Этот глоссарий содержит термины, используемые в Unreal Editor для Fortnite (UEFN).
Для ознакомления с терминологией творческого режима Fortnite обратитесь к Словарю творческого режима Fortnite.
Для ознакомления с терминологией языка программирования Verse используйте Глоссарий Verse. В него включена базовая терминология по программированию специально для любознательных новичков в этой области.
Числа и символы
A
актор (actor)
Актор — это любой объект, который можно разместить на уровне. Это универсальный класс объектов, который поддерживает трёхмерные преобразования, такие как расположение, вращение и масштабирование. Акторы могут быть созданы (сгенерированы) и уничтожены с помощью игрового кода.
альбедо (albedo)
Это базовый цвет объекта без теней или бликов.
альфа-канал (alpha channel)
Альфа-канал определяет прозрачность/непрозрачность цвета. Обычно используется для удаления фона с изображения. Например, изображение в формате PNG имеет альфа-канал, который позволяет настроить прозрачный фон.
сочленение (articulate)
Сочленением называется соединение, в котором части чего-либо соединены шарнирами (суставами), способными сгибаться. Возьмём, к примеру, руку. Она сочленяется в локтевом отделе и в отделе запястья с помощью суставов.
ресурс (asset)
Это элемент, используемый для создания игры. Примеры: контент, импортированный/созданный в Каталоге ресурсов, а именно материалы, статичные сетки, текстуры, системы частиц и звуковые схемы. Каждый ресурс сохраняется в виде отдельного файла
.uAsset
.
затухание (attenuation)
Это изменение мощности или громкости звука. Затухание обычно связано с тем, насколько близко к источнику звука находится слушатель.
аудиофайл (audio file)
Аудиофайл — это файл, в котором сохраняются звуки. Звук — это аудиоресурс.
Аудиофайлы можно импортировать в UEFN в следующих форматах: .wav .slac, .ogg или .aif. Редактор может распознать и использовать любой из этих файлов напрямую, или их можно сохранить в качестве звуковых схем, что обеспечит дополнительную функциональность.
автоматический ограничительный кубоид (automatic bounding box)
В случае активации этого поля на вкладке «Параметры мира» в UEFN редактор автоматически устанавливает границы коллизии с учётом примитивов коллизии, применённых к форме статичной сетки.
ось (axis)
В Fortnite действие разворачивается в трёхмерном пространстве, поэтому у каждого размещаемого вами объекта должно быть три координаты. Эти координаты определяются по осям X, Y и Z. Представьте, что перед вами плоскость. Поместите в центр этой плоскости одну точку. Это будет нулевая точка (0) для всех измерений. Проведите линию с севера на юг (по направлению к вам и от вас) и убедитесь, что она проходит через нулевую точку. Это ось X. Теперь проведите через нулевую точку линию, которая будет идти с востока на запад (слева направо). Это ось Y. Теперь проведите через нулевую точку — там, где пересекаются две первых оси, — ещё одну линию, но на этот раз она должна идти прямо сверху вниз. Это ось Z. Используя эти три линии, вы сможете разместить в трёхмерном пространстве любой объект.
B
Задняя грань (backface)
Это задняя сторона сетки. Её не видно через камеру, поэтому для экономии памяти её можно удалить.
прописывание (bake)
Также известно как запекание. Внедрение предварительно рассчитанных данных в ресурс для оптимизации отрисовки.
шестнадцатеричная система (base-16)
Шестнадцатеричная (hexadecimal) система (от hexa, что означает шесть, и decimal, что означает десять), или base-16 (англ.) (часто сокращённо обозначается hex), — это система счисления, в которой используются 16 символов, а не 10, как в более привычной для нас десятичной системе.
фоновая музыка (BGM)
Фоновую музыку можно использовать для создания или изменения атмосферы в игре на UEFN.
двунаправленный (bidirectional)
Функционирующий в двух направлениях.
привязка (bind)
Привязка означает связывание функции с каким-либо событием. Например, если привязать функцию к событию кнопки
InteractedWithEvent
, то каждый раз, когда игрок будет нажимать на эту кнопку, будет вызываться привязанная функция. Сюда также можно отнести привязку переменной к значению или объекту или привязку обработчика к событию.
бит (bit)
Это единица измерения информации, основанная на бинарной (двоичной) системе счисления: 0 или 1, да или нет, включено или отключено. Также см. байт.
растровое изображение (bitmap)
Bitmap — это формат файла изображения, используемый для создания и хранения компьютерной графики. В файле bitmap изображение складывается из множества маленьких точек. Bitmap сокращенно называется BMP, а файл имеет расширение .bmp.
схема (Blueprint)
Схема — это ресурс, который содержит набор акторов и компонентов с данными по умолчанию, а также набор логики, которая определяет их поведение, в виде Blueprint-графов. Слово «схема» (Blueprint) может также относиться к описанию целой функции. Схема обеспечивает интуитивный узловой интерфейс, используемый для создания новых типов акторов и событий на уровне сценария. Она предоставляет дизайнерам и разработчикам игр инструмент для быстрого создания и доработки игрового процесса в Unreal Editor без необходимости писать код. Схемы Blueprint создаются визуально, а не путём написания кода, и сохраняются как ресурсы. По сути, они определяют новый класс или тип актора, который может быть размещён на картах в виде экземпляра и функционирует как любой другой тип актора.
класс Blueprint (Blueprint class)
Класс Blueprint — это сгенерированный класс, который имеет функциональность, определяемую ресурсом схемы. Он используется в среде выполнения.
редактор Blueprint (Blueprint Editor)
В UEFN инструмент представляет собой диалоговое окно или панель для выполнения определённого набора действий или отображения информации об одном или нескольких ресурсах, а редактор — это набор инструментов для редактирования одного или нескольких ресурсов определённых типов.
создание визуальных схем Blueprint (Blueprint visual scripting)
Система визуальных сценариев, сокращённо называемая Blueprint, основана на концепции добавления и соединения узлов для создания элементов игрового процесса в Unreal Editor. При работе в UE4 вы увидите, что ресурсы, определённые с помощью редактора Blueprint, обычно так и называются — схемы Blueprint. Как и во многих распространённых языках написания сценариев, Blueprint используется для определения объектно-ориентированных (OO) классов или объектов движка. Эта система основана на концепции добавления и соединения узлов для создания элементов игрового процесса. Blueprint позволяет использовать практически весь набор концепций и инструментов, обычно доступных только программистам, без необходимости работать с кодом.
булева операция (boolean operation)
В 3D-моделировании — создание пересечений и объединений объектов, а также вычитание одного объекта из другого. Например, если вы хотите создать круглый диск с отверстием в центре, то можете наложить меньший диск на больший, а затем вычесть меньший диск с помощью булевой операции.
привязанный (bound)
См. привязка.
ограничительный кубоид (bounding box)
Контейнер для всех свойств коллизии, которые могут быть заданы на статичной сетке. Во время импорта статичной сетки в UEFN редактор генерирует примитивы коллизии в целях контроля отрисовки сетки и взаимодействия этой сетки с физическими объектами. Ограничительные кубоиды используются, к примеру, для отрисовки, исключения, освещения и реализации физики.
