексте Verse ошибка при выполнении программы или баг — это ошибка в компьютерной программе, которая приводит к неправильному или неожиданному результату. Ошибки при выполнении программы возникают в среде выполнения, в отличие от ошибок компилятора, которые возникают на этапе компиляции Verse. Процесс выявления и устранения ошибок при выполнении программы называется отладкой.
- проект
Проект содержит набор ресурсов и данные, необходимые для совместного использования и тестирования этих ресурсов. Пользователи могут редактировать проект и его ресурсы в UEFN и в творческом режиме, когда это возможно.
В проекте может быть множество ресурсов. Ещё в нём может быть множество уровней (или вообще не быть уровней), а также сеток, текстур, звуков и прочих характеристик в зависимости от потребностей и целей проекта, создаваемого пользователем.
Можно также сказать, что проект — это единственный достоверный источник информации об игре или что это библиотека контента.
- прокси подгрузки (streaming proxy)
Часть ландшафта, которую можно загружать и выгружать независимо от других частей исходя из расстояния до игрока.
- прокси подгрузки ландшафта (landscape streaming proxy)
При удалении плоскости решётки остаётся прокси (заменитель) плоскости решётки. Основное различие между плоскостью решётки и прокси заключается в том, что на прокси можно использовать инструменты режима формирования ландшафта для создания пользовательских рельефов.
- Прописать
Внедрение предварительно рассчитанных данных в ресурс для оптимизации отрисовки.
- пространственные значения
Определённый результат измерения пространственного показателя в трёхмерном пространстве. Пространственные значения включают в себя три пространственные координаты {X, Y, X}, а также результат измерения {V}. Пространственные значения объединяются в выборку пространственного показателя.
- прохождение без подключения к сети
При прохождении без подключения к сети в закрытой игре продолжается определённое действие игры, как если бы игрок всё ещё был в игре. Например, в игре «Фермер», использующей эту механику, посевы продолжат расти даже после выхода из игры. Обычно на прохождение игры в таком режиме накладывается ограничение по времени. Также см. статью «Сохраняемость».
- прыжок
В режиме Rocket Racing кнопка прыжка заставляет транспорт оторваться от земли.
- Прямая привязка события
См. привязка.
- прямой сигнал
Прямой сигнал, или прямой звук — аудиосигнал без какой-либо обработки. Не путать с обработанным.
- прямоугольный источник света
Прямоугольный источник света (RectLight) позволяет равномерно освещать большую зону и создавать рассеянные тени с учётом охватываемой площади. Такие источники отлично подходят для имитации флуоресцентных потолочных светильников и для организации студийного освещения.
- Публикация
Любые проекты, ресурсы, объекты или объекты окружения, доступные для широкой общественности, называются опубликованными. Термин общедоступный означает «доступный всем», а слово публиковать означает «делать общедоступным». В UEFN можно поделиться проектом или каким-либо аспектом проекта с конкретными разработчиками или игроками для тестирования без полной публикации проекта.
- Пустой генератор
Генератор частиц, у которого ещё не заданы свойства.
- радиус источника
Используется для симуляции размера небольшого источника света (например, светодиодного), отбрасывающего резкие тени. Характерный пример — когда источник света располагается близко к поверхности.
- Развернуть камеру
В режиме Rocket Racing это действие разворачивает камеру и позволяет гонщику увидеть, что делают преследователи у него за спиной.
- разработчик
Тот, кто использует инструменты Fortnite для создания (разработки) острова в Fortnite, особенно в UEFN. Этот термин включает в себя разработчиков, художников и архитекторов островов Fortnite.
- Разъём
Держатель — это точка, где один элемент присоединяется к другому. Держатели можно использовать на статичной или скелетной сетке для крепления источников света, эффектов частиц или даже других сеток.
- ракетный дрифт
В режиме Rocket Racing ракетный дрифт происходит, когда вы очень резко поворачиваете и ускоряетесь — это приводит к скольжению задних шин. Также см. статью «Занос».
- Рассеяние
Постепенное уменьшение чего-либо в пространстве или во времени. Этот термин может применяться, например, к освещению, ландшафту или звуку.
- Рассеянный
При диффузном отражении свет, отражаясь от объекта, рассеивается. См. также зеркальное и нормальное отражение.
- растровое изображение (bitmap)
Bitmap — это формат файла изображения, используемый для создания и хранения компьютерной графики. В файле bitmap изображение складывается из множества маленьких точек. Растровое изображение сокращенно называется BMP, а файл имеет расширение .bmp.