бренд (brand)
Это способ идентификации автора острова в творческом режиме Fortnite. В качестве бренда автора может выступать изображение, тег или имя, узнаваемые для его подписчиков, но чаще всего это именно имя автора. К примеру, MustardPlays — это широко известный блогер на Youtube, чей бренд знают сотни тысяч подписчиков.
Этот термин изначально использовался для обозначения символа (клейма), выжигаемого на домашнем скоте для указания владельца, а позже и на ящиках для обозначения производителя. Практика использования меток для идентификации различных продуктов, начиная от керамики и заканчивая ювелирными изделиями, также уходит корнями в глубь веков.
программная ошибка (bug)
Некорректное или неожиданное поведение программы.
байт (byte)
Это единица измерения информации, состоящая из восьми битов.
C
вызов (call)
Когда компьютерная программа запрашивает инструкцию, это называется вызовом. Вызов инициирует (активирует) определённую функцию. Вызовы могут происходить вследствие взаимодействия игрока с объектами или на основании параметров времени.
холст (canvas)
Холст — это виджет-контейнер, который содержит другие виджеты — их вы можете размещать внутри рабочей области, используя её слоты, чтобы создать интерфейс для игрока. Когда виджет холста находится на верхнем уровне иерархии интерфейса, он представляет собой весь экран.
ячейка (cell)
Подраздел в World Partition, который загружается и выгружается в зависимости от местоположения источника потоковых данных. Размер ячеек зависит от размера решётки.
персонаж (character)
Это тип пешки, который наделён способностью перемещаться. Персонаж — это подкласс актора пешки, который используется в качестве персонажа игрока. Подкласс «персонаж» включает в себя настройки коллизии, привязку входов для перемещения на двух ногах и дополнительный код, с помощью которого игрок может управлять передвижением.
последовательность внутриигрового видео (cinematic sequence)
Последовательность — это серия кадров, редактируемых вместе. Последовательность внутриигрового видео служит для передачи краткой истории или введения в сюжет, аналогично тому, как это обычно делается в фильмах.
класс (class)
Класс определяет поведение и свойства конкретного объекта, используемого при создании игры в UEFN. Классы являются иерархическими, то есть класс наследует информацию от родительского класса и передаёт её своим дочерним классам (подклассам).
клиент (client)
Клиент Fortnite запускается на локальном устройстве и подключается к серверу UEFN.
коллизия (collision)
Также известно как столкновение. Если в настройках ресурса активирована коллизия, это означает, что он непроницаем для персонажа игрока и персонаж не может пройти сквозь него. Например, если вы установите возле краёв острова барьер, он остановит игроков и не позволит им выйти за край карты. Настройки коллизии также можно изменить для предметов, с которыми игрок или персонаж должен взаимодействовать по вашему замыслу. Например, игрок не может атаковать предмет, если коллизия для него отключена. Поднять предмет, для которого отключена коллизия, также нельзя, ведь персонаж будет проходить сквозь него.
примитив коллизии (collision primitive)
Простая геометрическая фигура, к примеру кубоид или сфера, который можно использовать для установки границ коллизии и иного поведения объекта.
цветовой канал (color channel)
Цифровые изображения представляют собой комбинации основных цветов — красного, зелёного и синего (RGB). Каждый из этих цветов можно просмотреть отдельно через канал. У чёрно-белого изображения только один канал.
цветовое пространство (color space)
Это способ определения того, как цвета RGB представляются на мониторе или устройстве. С помощью цветового пространства можно определять, насколько яркими будут цвета, насколько глубокими будут тёмные тона и насколько яркими будут источники освещения и белые тона. Не путать с цветовым охватом.
интерфейс командной строки (command line interface)
Способ обхода графического интерфейса пользователя (GUI), позволяющий передавать команды программе напрямую из командной строки. В некоторых приложениях (в том числе в UEFN) также есть интерфейс командной строки, который «понимает» командны. Командные строки чаще всего используются программистами, когда ввести команду напрямую быстрее, чем перемещаться по одному или нескольким графическим интерфейсам.
фиксация изменений (commit)
Фиксация означает запись ряда изменений в коде в систему контроля версий.
инфраструктура коммуникации (communication framework)
Это способ передачи данных между различными компонентами. В UEFN инфраструктура коммуникации позволяет передавать и совместно использовать данные между компонентами, в том числе Fortnite DS, клиентом игры для ПК, сервером редактора неконвертированных данных и редактором Fortnite.
компилировать (compile)
Преобразование программы с языка, удобного для восприятия человеком, в инструкции, исполняемые компьютером.
компонент (component)
Функция или группа связанных функций в программе, которые можно использовать повторно.
контейнер (container)
Класс, содержащий свойства, которые можно применить к нескольким объектам.
Каталог ресурсов (Content Browser)
Основная область UEFN для создания, импорта, организации, просмотра и изменения ресурсов контента в редакторе. Каталог ресурсов позволяет управлять папками с контентом.
В нём также можно выполнять другие полезные операции с ресурсами, к примеру переименование, перемещение, копирование и просмотр ссылок. В Каталоге ресурсов можно искать любые ресурсы игры и работать с ними.
В нём также можно искать и сортировать ресурсы по типу, настраивать фильтр просмотра ресурсов путём выбора определённых типов ресурсов в выпадающем меню фильтров или посредством ввода текста в поле поиска ресурсов.
Панель ресурсов (Content Drawer)
Панель ресурсов — это специальный экземпляр Каталога ресурсов, который автоматически сворачивается, когда его не используют (при нажатии в любом месте за его пределами). Если вы не хотите, чтобы этот экземпляр закрывался, нажмите кнопку «Закрепить окно» в правом верхнем углу Панели ресурсов. Это позволит создать новый экземпляр Каталога ресурсов, однако вы также можете открыть новую Панель ресурсов.
Библиотека контента (Content Library)
Плагин UEFN со сторонними ресурсами, которые можно загрузить бесплатно.
сервис управления контентом (content service)
Эта функция позволяет импортировать контент из UEFN в творческий режим.
Регулятор каркаса (Control Rig)
Набор инструментов анимации, которые можно использовать для настройки каркаса персонажей и их анимации непосредственно в UEFN.
конвертировать в формат платформы (cook)
Это означает преобразование данных в формат, поддерживаемый определённой платформой. То есть, преобразованные в формат платформы данные уже готовы к отправке.
Окончательная сборка выполняется с помощью процесса, в котором данные упорядочиваются, объединяются в большие пакеты и сжимаются для более быстрой загрузки. При конвертации данных не учитываются данные редактора и отладки.
редактор конвертированных данных (cooked editor)
Это редактор в UEFN, в котором можно создавать, импортировать и редактировать объекты окружения. Он называется редактором «конвертированных данных», потому что работает с данными, конвертированными в формат платформы, или данными, которые были преобразованы для исполнения в реальном времени.
редактирование в творческом режиме (Creative Edit)
Редактирование в творческом режиме — это процесс игрового тестирования вашего проекта в творческом режиме Fortnite, не выходя из UEFN. Вы можете использовать все доступные инструменты для редактирования своего острова. Для этого нужно нажать «Запустить сеанс», а затем «Играть». Это эквивалент творческого режима, в котором любые правки, вносимые в проект, сохраняются автоматически.
играть в творческом режиме (Creative Play)
Это значит запустить игру в клиенте Fortnite, чтобы протестировать версию острова игрока. Для этого нужно нажать «НАЧАТЬ ИГРУ» в творческом режиме. Это эквивалент игрового режима в творческом режиме Fortnite, в котором не сохраняются исправления.
Творческий портал (Creator Portal)
Место, где вы как автор или разработчик острова можете отправлять, публиковать проекты и управлять ими, создавать команды и управлять ими, а также просматривать аналитическую информацию. Для получения более подробной информации присоединяйтесь к программе «Создатели островов Fortnite и вовлечение».
исключение (cull)
Повышение производительности за счёт сокращения количества объектов любого типа, отображаемых в данный момент. Границы объекта используются для проверки того, нужно ли отрисовывать его сейчас в кадре. Удаляемые объекты включают объекты из полигонов, а также их материалы, источники освещения и тени.
ролик (cutscene)
Ролик, или видеоролик, это последовательность в видеоигре, которая проигрывается без участия игрока. Чаще всего ролики развивают сюжет. Например, в начале каждого сезона «Королевской битвы» вам показывают ролик, который демонстрирует главную тему нового сезона.
CVar
CVar — это консольные переменные, которые могут быть заданы в файле .ini.
D
создание цифрового контента (DCC)
Создание цифрового контента (Digital content creation, DCC) связано с такими приложениями, как 3ds Max, Maya или Blender, которые предназначены для разработки трёхмерного контента.
взаимоблокировка (deadlock)
Взаимоблокировка — это когда компьютерные программы, совместно использующие один и тот же ресурс, блокируют друг другу доступ к этому ресурсу, в результате чего программы перестают работать.
отладка (debugging)
Это процесс выявления и устранения ошибок в коде.
хранилище (depot)
Место хранения файлов при использовании контроля версий.
панель «Сведения» (Details panel)
Панель «Сведения» в редакторе уровней содержит информацию о свойствах различных элементов, включая редактируемый блок преобразования для настройки перемещения, вращения и масштабирования акторов, редактируемые свойства выбранных акторов, а также быстрый доступ к дополнительным функциям редактирования (в зависимости от типов акторов, выбранных в окне просмотра).
разработчик (developer)
В контексте работы с UEFN и Verse пользователи называются разработчиками. Этот термин охватывает авторов, художников и архитекторов островов Fortnite.
устройство (device)
Это основной строительный блок, используемый в UEFN для реализации механики игры. Устройство реализует взаимодействие с игроками для управления игровым процессом.
диффузный (diffuse)
При диффузном отражении свет, отражаясь от объекта, рассеивается. См. также зеркальное и нормальное отражение.
прямая привязка событий (direct event binding)
Прямая привязка событий — это система, которая позволяет устройству напрямую взаимодействовать с одним или несколькими другими устройствами. Она используется, чтобы сформировать связи между несколькими устройствами для инициирования действий, определения атрибутов игрока и настройки игрового процесса. Эта система позволяет привязать функцию, которая инициирует событие.
команда отрисовки (draw call)
Команда отрисовки сообщает графическому API, что и как рисовать. Каждая команда отрисовки содержит всю информацию, необходимую графическому API для построения изображения на экране, в том числе сведения о текстурах, шейдерах и буферах. Команды отрисовки могут быть ресурсоёмкими, однако часто подготовка к этой команде требует больше ресурсов, чем её выполнение.
расстояние отрисовки (draw distance)
В компьютерной графике расстояние отрисовки (иногда называемое дальностью прорисовки или расстоянием просмотра) — это максимальное расстояние до объектов в трёхмерной сцене, на котором они изображаются модулем отрисовки. Полигоны, которые находятся дальше расстояния отрисовки, не выводятся на экран.
Расстояние отрисовки должно быть ограничено, потому что если процессор будет отрисовывать объекты на бесконечном расстоянии, это замедлит работу приложения до неприемлемого уровня из-за потребляемых им вычислительных ресурсов.
E
ребро (edge)
Это линия, или две соединённые вершины.
редактор (editor)
Редактор — это интерфейс, используемый разработчиком для создания кода, составляющего программу. В UEFN используется в двух качествах: как инструмент (диалоговое окно или панель) для выполнения определённого набора действий или отображения информации об акторах или ресурсах и как редактор — набор инструментов для редактирования одного или нескольких ресурсов определённых типов.
генератор частиц (emitter)
Ключевой компонент системы визуальных эффектов. Он определяет свойства объекта, который будет использоваться для создания (имитации) определённых видов визуальных явлений, таких как дым, дождь или взрывы.
пустой генератор частиц (empty emitter)
Генератор частиц, у которого ещё не заданы свойства.
устройство окружающего освещения (Environment Lighting Rig device)
Устройство в UEFN, используемое для создания индивидуальных компонентов освещения и позволяющее настраивать пользовательское освещение, объёмные облака, освещение в зависимости от времени суток и т. д.
событие (event)
Событие — это выполнение действия над определённым объектом. См. также функция.
обработчик событий (event handler)
Обработчик событий — это модуль, который вызывается в ответ на привязанное событие. Например, если привязать функцию к событию кнопки
InteractedWithEvent
, это будет означать, что каждый раз при нажатии кнопки будет вызываться обработчик событий.
ExperienceSettings
См. Настройки острова.
экструзия (extrude)
Экструзия (выдавливание) модели — это вытягивание верхней грани в определённом направлении.
F
грань (face)
Поверхность, состоящая из трёх или более соединённых рёбер. Сторона куба может включать одну или несколько граней. Каждую грань можно подвергнуть экструзии.
FBX
FBX (Filmbox) — это собственный файловый формат (.fbx), разработанный компанией Kaydara и с 2006 года принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения совместимости приложений создания цифрового контента. FBX также является частью Autodesk Gameware, серии межплатформенного программного обеспечения для создания видеоигр.
значение с плавающей запятой (float value)
Значение с плавающей запятой — это число, разделённое запятой. Это положительное или отрицательное целое число с дробной частью. Например, 5,1, 0,25 и –122,333 — числа с плавающей запятой, а 76 и 0 — нет. Они называются числами с плавающей запятой, потому что запятая десятичного числа может при необходимости «плавать» в любом направлении.
инструменты для создания в Fortnite (Fortnite creation tools)
Расширенный пакет ресурсов, доступных авторам островов в Fortnite. В него входят инструменты творческого режима, Unreal Editor для Fortnite и язык программирования Verse. Эти инструменты помогают авторам разрабатывать пользовательские игры и прочий контент на островах.
сообщество авторов в Fortnite (Fortnite creator community)
К этому сообществу относятся все, кто работает над контентом в Fortnite: разработчики, различные авторы и сотрудники Epic.
выделенный сервер Fortnite (Fortnite DS)
Выделенный сервер Fortnite — это технический компонент для UEFN. Проект можно загрузить напрямую из творческого режима, если он подключён к выделенному серверу.
функция (function)
В UEFN функция — это выполнение действия или условия устройством в ответ на возникновение события на другом устройстве.
G
папка данных игры (Game Data folder)
Данные игры включают в себя всю информацию об игре или пользователе, полученную в процессе использования. Папка данных игры — это место, где хранится эта информация.