- ребро (edge)
Это линия, или две соединённые вершины.
- Регулятор каркаса
Набор инструментов анимации, которые можно использовать для настройки и анимации персонажей непосредственно в UEFN.
- Редактирование в реальном времени
Функция в UEFN, в режиме редактирования обеспечивающая связь между UEFN и островом в режиме реального времени. Изменения, которые вы вносите в редакторе, мгновенно обновляются в творческом режиме.
- редактирование в творческом режиме (Creative Edit)
Редактирование в творческом режиме — это процесс игрового тестирования вашего проекта в творческом режиме Fortnite не выходя из UEFN. Вы можете использовать все доступные инструменты для редактирования своего острова. Для этого нужно нажать «Запустить сеанс», а затем «Играть». Это эквивалент творческого режима в Fortnite, в котором любые правки, вносимые в проект, сохраняются автоматически.
- Редактор
Редактор — это интерфейс, используемый разработчиком для создания кода, составляющего программу. В UEFN инструмент — это диалоговое окно или панель для выполнения определённого набора действий или отображения информации об одном или нескольких акторах или ресурсах, а редактор — это набор инструментов для редактирования одного или нескольких ресурсов определённых типов.
- редактор конвертированных данных (cooked editor)
Это редактор в UEFN, в котором можно создавать, импортировать и редактировать объекты окружения. Он называется редактором «конвертированных данных», потому что работает с данными, конвертированными в формат платформы, или данными, которые были преобразованы для исполнения в реальном времени.
- Редактор уровня
Проект при запуске открывается в редакторе уровней. В зависимости от выбранного режима работы вам становятся доступны различные редакторы ресурсов.
- Редкость
В UEFN редкость оружия можно определить по соответствующей приставке к его названию: _C (Common, или обычное), _UC (Uncommon, или необычное), _R (Rare, или редкое), _VR (Very Rare, или очень редкое) и _SR (Super Rare, или суперредкое).
- Режим
В UEFN есть ряд режимов редактирования для определённых типов ресурсов. Например, режим формирования ландшафта используется специально для быстрого редактирования ландшафта.
- режим анимации «Вперёд и назад» (PingPong animation mode)
При достижении последнего опорного кадра анимация воспроизводится в обратном порядке.
- режим игры в редакторе (play-in-editor)
Режим игры в редакторе, или PIE, это запуск игры через редактор. В режиме PIE не используются данные, конвертированные в формат платформы.
- Режим редактирования
В UEFN во время игрового тестирования острова каждый остров можно просматривать либо в режиме редактирования (когда можно изменять, или редактировать содержимое окна просмотра в UEFN), либо в режиме игры (в котором острова отображается в клиенте творческого режима).
- режим с видом от первого лица
В режиме с видом от первого лица игрок как будто смотрит на всё глазами своего аватара. В этом режиме камеры игрок обычно не видит тела своего аватара, но может видеть его руки или оружие.
- режим формирования ландшафта (landscape mode)
Набор инструментов в UEFN, предназначенных для редактирования рельефа. С помощью этого набора инструментов можно добавлять горы и холмы, водоёмы, пещеры и туннели, а также растительность.
- резкость звука
Параметр устройства «Синтезатор Omega», позволяющий сделать звук более резким и отрывистым.
- Рейтинг в меню «Поиск»
Показатели привлечения, вовлечения и удовлетворения составляют общий рейтинг в меню «Поиск», который влияет на разделы «Для вас» и «Рекомендации» в меню «Поиск». Этот рейтинг включает в себя следующие показатели за 96 часов: уникальные игроки на показ, количество минут на игрока и количество очков в опросах.
- рейтинг сложности
Рейтинг сложности рассчитывается с использованием того же статистического подхода, что и рейтинг в меню «Поиск», но ориентирован на контент вашего острова и усилия, вложенные в его создание и обновление. Он включает показатели, учитывающие использование устройств, анимации, секвенсоров, кода Verse, текстур и многих других функций. По мере добавления в UEFN новых функций их можно интегрировать в будущие расчёты.
- родительский модуль
Модуль, в который вложен ещё хотя бы один модуль (его дочерний модуль) в иерархии модулей.
- сборка для игрового теста (playtest build)
Предварительная сборка, доступ к которой ограничен. Не путать с действующей сборкой.
- сеанс среды выполнения
Если в UEFN нажать на кнопку Запуск сеанса, запустится сервер, на котором используется творческий режим Fortnite в дополнение к UEFN.