тег игрового процесса (gameplay tag)
Теги игрового процесса — это концептуальные иерархические метки, имена которых определяются пользователем. Эти теги могут иметь любое количество иерархических уровней, разделённых символом «.». Например, тег игрового процесса с тремя уровнями будет иметь форму «Семейство.Род.Вид», причём «Семейство» является идентификатором самого общего понятия в иерархии, а «Вид» — самого частного.
См. также теги игрового процесса.
цветовой охват (gamut)
Цветовой охват — это способ описания диапазона цветов, которые можно использовать в рамках цветового пространства. Доступные цветовые охваты частично определяются количеством цветов, которые может отображать монитор. Широкий цветовой охват означает более широкое цветовое пространство.
геометрия (geometry)
См. геометрия уровня.
glTF
Эта аббревиатура расшифровывается как Graphics Language Transmission Format (формат передачи графических файлов). Это стандартный формат файлов 3D-сцен и моделей. Файлы glTF имеют одно из двух возможных расширений — .gltf (JSON/ASCII) или .glb (двоичный файл). И файлы .gltf, и файлы .glb могут ссылаться на внешние двоичные файлы и ресурсы текстур. Оба формата также могут быть самодостаточными в случае прямого встраивания буферов двоичных данных (в виде строк в кодировке base64 в файлах .gltf или в виде массивов необработанных байтов в файлах .glb). Это открытый стандарт, разработанный и поддерживаемый Khronos Group. Он поддерживает геометрию, внешний вид, иерархию графов сцен и анимацию 3D-моделей.
оптимальная процедура (golden path)
Оптимальная процедура — это процедура, которая не может привести к непредсказуемым результатам. Её можно представить как чёткую прямую линию и точки А в точку Б.
Ещё одно определение — это прохождение или тестирование игры с использованием данных, конвертированных в формат платформы, с отдельно работающими выделенным сервером и клиентом, а не в режиме игры в редакторе (PIE). Такой подход позволяет провести тестирование игрового процесса, максимально приближенное к реальному опыту в самой игре.
решётка (grid)
Уровень размечается с помощью решётки. Вы можете использовать линии решётки для размещения объектов окружения и устройств, а также для измерения расстояний.
привязка к решётке (grid snap)
UEFN унаследовал от Unreal Engine (UE) принципы использования единиц привязки к решётке, которые также называют единицами Unreal (UU — Unreal Units), для всех акторов. В UE одна UU равна 1 сантиметру (см). Следовательно, меньшие значения привязки приводят к тому, что акторы привязываются с меньшим шагом, а большие — к тому, что они привязываются с большим шагом. Это прямо противоположно тому, как работает привязка к решётке в Fortnite, где чем меньше значение привязки к решётке, тем больше шаг привязки.
Однако для акторов постройки используются значения привязки к решётке Fortnite. Вы можете включать/отключать свойства привязки к решётке Fortnite в Параметрах мира, включая/отключая Привязку ячейки в редакторе для акторов постройки. Изменение уровней привязки к решётке не влияет на акторы, не связанные с постройками.
H
карта неровностей (heightmap)
Это растровое (двумерное) изображение, используемое для моделирования высоты. С каждым пикселем хранятся значения, к примеру данные о высоте поверхности, для отображения трёхмерной компьютерной графики. Карты неровностей широко используются в программном обеспечении для отрисовки ландшафта, а также в современных видеоиграх. Они идеально подходят для хранения данных о высоте местности в цифровой форме; по сравнению с обычной полигональной сеткой они требуют значительно меньше памяти для заданного уровня детализации.
иерархический (hierarchical)
Имеющий чёткие уровни или иерархии рангов, важности или управления. Распространённые иерархические отношения: «родительский/дочерний объект» или «суперкласс/подкласс».
иерархический уровень детализации (Hierarchical Level of Detail)
Иерархический уровень детализации (HLOD) уменьшает степень детализации ресурсов по мере удаления от них камеры игрока. Это позволяет более экономно расходовать память. Также см. уровень детализации.
хитбокс (hitbox)
Это геометрическая фигура, определяющая границы коллизии. В Fortnite хитбоксы регистрируют урон и дают ресурсы игрокам, которые в них попадают.
иерархический уровень детализации (HLOD)
Иерархический уровень детализации (HLOD) уменьшает степень детализации ресурсов по мере удаления от них камеры игрока. Это позволяет более экономно расходовать память. Также см. уровень детализации.
исправление (hotfix)
Небольшой фрагмент кода, который может быть заменён непосредственно в выпущенной игре или в игровом тестировании. Обычно к этой категории относят, например, консольные переменные (CVar).
сообщение в HUD-интерфейсе (HUD message)
Пользовательское сообщение, которое отображается в HUD-интерфейсе игрока в определённый момент игры.
I
файл INI (INI file)
Файл, содержащий сведения о конфигурации программного обеспечения. INI — это сокращение от initialization (инициализация), что означает присвоение начальных значений при запуске программы.
экземпляр (instance)
Экземпляр — это уникальная копия ресурса. Исходный ресурс определяет свойства по умолчанию для любого создаваемого вами нового экземпляра. Изменения, которые вы вносите в свойства экземпляра, не влияют на исходный ресурс. Например, вы можете изменить внешний вид материала, не изменяя при этом основной материал. Это будет экземпляром материала.
остров (island)
В Unreal Editor для Fortnite вы создаёте острова. Остров может иметь несколько уровней.
Настройки острова (Island Settings)
Утилита в UEFN, которая позволяет настраивать параметры в меню «Мой остров» творческого режима. Эта утилита в UEFN представляет собой размещаемое устройство. Его можно перетащить на уровень из Каталога ресурсов, а затем внести изменения. Эта утилита может пригодиться при создании игровых устройств в творческом режиме.
шаблон острова (island template)
В Unreal Editor для Fortnite шаблон острова — это пустой остров с ландшафтом или другими особенностями окружения, очень похожий на начальные острова, доступные в Fortnite. Эти шаблоны доступны на экране Каталога проектов в UEFN.
J
K
K-DOP
K-DOP — это тип ограничивающей области, где K — количество плоскостей, выровненных по осям, а DOP (discrete oriented polytope) — дискретно ориентированный политоп (многогранник). Такой объём определяется К-плоскостями, выровненными по осям, которые смещаются как можно ближе к сетке.
опорный кадр (keyframe)
В анимации опорная точка или опорный кадр — это запись определённого значения или значений в некоторой точке временной шкалы аудио- или видеоролика. Опорные кадры используются для обозначения начала или окончания перехода.
L
уровень (level)
В UEFN уровень — это пользовательская область игрового процесса. Уровни можно создавать, просматривать и изменять путём размещения, преобразования и редактирования свойств акторов на уровнях. Вы можете сохранить несколько уровней в одном проекте. Также уровень можно представить как контейнер со определённым ландшафтом и акторами (устройствами, объектами окружения, пользовательскими ресурсами и т. д.).
Уровень — это синоним термина остров.
геометрия уровня (level geometry)
С точки зрения разработчика геометрия — это то, что компьютер использует для определения объектов в трёх измерениях. Геометрия уровня описывает не только расположение и размер объектов, но также их цвета и текстуры. Также см. полигон.