- секция
Размер одного прокси подгрузки ландшафта. Фрагмент состоит из компонентов. Камера может одновременно отрисовывать только ограниченное количество компонентов внутри фрагмента.
- Селл
Подраздел в World Partition, который загружается и выгружается в зависимости от местоположения триггера подгрузки. Размер ячеек зависит от размера решётки.
- семантический поиск
- Сервер
Доступ к UEFN осуществляется через выделенный сервер, к которому подключаются клиенты Fortnite для редактирования и игровых тестов.
- сервер редактора неконвертированных данных (uncooked editor server)
Выделенный сервер для проверки, подготовки и конвертации данных в формат платформы. На данный момент сервер редактора неконвертированных данных работает на том же оборудовании, что и выделенный сервер.
- сервис управления контентом (content service)
Эта функция позволяет импортировать контент из UEFN в творческий режим.
- серия
Игра, созданная как часть последовательной серии островов.
- Сетка
Набор точек, или вершин, соединённых рёбрами. Существуют разные типы сеток. Наиболее распространённые — статичная сетка, используемая для построения поверхности неанимированного трёхмерного объекта, и скелетная сетка, используемая для построения поверхности анимированного объекта.
- сетка
Уровень размечается линиями шаблона решётки. Вы можете использовать линии решётки для размещения объектов окружения и устройств, а также для измерения расстояний. Каждый участок решётки называется плиткой. Для измерения решёток используются единицы Unreal (Unreal Unit, UU). Одна плитка равна 512 UU.
- Синхронизировать контент
В UEFN это гарантия того, что файлы вашего проекта будут иметь последнюю версию при использовании контроля версий.
- система приоритетов
При использовании камеры, если игроку назначено несколько камер, приоритет определяет, какая камера активна в любой момент времени. Приоритет можно указать в параметрах устройства. Если две камеры имеют одинаково высокий приоритет, активной / приоритетной, будет та, что была добавлена последней.
- система частиц
Системы частиц используют множество крошечных спрайтов для создания специальных эффектов, которые не имеют чётко определённых форм: пыли, дыма, воды в движении, взрывов и прочего.
- Скелетная анимация
Скелетная анимация используется для создания трёхмерных моделей персонажей с использованием набора связанных между собой цифровых костей. Это процесс создания конструкции из костей в трёхмерной модели, которая потом может быть использована для «оживления» персонажа подобно марионетке.
- Скелетная анимация с ИК
Кинематика — это раздел, в котором изучается движение. Инверсная кинематика, или ИК, представляет собой процесс создания поз и определённых движений в трёхмерной анимации с использованием шарнирных сочленений. В скелетной анимации такие позы и движения привязываются к скелетной сетке.
- Скелетная анимация с ПК
ПК (прямая кинематика) — это метод расчёта положений различных частей модели в указанные моменты времени, учитывая их расположение и ориентацию. ПК отвечает за воздействие на дочерние узлы при движении или повороте родительских узлов. Не путать со скелетной анимацией с ИК.
- Скелетная сетка
Актор со скелетной сеткой — это особый тип актора, который используется для отображения сложных анимационных данных, созданных в программе для разработки трёхмерного контента. Скелетные сетки состоят из двух частей: набора полигонов, составляющих поверхность скелетной сетки, и иерархического набора взаимосвязанных костей, которые используются для анимации вершин полигонов. Скелетные сетки часто используются в Unreal Engine для представления персонажей или других анимационных объектов. 3D-модели, скелетная анимация и другие анимации создаются во внешнем приложении для моделирования и анимации (3ds Max, Maya, Softimage и проч.), а затем импортируются в Unreal Engine 4 и сохраняются в пакетах с помощью Каталога ресурсов Unreal Editor.
- Склад
Место, в котором хранятся файлы, при использовании системы контроля версий.
- скоростной заезд (speed run race)
На острове Rocket Racing в скоростном заезде могут участвовать один или несколько игроков, но каждый игрок не соревнуется с другими, а пытается побить во время сеанса собственный рекорд, при этом его результат заносится в мировые таблицы лидеров.
- скорость шага
В Patchwork это скорость, с которой устройство обрабатывает выходные шаги.
Параметр скорости шага позволяет регулировать выходную скорость пошагового модулятора для перехода по столбцам нотной записи секвенсора, а также для перехода между транспозициями, установленными нотным прогрессором.
- скошенное ребро
Промежуточное ребро между двумя поверхностями, визуально сглаживающее острую линию или ребро. Вариант скоса, при котором поверхности сходятся под углом 45°.
- Смещение камеры
Камеры обычно держат объект съёмки в центре кадра. Смещение на определённую величину вызывает отклонение вида камеры от выбранного центра. Величину смещения камеры можно измерять по осям L, U или F и даже более чем по одной оси одновременно.
- смещение октавы
Сдвиг октавы в другую тональность.
- смещение позиции в мире
Это дополнительное смещение, применяемое к положению вершины относительно её базового местоположения и определяемое материалом.
- смягчение
Смягчение — это способ фильтрации эффекта дисторшн в Patchwork, позволяющий усилить или ослабить эффект искажения. Чем выше значение смягчения, тем строже фильтр и меньше степень дисторшна.
- Снимок состояния
Снимок состояния фиксирует всю информацию о вашем проекте в момент, когда вы отправляете изменения для контроля версий.
- событие
События — это то, что приводит к запуску функции. Функции — это то, что устройства делают при срабатывании. Это основа механики, которую вы используете для создания игрового процесса.
См. также функция.
В Verse событие — это действие или явление, которое можно идентифицировать. Например, устройство «Кнопка» имеет событие
InteractedWithEvent, которое происходит всякий раз, когда игрок взаимодействует с кнопкой. Вы можете определить поведение, которое является результатом определенного события, подписавшись на него с помощью обработчика событий.- Совместимость с фигурками
Это может быть характеристика объектов окружения, предметов, инструментов, устройств и любых других ресурсов. Означает, что объект был уменьшен под размер минифигурок, которые используются на острове LEGO.
- создание цифрового контента (DCC)
Создание цифрового контента (Digital content creation, DCC) связано с такими приложениями, как 3ds Max, Maya или Blender, которые предназначены для разработки трёхмерного контента.
- создание экземпляра (instantiate)
Создание экземпляра чего-либо.
В Verse это процесс создания экземпляра или значения структуры данных или типа, такого как класс или структура. См. также Создание экземпляра архетипа.
- Сообщение интерфейса
Персональное сообщение, отображаемое в интерфейсе в определённый момент игры.
- Сообщество авторов Fortnite.
К этому сообществу относятся все, кто работает над островами и событиями для Fortnite: авторы, разработчики и трудолюбивые, фанатеющие по играм сотрудники Epic.
- соревновательный режим
Соревновательный режим: все игроки одновременно находятся на трассе и проезжают одинаковое количество кругов. Побеждает игрок, чья машина первой пересечёт финишную черту.
- сохранение
Когда данные игрока сохраняются из одного сеанса и загружаются в другом сеансе этой игры, это называется сохраняемостью.
- сочленение (articulate)
Сочленением называется соединение, в котором части чего-либо соединены шарнирами (суставами), способными сгибаться. Возьмём, к примеру, руку. Она сочленяется в локтевом отделе и в запястье с помощью шарниров.
- спад
Время с момента достижения максимальной громкости звука до достижения громкости сустейна этого звука.
- Сплайн
В компьютерной графике сплайн — это плавная кривая, проходящая через ряд заданных точек.
- Спрайт
Спрайт — это двухмерное растровое изображение, используемое в компьютерной графике. Термин восходит к первым аркадным видеоиграм начала 70-х годов.
- спрайтинг (spriting)
Создание спрайтов вручную — это жанр пиксельной графики, который иногда называется спрайтингом.
- Стартовый набор
Это шаблонный контент, на базе которого можно быстро создать проект.
- Статичная сетка
Статичная сетка — это трёхмерный объект внутри уровня без анимации. С ней возможно только преобразование, которое применяется ко всему объекту целиком.
- степень числа два
Степени числа два основаны на двоичной системе счисления, используемой языком вычислительной техники. Проще говоря, это последовательное удвоение, например: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 и т. д. На этом принципе строится работа с текстурами в UEFN. На разных платформах графическое оборудование лучше работает с такими текстурами, размер которых подбирается с учётом степени числа два. В результате этого лучше воспроизводится графика и легче выполняется отрисовка.
- Стили LEGO
Экипировка Fortnite в виде минифигурки LEGO.
- Столкновение
Если в настройках ресурса включена коллизия, это означает, что он непроницаем для персонажа игрока и что персонаж не может через него пройти. Например, если вы установите возле краёв острова барьер, он остановит игроков и не позволит им выйти за край карты. Настройки столкновения также можно изменить для предметов, с которыми игрок или персонаж должен взаимодействовать по вашему замыслу. Например, игрок не может атаковать предмет, если столкновение для него отключено. Поднять предмет, для которого отключено столкновение, также нельзя, ведь персонаж будет проходить сквозь него.