экземпляр уровня (level instance)
Если экземпляр — это уникальная копия ресурса, то экземпляр уровня — это уникальная копия уровня (набора ресурсов), которая может быть изменена без модификации исходного уровня. Новые экземпляры уровня можно генерировать на основе акторов, выбранных в окне просмотра. См. также упакованный экземпляр уровня и устройство «Экземпляр уровня».
запись сохранения уровня (Level Save Record)
Файл сохранения острова в творческом режиме, в котором содержатся все данные, необходимые для воссоздания пользовательского острова. Это набор записей шаблонов, которые содержат классы акторов и настройки конкретных свойств, а также записи экземпляров, содержащие ссылки на записи шаблонов, включая расположение и вращение в месте размещения актора. Запись сохранения уровня (Level Save Record, LSR) содержит несколько записей шаблонов и множество записей экземпляров.
код ссылки (link code)
См. код ссылки на проект.
действующая сборка (live build)
Это версия творческого режима Fortnite или UEFN, которая уже выпущена и доступна без каких-либо специальных разрешений.
редактирование в режиме реального времени (live edit)
Во время игрового теста устанавливается связь в режиме реального времени между UEFN и клиентом игры. Изменения, которые вы вносите в окне просмотра редактора, мгновенно отображаются в клиенте.
уровень детализации (LOD)
LOD — это сокращение от английского level of detail (уровень детализации). Понятие предполагает, что в статичной сетке детали отображаются в зависимости от расстояния до неё. Когда игрок находится близко к сложной сетке, важно, чтобы были видны все детали, но это может повлиять на производительность. Если игрок находится далеко от сетки, уровень детализации можно снизить, чтобы повысить производительность.
предпочтительный уровень (LOD bias)
Настройка уровня детализации (LOD) в UEFN, которая позволяет уменьшить детализацию в целях повышения производительности.
логика (logic)
Логика — это набор принципов, на которых основана работа программного обеспечения. У каждого языка программирования есть своя логика. Если программист понимает логику, которая лежит в основе языка программирования, он скорее напишет качественный программный код.
LSR
ВР (LTM)
Это сокращение от «Временный режим» (Limited Time Mode), который подразумевает, что у игры будет ограничение по времени.
Lumen
Глобальная динамическая система освещения и отражений, разработанная для консолей нового поколения.
M
карта (map)
См. уровень.
шаблон карты (map template)
См. шаблон острова.
материал (material)
Материал — это ресурс, который можно применить к сетке для изменения вида сцены. В общих чертах материал можно представить как «краску», наносимую на объект. Однако это не совсем точное описание, поскольку материал фактически определяет тип поверхности вашего объекта. Вы можете выбрать его цвет, блеск, прозрачность и прочее. Говоря более техническим языком, материал используется для расчёта того, как падающий свет сцены взаимодействует с конкретной поверхностью. Для этих расчётов используются исходные данные материала, определяемые различными изображениями (текстурами) и математическими выражениями, а также различными настройкам свойств самого материала.
В Unreal Engine используется модель затенения, основанная на реальных физических законах. Это означает, что вместо определения материала с помощью произвольных свойств (таких как диффузный цвет и сила отражения), вы будете использовать свойства, которые более точно соответствуют реальному миру. Эти свойства включают базовый цвет, степень металлического оттенка, отражательную способность и шероховатость.
граф материала (material graph)
Граф материала используется для настройки узлов материала, используемых для создания материала.
сетка (mesh)
Набор точек, или вершин, соединённых рёбрами. Существуют разные типы сеток. Наиболее распространённые: статичная сетка, используемая для построения поверхности неанимированного трёхмерного объекта; и скелетная сетка, используемая для построения поверхности анимированного объекта.
целостность поверхности сетки (mesh surface integrity)
Ресурс должен быть непроницаемым, без отверстий в сетке, через которые видна его обратная сторона. Это делает объект окружения более универсальным, поскольку можно вносить изменения, вращать и масштабировать один объект окружения, а также размещать его различными способами. Однако если ресурс должен оставаться неподвижным или существуют иные причины для наличия отверстий, тогда такие отверстия также допустимы.
метаданные (metadata)
1. Это данные, которые содержат сведения о других данных. Специальные наборы метаданных, или теги, используются для поиска определённых цифровых объектов или текста. Поисковые системы используют метаданные, чтобы сопоставить поисковый запрос пользователя с тем, что требуется найти.
2. В Unreal Engine для Fortnite метаданные — это конкретная информация для сюжетной обстановки в творческом режиме. Такие данные включают категорию, название, краткое описание, подробное описание, эскизы и теги творческого режима для сюжетной обстановки. Вся эта информация помогает пользователю найти нужную сюжетную обстановку при поиске в инвентаре творческого режима.
режим (mode)
В UEFN есть ряд режимов редактирования для работы с определёнными типами ресурсов. Например, режим формирования ландшафта используется специально для быстрого редактирования ландшафта.
модульность (modularity)
Если ресурс, импортированный в UEFN, включает элементы, которые можно использовать отдельно, он считается модульным. Представим, что ресурс — это рыночный прилавок с корзинами и фруктами. Этот прилавок может быть представлен как один цельный объект, или же можно представить корзины и фрукты в виде сеток, используемых по отдельности.
Этот термин также описывает архитектурные ресурсы, которые можно использовать совместно для создания постройки и помещений в ней.
модуляция (modulation)
Модулировать означает изменять или управлять. Применительно к аудиофайлам модуляция относится к таким характеристикам звука, как громкость и высота тона, которые можно регулировать с помощью модулятора.
N
Niagara
Niagara — это система визуальных эффектов в Unreal Engine, используемая для создания и предпросмотра эффектов частиц в реальном времени. Niagara также входит в состав UEFN.
узел (node)
Это единый узел визуального кода, обычно представленный в виде формы, к которой подключаются различные данные и (или) исполнительные связи. Узлы могут содержать любое количество входных и выходных информационных контактов. Информационные контакты узла «Вызов функции» соотносятся с параметрами и возвращаемым значением соответствующей функции.
нормаль (normal)
Вектор нормали — это тип текстуры, который используется для большей физической детализации поверхности без добавления в сетку дополнительных полигонов. Это достигается путём изменения «нормального» направления каждого пикселя.
См. также зеркальное и диффузное отражение.
O
OBJ
Открытый формат файла, разработанный компанией Wavefront Technologies, который используется многими поставщиками приложений для работы с трёхмерной графикой. Этот формат поддерживает элементы геометрии, такие как точки, линии и вершины текстур, но не поддерживает анимацию или информацию об освещении.
объект (object)
В UEFN объект — это синоним ресурса.
ортогональный (orthographic)
Означает двухмерное представление трёхмерного объекта или пространства. При ортогональном представлении все объекты имеют один и тот же масштаб, в то время как при представлении в перспективе удалённые объекты имеют меньший размер.
Окно «Структура» (Outliner panel)
Окно «Структура» содержит информацию обо всех акторах в сцене в виде иерархического дерева. На этой панели можно искать элементы акторов на уровне и создавать папки для группировки элементов акторов.
владелец (owner)
Пользователь, который владеет или управляет командой или проектом на творческом портале.
P
упакованный экземпляр уровня (packed level instance)
Это экземпляр уровня, в котором компактный набор акторов сгруппирован в одном акторе. Вы можете перемещать, копировать и вставлять его как единый ресурс, но также открывать и редактировать его внутренние элементы по отдельности. Экземпляр почти эквивалентен готовому элементу в Fortnite.
панель (panel)
В Unreal Editor для Fortnite панель — это одна или несколько областей на экране, содержащих информацию о вашем уровне. Панель можно перемещать, закреплять или перетаскивать в отдельное окно. Примеры: панель «Сведения» и Каталог ресурсов.
система частиц (particle system)
Системы частиц используют множество крошечных спрайтов для создания специальных эффектов, которые не имеют чётко определённых форм: пыли, дыма, воды в движении, взрывов и прочего.
пешка (pawn)
Пешка — это подкласс актора, который выступает в качестве внутриигрового аватара или образа, к примеру игрового персонажа. Пешками может управлять игрок или искусственный интеллект (ИИ) игры в образе неигровых персонажей (НИП, англ. NPC).
Если пешкой управляет игрок-человек или ИИ-игрок, она считается пешкой во владении. Если пешкой не управляет игрок-человек или ИИ-игрок, она считается пешкой не во владении.
Perforce
Perforce (P4) — это программный инструмент, обеспечивающий контроль версий (также «контроль исходного кода»), который служит для отслеживания и управления изменениями в программном коде. Этот инструмент полезен для команд программистов, работающих над одним проектом. Если кто-то допускает ошибку, система контроля версий позволяет сравнить код с более ранними версиями, чтобы найти и исправить эту ошибку, не прерывая работу остальных участников.
перспектива (perspective)
При представлении в перспективе удалённые объекты по размеру меньше объектов вблизи, тогда как при ортогональном представлении все объекты имеют одинаковый масштаб.
фотобашинг (photobashing)
Фотобашинг — это техника, при которой художники объединяют и смешивают фотографии или трёхмерные ресурсы, окрашивая и компонуя их в одно законченное произведение.
физика (physics)
Физика очень важна при разработке игр. Она необходима для имитации таких явлений, как столкновения, взрывы и эффекты гравитации. Физика добавляет реалистичность (или, в некоторых случаях, намеренную нереалистичность) в игру, что делает её более захватывающей. Физика отвечает за то, как быстро предмет ускоряется при падении, как объекты взаимодействуют друг с другом при столкновениях и как, например, транспортное средство реагирует на управление.
опорная точка (pivot point)
Точка, определяющая вращение и масштабирование объекта. Любое изменение размера или ориентации объекта происходит относительно опорной точки объекта.
пиксель (pixel)
Это единица графической информации в двухмерном пространстве. Слово происходит от элемента (element) изображения (picture) — пикс (pix) и ель (el). См. также воксель.
режим игры в редакторе (play-in-editor)
Режим игры в редакторе, или PIE, это запуск игры через редактор. В режиме PIE не используются данные, конвертированные в формат платформы.
указатель воспроизведения (playhead)
Относится к редактированию звука или видео. Указатель воспроизведения — это вертикальная линия на временной шкале, обозначающая место или кадр на дорожке.
игровой набор (playset)
Игровой набор — это повторно используемый макет одного или нескольких объектов окружения, который можно создать в UEFN и использовать повторно.
Сюжетную обстановку можно перетащить из Каталога ресурсов на уровень, чтобы создать копию, или экземпляр. Таким же образом сюжетную обстановку можно использовать в творческом режиме.
Чтобы создать сюжетную обстановку в UEFN:
- Создайте уровень.
- Разместите необходимые объекты окружения на этом уровне.
- Откройте панель Параметры мира, поставьте флажок Является сюжетной обстановкой и введите информацию о сюжетной обстановке на панели.
Сюжетная обстановка — это то же самое, что и готовый элемент в Fortnite.
В проекте может быть несколько уровней. Любой уровень в проекте может стать сюжетной обстановкой, если выполнены вышеописанные шаги.
категория сюжетной обстановки (Playset Category)
Это категория метаданных для сюжетной обстановки. Доступные варианты — готовый элемент, набор или устройство.
подробное описание сюжетной обстановки (Playset Long Description)
Это категория метаданных для сюжетной обстановки в творческом режиме. Представляет собой текстовое поле.
название сюжетной обстановки (Playset Name)
Это категория метаданных для сюжетной обстановки в творческом режиме. Название, присваиваемое сюжетной обстановке.
краткое описание сюжетной обстановки (Playset Short Description)
Это категория метаданных для сюжетной обстановки в творческом режиме. Представляет собой текстовое поле.
миниатюра сюжетной обстановки (Playset Thumbnails)
Это категория метаданных для сюжетной обстановки в творческом режиме. Есть два доступных миниатюры — маленькая (128 х 128 пикселей) и большая (256 х 256 пикселей).
игровой тест (playtest)
Это тестирование новой игры или версии ПО пользователями до выпуска в целях обнаружения программных ошибок (багов) и недоработок в дизайне.
сборка для игрового теста (playtest build)
Предварительная сборка, доступ к которой ограничен. Не путать с действующей сборкой.
код для игрового теста (playtest code)
Закрытый код для использования участниками группы игрового теста.
группа игрового теста (playtest group)
Это группа пользователей, назначенных на творческом портале, которые получают код для игрового теста.
плагин (plugin)
Плагины предоставляют инструменты для добавления совершенно новых функций и изменения встроенных функций без необходимости менять код самого движка. Плагин может добавить в редактор новые элементы меню и команды на панели инструментов, а также совершенно новые функции.
полигон (polygon)
Для создания трёхмерных объектов в трёхмерной графике используются треугольники. Несмотря на то что полигон фактически означает многоугольник, наиболее распространённый полигон в трёхмерной графике — это треугольник, потому что он имеет самую простую форму, которая подходит под определение плоскости с несколькими сторонами и углами без пересекающихся линий.
заполнить (populate)
Означает добавить контент куда-либо.
проект (project)
Проект содержит набор ресурсов и данные, необходимые для того, чтобы совместно использовать и тестировать эти ресурсы. Пользователи могут редактировать проект и его ресурсы в UEFN, а также в творческом режиме.
В проекте может быть множество ресурсов. Ещё в нём может быть множество уровней (или вообще не быть уровней), а также сеток, текстур, звуков и прочих характеристик в зависимости от потребностей и целей проекта, создаваемого пользователем. Любой из уровней проекта может стать сюжетной обстановкой, если его настроить таким образом.
Можно также сказать, что проект — это единственный достоверный источник информации об игре или что это библиотека контента.
контент проекта (project content)
Это контент острова, разработанный или импортированный в UEFN. Сюжетные обстановки являются частью контента проекта.
идентификатор проекта (Project ID)
См. код ссылки на проект.
код ссылки на проект (Project Link Code)
UEFN создаёт код ссылки на проект, когда вы предоставляете общий доступ к проекту для игрового теста. Возможно, вам понадобится этот код для доступа к проекту в творческом режиме, если он автоматически не отобразится на вкладке «Загрузки».
шаблон проекта (project template)
Любой шаблон в UEFN, который можно использовать для начала работы над проектом.
Шаблон проекта содержит устройства, которые могут демонстрировать различные типы механик игры, доступных в UEFN. Эти шаблоны доступны на экране Каталога проектов в UEFN.