- столкновение с операторским краном
В киноиндустрии аппарат, к которому крепится камера, называется boom jib, т. е. операторский кран. Операторы с помощью крана могут перемещать и вращать камеру с помощью рычагов и колёсиков, чтобы получить нужный кадр. Используйте параметры столкновения с операторским краном для камер с фиксированным углом, чтобы определить поведение камеры, когда объект окружения оказывается между камерой и целью.
- ступень звукоряда
Ступень звукоряда — это расположение нот в октаве относительно друг друга. Ступени нумеруются от первой до седьмой и обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V, VI и VII. Основной аккорд (трезвучие) в любой тональности состоит из ступеней I, III и V. Например, аккорд в тональности «до» (C) состоит из нот «до», «ре» и «фа» (C, D и F), а в тональности «фа» (F) — из нот «фа», «ля» и «до» (F, A и C).
- сустейн
Постоянный уровень громкости воспроизводимой ноты после её подъёма и спада. Длительность поддержания громкости ноты на одном и том же уровне.
- Сущность
Модуль — это базовый объект в Scene Graph. Это лёгкий класс, содержащий два основных элемента — компоненты и дочерние модули.
- Схема с анимацией
Интерфейс на основе узлов, который выполняет запись анимации персонажа MetaHuman.
- тангаж-рыскание-крен
Термины «тангаж», «рыскание» и «крен» изначально были придуманы в авиации. Они означают три вида поворотов, которые способен осуществлять самолёт. Эти термины также перешли в 3D-проектирование и разработку игр. Они служат для более точного определения трёхмерной среды и способа перемещения объектов в виртуальном пространстве. Наклоном называется отклонение объекта вверх-вниз относительно исходного положения. Рысканием называется отклонение влево-вправо в горизонтальной плоскости относительно исходного положения. Креном называется боковое «заваливание» влево-вправо относительно исходного положения.
Этими терминами также описывают перемещение камеры.
Также см. ось.
- Тег игрового процесса
Теги игрового процесса — это концептуальные иерархические метки с именами, определяемыми пользователем. Эти теги могут иметь любое количество иерархических уровней, разделённых символом «.»; например, тег игрового процесса с тремя уровнями будет иметь форму «Семейство.Род.Вид», причём «Семейство» является идентификатором самого общего понятия в иерархии, а «Вид» — самого частного.
Подробнее см. в статье Теги игрового процесса.
- тексель (texel)
Сокращение от английского tex-ture ele-ment (элемент текстуры). Тексель — это наименьшая единица карты текстуры. Тексели похожи на пиксели, но представляют собой наименьшие единицы в пространстве текстуры, а пиксели — экранного пространства.
- Текстура
Текстура — это изображение, которое накладывается на поверхность, к которой применён материал. Текстуру можно применять непосредственно, или можно использовать значения пикселей текстуры (называемых текселями) внутри материала в качестве масок или для других вычислений. По большей части текстуры создаются в приложении для редактирования изображений, к примеру в Photoshop, а затем импортируются в UEFN через Каталог ресурсов.
- темп
Как быстро или медленно что-либо проигрывается. Также измеряется в ударах в минуту (BPM). Меняя темп, мы меняем настроение. Например, темп 60 BPM — это медленный, спокойный темп, а 150 BPM — гораздо более динамичный.
- тестирование в режиме «Поиск»
В режиме «Поиск» тестом считается достижение 50.000 показов, желательно в течение 20–60 минут. Алгоритмы меню «Поиск» анализируют показатели привлечения, вовлечения и удовлетворения острова в течение тестового периода. Острова с особенно высоким рейтингом сложности могут проходить тестирование несколько раз в первую неделю после запуска.
- тестирование методом серого ящика (greybox)
См. статью «Метод серого ящика».
- тестировать
Тестировать возможности созданного вами острова перед приглашением туда других.
Это тестирование новой игры или версии ПО пользователями до выпуска в целях обнаружения программных ошибок (багов) и огрехов в дизайне.
- тональность
Первая нота октавы. Например, в тональности С начальная нота — С, а в тональности G — нота G.
- Точечный свет
Точечный свет направляется во все стороны одинаково из одной точки.
- точка направления взгляда
Направление, куда смотрит камера в любой момент времени. Этой точкой необязательно является игрок.
- точка сплайна
Точка на пути, дорожке или рельсе, управляющая размещением этого элемента. Их можно использовать для создания, изменения формы или определения длины пути, дорожки или рельса.
- транзакция (transact)
Действие, которое выполняется в виде транзакции, можно отменить в редакторе.