объект окружения (prop)
Объект окружения — это актор с сеткой, параметры которого недоступны пользователю в творческом режиме. По этой причине невозможно изменять поведение объекта окружения, но можно менять его размер (масштаб), расположение (координаты) или вращение (ось). Объекты окружения размещаются в окружающей обстановке, чтобы сделать её визуально более интересной.
папка «Объекты» (Props folder)
Папка в UEFN, где хранятся объекты окружения и откуда к ним можно получить доступ.
публиковать (publish)
Любые общедоступные проекты, ресурсы, объекты или объекты окружения называются опубликованными. Термин опубликованный означает «доступный всем», а слово публиковать, у которого тот же корень, означает «делать общедоступным». В UEFN можно поделиться проектом или каким-либо аспектом проекта с конкретными разработчиками или игроками в целях тестирования без полной публикации проекта.
Q
R
порождать (raise)
Когда функция передаёт сигнал, она порождает событие. Заинтересованные стороны уведомляются о том, что произошло событие, к примеру взаимодействие с кнопкой, и вызываются все обработчики события.
отрисовка (render)
Отрисовка — это создание двух- или трёхмерного изображения компьютерной программой. Результат отрисовки называется отрисованным изображением. Отрисованное изображение содержит ряд различных элементов, включая текстуры, освещение, затенение и одну или несколько точек, откуда его можно наблюдать. Сложность отрисовки определяет, сколько ресурсов вашего компьютера будет использовано.
возврат (revert)
В отношении контроля версий «возврат» означает отмену последних изменений извлечённого, но не зафиксированного ресурса.
версия (revision)
В UEFN это конкретная версия файла. См. также контроль версий.
контроль версий (revision control)
Контроль версий (также «контроль исходного кода») — это способ отслеживания и управления изменениями в программном коде. Этот инструмент полезен для команд программистов, работающих над одним проектом. Если кто-то допускает ошибку, система контроля версий позволяет сравнить код с более ранними версиями, чтобы найти и исправить эту ошибку, не прерывая работу остальных участников.
RGB
Основные цвета, из которых состоят другие цвета. RGB означает «красный, зелёный и синий».
среда выполнения (runtime)
Означает время, затраченное на работу игры, симуляции или приложения. Не путать с временем компиляции, которое означает время, затраченное на компиляцию, или временем разработки, которое означает время, затраченное на разработку, компиляцию и отладку.
Существуют различия между событиями в среде выполнения и событиями во время компиляции.
S
библиотека семплов (sample library)
Библиотека семплов — это коллекция звуков, хранящихся в файлах.
частота дискретизации (sample rate)
Дискретизация — это преобразование исходного звукового сигнала в цифровой файл. Это происходит путём взятия образцов из исходного звукового сигнала. Частота взятия образцов называется частотой дискретизации.
Частота дискретизации определяется числом образцов в секунду. Единица измерения — килогерцы (кГц). Компакт-диски обычно записываются с частотой 44,1 кГц; это означает, что каждую секунду берётся 44 100 образцов.
масштаб (scale)
Размер чего-либо в сравнении с чем-либо. Например, если у вас есть коробка «один на один», после увеличения масштаба в два раза она станет коробкой «два на два».
значение размера на экране (Screen Size Value)
Значение размера на экране определяет, сколько места должен занимать ресурс на экране, прежде чем его уровень детализации будет понижен. По мере удаления от ресурса его значение размера на экране уменьшается.
Sequencer
Sequencer — это многодорожечный редактор в Unreal Engine и UEFN, который можно использовать для создания и предварительного просмотра последовательностей внутриигрового видео в режиме реального времени.
сервер (server)
Доступ к UEFN осуществляется через выделенный сервер, к которому подключаются клиенты Fortnite для редактирования и игровых тестов.
скелетная сетка (Skeletal Mesh)
Актор со скелетной сеткой — это особый тип актора, который используется для отображения сложных анимационных данных, созданных в программе для разработки трёхмерного контента. Скелетные сетки состоят из двух частей — набора полигонов, составляющих поверхность скелетной сетки, и иерархического набора взаимосвязанных костей, которые используются для анимации вершин полигонов. Скелетные сетки часто используются в Unreal Engine для представления персонажей или других анимационных объектов. 3D-модели, скелетная анимация и другие анимации создаются во внешнем приложении для моделирования и анимации (3ds Max, Maya, Softimage и проч.), а затем импортируются в Unreal Engine 4 и сохраняются в пакетах с помощью Каталога ресурсов Unreal Editor.
Sketchfab
Это ведущая платформа для публикации 3D-моделей и моделей дополненной реальности (AR) в сети Интернет. Sketchfab можно использовать для создания 3D-ресурсов и управления ими.
снимок состояния (snapshot)
Снимок состояния фиксирует всю информацию о вашем проекте в момент, когда вы отправляете изменения для контроля версий.
держатель (socket)
Держатель — это точка, где один элемент присоединяется к другому. Держатели можно использовать на статичной или скелетной сетке для крепления источников света, эффектов частиц или даже других сеток.
звук (sound)
См. аудиофайл.
звуковая схема (sound cue)
Звуковая схема — это звуковой объект, который позволяет решить сложные задачи звукового оформления внутри звукового графа.
Звуковую схему можно использовать для изменения имеющегося аудиофайла с помощью узлов аудио в графе. Звуковая схема позволяет решать следующие задачи: зацикливание звука, затухание в зависимости от расстояния от игрока до источника и создание звуковой последовательности с использованием нескольких звуков в одной звуковой схеме.
В UEFN предусмотрен набор звуковых схем, но вы также можете создать свою.
звуковой граф (sound graph)
Звуковой граф используется для настройки звуков с помощью узлов.
зеркальный (specular)
При зеркальном отражении угол отражения света от объекта равен углу падения света на объект. См. также диффузное и нормальное отражение.
сплайн (spline)
В компьютерной графике сплайн — это плавная кривая, проходящая через ряд заданных точек.
спрайт (sprite)
Спрайт — это двухмерное растровое изображение, которое используется в компьютерной графике. Термин восходит к первым аркадным видеоиграм начала 70-х годов.
спрайтинг (spriting)
Создание спрайтов вручную — это жанр пиксельной графики, который иногда называется спрайтингом.
sRGB
sRGB — это стандарт цветов «красный, зелёный и синий». Это цветовое пространство или набор определённых цветов, который устанавливает стандарт для цветов на электронных дисплеях. sRGB — это самое распространённое цветовое пространство, используемое в играх по умолчанию на данный момент. Также см. RGB.
стартовый набор (starter content)
Это шаблонный контент, на базе которого можно быстро создать проект.
статичная сетка (Static Mesh)
Статичная сетка — это трёхмерный объект внутри уровня без анимации. С ней возможно только преобразование, которое применяется ко всему объекту целиком.
триггер подгрузки (streaming source)
Триггеры подгрузки — это компоненты, которые определяют местоположение в мире и инициируют загрузку ячеек вокруг него. Триггерами подгрузки являются контроллеры игроков. Другие триггеры подгрузки можно добавить в мир с помощью компонента триггера подгрузки World Partition. Например, компонент триггера подгрузки может быть активирован в месте, куда телепортируется игрок, чтобы там можно было загрузить ячейки. Как только ячейки решётки будут загружены, игрок телепортируется в нужное место, а компонент триггера подгрузки будет деактивирован. Поскольку в месте, где игрок находился ранее, больше не будет триггера подгрузки, эти ячейки решётки будут выгружены. В настоящее время единственный триггер подгрузки в UEFN — это игрок.