- транспозиция
Переключение последовательности нот в другую тональность без изменения нотного рисунка.
- Турбо
В режиме Rocket Racing кнопка «Турбо» придаёт транспорту дополнительную скорость.
- угол наклона
В устройствах «Камера» это угол, на который камера отклоняется вверх или вниз, удерживая объект съёмки в границах кадра.
- Угол обзора
См. статью «Угол обзора».
- угол поворота
В устройствах «Камера» это угол, на который камера отклоняется влево или вправо, удерживая объект съёмки в границах кадра.
- удалённый остров
Удалённые острова — это острова, которые были удалены.
- удовлетворение
Показатель удовлетворения основан на опыте взаимодействия игроков с вашим островом и включает в себя такие факторы, как то, насколько весело было игрокам, как они оценивали вашу игру, и добавили ли они остров в избранное либо рекомендовали его.
- Узел
В UEFN узел — это основная единица в системе, основанной на графах, которая представляет определённую функцию, операцию или точку данных. В контексте графов узлов, узел — это отдельный компонент, который обрабатывает или маршрутизирует аудиосигналы. Это может быть источник звука, эффект (например, реверберация или задержка), сигнал микшера или выход.
Для Verse, см. Узел связного списка.
- Указатель воспроизведения
Относится к редактированию звука или видео. Указатель воспроизведения — это вертикальная линия на временной шкале, обозначающая место или кадр на дорожке.
- Уклонение в воздухе
На островах Rocket Racing уклонение в воздухе можно использовать, чтобы переключиться с езды по земле на езду по стенам или потолку или чтобы быстрее приземлиться. Фактически этот манёвр переворачивает машину.
- упакованный экземпляр уровня (packed level instance)
Это экземпляр уровня, в котором компактный набор акторов сгруппирован в один актор. Вы можете перемещать, копировать и вставлять его как единый ресурс, но также открывать и редактировать его внутренние элементы по отдельности. Это примерно эквивалентно готовому элементу в Fortnite.
- управление временем существования (lifetime management)
Вложенные модули существуют до тех пор, пока существует родительский модуль. При уничтожении родительского модуля уничтожаются все дочерние модули ниже него в иерархии.
- ур.
В UEFN уровень — это определяемая пользователем область игрового процесса. Уровни создаются, просматриваются и изменяются путем размещения, преобразования и редактирования свойств акторов. Вы можете сохранить несколько уровней в одном проекте. Также уровень можно представить как контейнер со специфическим ландшафтом и акторами (устройствами, объектами окружения, пользовательскими ресурсами и т. д.).
Термин уровень является синонимом острова.
- Уровень детализации
LOD — это сокращение от английского level of detail (уровень детализации). Подразумевается уровень детализации отображения в статичной сетке в зависимости от расстояния до неё. В случае нахождения игрока близко к сложной сетке хотелось бы видеть больше деталей, однако это может снизить производительность. Если игрок находится далеко от сетки, уровень детализации можно снизить, чтобы повысить производительность.
- усиление (gain)
Усиление схоже с громкостью, но между этими терминами есть отличие. Громкость — это слуховое ощущение, а усиление касается уровня звукового сигнала, который увеличивается с помощью усилителя. Регулировка громкости не влияет на форму волны. Но увеличение усиления на неё влияет, что может вызывать эффект дисторшна.
- условная логика
С помощью условной логики компьютерная программа отправляет новые инструкции на основе определённых условий, выполняемых игроком. Также см. статью «Логика».
- устройство
Устройства — это объекты в Fortnite, которые выполняют определённые задачи, связанные с игровым процессом.
Устройство, как и объект, — это то, что вы можете разместить на своём острове. Устройства отличаются от объектов тем, что их можно использовать для взаимодействия с игроками. Каждое устройство имеет свои функции и умеет что-то делать.
Устройство можно представить как набор игровой механики с определёнными функциями, которые можно настроить с учётом своего игрового процесса. Большинство устройств можно настроить, однако у всех них есть стандартные параметры, которые определяют, как они будут работать, если вы не станете ничего менять.
Это основной строительный блок, используемый в Verse для реализации механики игры. Устройство реализует взаимодействие с игроками для управления игровым процессом.
- устройство для освещения окружения (Environment Lighting Rig device)
Устройство в UEFN, используемое для создания индивидуальных компонентов освещения и позволяющее настраивать пользовательское освещение, объёмные облака, освещение в зависимости от времени суток и т. д.
- файл INI (INI file)
Файл, содержащий сведения о конфигурации программного обеспечения. INI — это сокращение от initialization (инициализация), что означает присвоение начальных значений при запуске программы.
- файл Verse (Verse file)
Файл в UEFN, который содержит код Verse.
- Фигурка
Персонаж игрока, который отображается во время игры или строительства на острове LEGO в Fortnite. Минифигурки в два раза меньше обычных персонажей Fortnite, поэтому всё, что есть на острове LEGO, подстраивается под них по масштабу. Вдвое меньше, но вдвое милее!
- физика манекена
Вид анимации, при которой персонаж замедляет движение и не подаёт признаков жизни вследствие падения с большой высоты или выведения из строя другим персонажем или объектом.
- фильтр (filter)
В обработке аудиосигналов фильтр отсеивает определённые звуковые частоты. Различные фильтры обрабатывают аудиосигналы по-разному. Например, фильтр низких частот пропускает более низкие частоты, отсекая или сокращая более высокие частоты.
- фоновая музыка (BGM)
Фоновую музыку можно использовать для создания или изменения атмосферы в игре на UEFN.
- Форма
Графическое представление сигнала. Форма волны показывает изменение частоты и амплитуды звука с течением времени.
- фотобашинг (photobashing)
Фотобашинг — это техника, при которой художники объединяют и смешивают фотографии или трёхмерные ресурсы, окрашивая и компонуя их в одно законченное произведение.
- Функция материала
Способ группировки графа узлов таким образом, чтобы его можно было использовать как один узел. Функции материала в Unreal Engine — это небольшие фрагменты графов материалов, которые можно сохранять в пакетах и использовать многократно в разных материалах,
Для определения того, как текстура будет выглядеть на материале, применяются сложные математические вычисления.
- Хроматическая аберрация
Преломление — это явление изменения пути следования светового луча, возникающее на границе раздела двух прозрачных сред. Оно влияет на то, как мы воспринимаем объекты. Например, радуга является результатом преломления. Хроматическая аберрация — это такой эффект, при котором световые лучи с разной длиной волны преломляются под разными углами и не могут сфокусироваться в одной точке. В зависимости от интенсивности хроматической аберрации, используемой в области постобработки, возникает либо размытие по краям сцены, либо размытие во всей сцене.
- цветовая температура
У источников света цветовая температура измеряется в кельвинах (K). Чем больше её величина, тем свет выглядит холоднее (больше смещается в сторону белого или синего). Чем меньше её величина, тем свет выглядит теплее (больше смещается в сторону жёлтого). Более прохладный свет может выглядеть ярче, несмотря на то, что по шкале Кельвина фактическая светоотдача не измеряется.
- Цветовое пространство
Это способ определения того, как цвета RGB представляются на мониторе или устройстве. С помощью цветового пространства можно определять, насколько яркими будут цвета, насколько глубокими будут тёмные тона и насколько яркими будут источники освещения и белые тона. Не путать с цветовым охватом.
- Цветовой канал
Цифровые изображения представляют собой комбинации основных цветов — красного, зелёного и синего (RGB). Каждый из этих цветов можно просмотреть отдельно через канал. У чёрно-белого изображения только один канал.
- цветовой охват (gamut)
Цветовой охват — это способ описания диапазона цветов, которые можно использовать в цветовом пространстве. Доступные цветовые охваты частично определяются количеством цветов, которые может отображать монитор. Широкоугольный цветовой охват означает более широкое цветовое пространство.
- цветоустановка
Цветоустановка — это лёгкое искажение цветов, которое используется для создания настроения. Не путайте с цветокоррекцией, которая пытается подстроить изображение под реальные цвета.
- целостность поверхности сетки (mesh surface integrity)
Ресурс должен быть герметичным, без отверстий в сетке, через которые видна его обратная сторона. Это делает объект окружения более универсальным, поскольку можно вносить изменения, поворачивая и масштабируя один объект окружения, а также по-разному размещая его. Однако если ресурс должен быть неподвижным или существуют иные причины для наличия отверстий, тогда такие отверстия допустимы.
- цепочка устройств
Результат соединения двух и более устройств в Patchwork.
- частота вибрато
Скорость изменения тона вибрато.
- Частота дискретизации
Дискретизация — это преобразование исходного звукового сигнала в цифровой файл. Это делается путём отбора образцов исходного звукового сигнала. Периодичность отбора этих образцов определяет частоту дискретизации.
Частота дискретизации определяется числом образцов в секунду. Единица измерения — килогерцы (кГц). Компакт-диски обычно записываются с частотой 44,1 кГц; это означает, что каждую секунду берётся 44 100 образцов.
- частота кадров
Частота кадров или fps («кадры в секунду») — это количество кадров, которое за секунду отображается в любом видеоматериале. Онлайн-видео или телепередачи обычно показывают 24 кадра в секунду, в то время как игры обладают более высокой частотой — 30 или 60 fps. Чтобы изменить частоту кадров в творческом режиме, нажмите клавишу «Tab», перейдите в «Меню» и нажмите «Параметры» > «Видео» > «Лимит частоты кадров».
- Член команды
Пользователь, который добавлен в команду на творческом портале с целью совместной работы над проектом.
- шаблон карты (map template)
См. Шаблон острова.
- шаблон острова (island template)
В Unreal Editor для Fortnite шаблон острова — это пустой остров с ландшафтом или другими особенностями окружения, очень похожий на начальные острова, доступные в Fortnite. Эти шаблоны доступны на экране Каталога проектов в UEFN.
- шаблон проекта (project template)
Любой шаблон в UEFN, который можно использовать для начала проекта.
Шаблон проекта содержит устройства, которые могут демонстрировать различные типы механик игры, доступных в UEFN. Эти шаблоны доступны на экране «Каталога проектов» в UEFN.
- шестнадцатеричная система (base-16)
Шестнадцатеричная (hexadecimal) система (от hexa, что означает шесть, и decimal, что означает десять), или base-16 (англ.) (часто сокращённо обозначается hex), — это система счисления, в которой используются 16 символов, а не 10, как в более привычной для нас десятичной системе.
- Шина управления
Источник модуляции, который можно добавить к источнику звука или эффекту. Ресурсы, подаваемые на одну и ту же шину управления, можно модулировать как группу с помощью микса шин управления. В UEFN шина управления — это средство для управления определёнными параметрами одного или нескольких звуков.
- Шкала Кельвина
Шкала Кельвина (K) используется для измерения цветовой температуры света. При уменьшении температуры в кельвинах свет становится более жёлтым (теплее). При увеличении температуры свет становится белее белым или синим (холоднее).
- шторки
В контексте осветительных приборов в фотографии или киносъёмке шторками называются специальные металлические заслонки на петлях, которыми в нужное место направляется луч света и регулируется интенсивность освещения предмета съёмки. В UEFN тот же принцип применяется к источникам света для регулировки освещения с помощью настроек на панели «Сведения» источника света.
- Шумовые эффекты
Звуковые эффекты в пост-обработке для кино, видео или игры. В оригинале термин сохранил название Foley и пишется с заглавной буквы как дань уважения Джеку Фоули — изобретателю многих по сей день использующихся приёмов.
- шутер от первого лица
Тип шутера, в котором игрок играет от первого лица (смотрит «из глаз» героя) в трёхмерном пространстве. В FPS игрок может перемещаться внутри этого пространства.
- Экземпляр
Экземпляр — это уникальная копия ресурса. Исходный ресурс определяет свойства по умолчанию для любого создаваемого вами нового экземпляра. Изменения, которые вы вносите в свойства экземпляра, не влияют на исходный ресурс. Например, вы можете изменить внешний вид материала, не изменяя при этом основной материал. Это будет экземпляром материала.
В Verse экземпляр — это создание переменной с указанием её идентификатора и типа, или объявление переменной, с присвоением ей значения, которое называется инициализацией.
- Экземпляр уровня
Если экземпляр — это уникальная копия ресурса, то экземпляр уровня — это уникальная копия уровня (набора ресурсов), которая может быть изменена без модификации исходного уровня. Новые экземпляры уровня можно генерировать на основе выбранных акторов в окне просмотра. См. также Упакованный экземпляр уровня и Устройство «Экземпляр уровня».
- Экструзия
Выдавливание (экструдирование) модели — это вытягивание верхней грани в определённом направлении.
- Элементы LEGO
Любые объекты LEGO Fortnite, которые выглядят так, будто были собраны из настоящих кирпичиков LEGO. Используются только на островах LEGO. К ним относятся готовые элементы, устройства, инструменты и прочее. Все объекты LEGO, от минифигурок до готовых зданий (элементов), были уменьшены до половинного размера объектов Fortnite, чтобы соответствовать размеру минифигурок. В отличие от ресурсов Fortnite, изменять масштаб или размеры ресурсов LEGO нельзя. Эти крошечные детали открывают огромные возможности!
- эхо
Эхо при обработке аудиосигнала — это отражение звука, которое достигает слушателя с задержкой после исходного звука.