подписка (subscribe)
Подписка позволяет указать функцию, которую необходимо вызвать при возникновении события. Эту функцию также можно назвать привязанной к событию. Привязанная функция называется обработчиком.
синхронизация контента (sync content)
В UEFN это гарантия того, что файлы вашего проекта будут иметь последнюю версию при использовании контроля версий.
T
команда (team)
Это группа пользователей, выбранных на творческом портале, которые имеют общий доступ к одному или нескольким проектам.
участник команды (team member)
Пользователь, который добавлен в команду на творческом портале с целью совместной работы над проектом.
тексель (texel)
Сокращение от английского texture element (элемент текстуры). Тексель — это наименьшая единица карты текстуры. Тексели можно сравнить с пикселями, но они представляют собой наименьшие единицы текстурного пространства, а пиксели — экранного пространства.
текстура (texture)
Текстура — это изображение, наложенное на поверхность, к которой применён материал. Текстуру можно использовать напрямую, или применять значения пикселей текстуры (называемые текселями) внутри материала в качестве масок или для других вычислений. По большей части текстуры создаются в приложении для редактирования изображений, к примеру в Photoshop, а затем импортируются в UEFN через Каталог ресурсов.
наложение текстуры (texture mapping)
Наложение текстуры — это метод определения внешнего вида трёхмерной модели. Это позволяет сократить количество полигонов, необходимых для определения цвета, текстуры или других деталей поверхности, что повышает производительность.
маска текстуры (texture mask)
Маска текстуры — это текстура в оттенках серого или в едином цвете — красном, зелёном или синем, — а также это альфа-канал текстуры, используемый для ограничения области действия эффекта внутри материала.
TODM
Диспетчер времени суток (Time of Day Manager).
инструмент (tool)
В UEFN инструмент — это диалоговое окно или панель для выполнения определённого набора действий или отображения информации об одном или нескольких акторах или ресурсах, а редактор — это набор инструментов для редактирования одного или нескольких ресурсов определённых типов.
преобразование (transform)
В совокупности означает расположение, масштабирование и вращение.
ориентир преобразования (transform gizmo)
Это значок в окне просмотра, который можно использовать для быстрого выбора оси или комбинации осей при преобразовании выбранного объекта.
перенести (translate)
Переместить объект из одного места в другое в трёхмерном пространстве.
перенос (translation)
Означает перемещение объекта из одного места в другое в трёхмерном пространстве.
U
UEFN
Сокращение от Unreal Editor для Fortnite. Это редактор на движке Unreal Engine, который предоставляет авторам профессиональные инструменты разработки.
UMG
Unreal Motion Graphics, или UMG, — это функция, которая предоставляет способ создания виджетов интерактивного пользовательского интерфейса для проекта.
сервер редактора неконвертированных данных (uncooked editor server)
Выделенный сервер для проверки, подготовки и конвертации данных в формат платформы. На данный момент сервер редактора неконвертированных данных работает на том же оборудовании, что и выделенный сервер.
Unreal Editor для Fortnite (Unreal Editor for Fortnite)
Unreal Editor для Fortnite (UEFN) — это программа для ПК, которая позволяет создавать и публиковать игры непосредственно в Fortnite.
Это редактор на движке Unreal Engine, который поддерживает язык программирования Verse, API инфраструктуры игрового процесса, интеграцию учётной записи пользователя с редактором для итеративного внесения изменений, публикации контента и т. д.
Unreal Engine
Это полный набор интегрированных инструментов для всех, кто работает с технологиями реального времени. Помимо того, что этот движок содержит интерфейс Unreal Editor для создания и редактирования контента, он ещё и обеспечивает запуск игр, которые вы разрабатываете в Unreal Editor.
Unreal Unit
Единица Unreal (UU, или просто единица) — это основная единица длины в творческом режиме. Решётка измеряется в UU. На острове творческого режима один метр равен 100 UU, а плитка решётки — 512 UU.
USD
USD означает Universal Scene Description (универсальное описание сцены). Формат файла .usd используется для передачи данных между приложениями для создания цифрового контента. Этот формат разработан Pixar. С его помощью можно обмениваться элементарными ресурсами, такими как модели или анимация.
Развёртка (UV mapping)
Это способ проецирования двухмерной текстуры на трёхмерную модель. U и V обозначают оси, используемые для текстуры, поскольку X, Y и Z уже используются для обозначения осей трёхмерной модели.
V
переменная (variable)
Это значение, которое может быть изменено во время работы программы. Оно называется переменной, потому что может изменяться.
Verse
Это простой в освоении и использовании язык визуального программирования со взаимозаменяемыми текстовыми и визуальными представлениями инструментов программирования. Verse поддерживает Unreal Editor для Fortnite, однако этот язык также ориентирован на будущие игры и способы их разработки.
файл Verse (Verse file)
Файл в UEFN, который содержит код Verse.
управление версиями (version control)
См. контроль версий.
вершина (vertex)
Это одна точка. Также см. вершины.
вершины (vertices)
В 3D-графике модели обычно представляются массивами треугольников, называемых наборами вершин или просто вершинами. Вершине могут быть присвоены координаты, которые будут представлять её местоположение, цвет, текстуру и другие атрибуты.
верш. (verts)
См. вершины.
VFX
Сокращение от visual effects (визуальные эффекты). Визуальные эффекты представляют собой цифровые художественные элементы. К ним относятся явления, которые не относятся к персонажам или объектам. Это могут быть взрывы, облака пыли и отблески на воде. Объект VFX — это объект, который включает визуальные эффекты.
окно просмотра (viewport)
Окно просмотра — это визуальное представление уровня в редакторе. Работая над своим уровнем, вы можете использовать двух- или трёхмерное окно просмотра, либо их комбинацию.
Окно просмотра содержит множество инструментов, которые помогут вам увидеть именно те данные, которые вам нужны. Окна просмотра — это «окна» в мир, который вы создаёте. В них можно перемещаться точно так же, как внутри игры, или использовать в более схематичной форме, как, к примеру, при работе над архитектурной схемой.
виртуальная карта теней (Virtual Shadow Map)
Виртуальная карта теней (Virtual Shadow Map, VSM) — это метод отображения теней, который обеспечивает стабильное затенение с высоким разрешением.
область (volume)
Это трёхмерный кусок игрового пространства.
воксель (voxel)
Это единица графической информации в трёхмерном пространстве. Происходит от volume (область) и element (элемент). Не путать с пикселем и текселем.
W
виджет (widget)
Это элемент графического интерфейса (graphical user interface, GUI), который отображает информацию или предоставляет пользователю определённый способ взаимодействия с приложением.
каркасное представление (wireframe)
Каркасное представление — это модель, созданная из вершин для представления отдельного объекта, персонажа или части ландшафта. Каркасная модель, как правило, трёхмерная и не покрыта текстурами, поэтому все вершины видны насквозь.
World Partition
Функция World Partition, волшебный инструмент создания масштабного контента, автоматически разделяет мир в UEFN на ячейки, а затем подгружает только нужные ячейки с учётом местоположения игрока и иерархического уровня детализации.
Параметры мира (World Settings)
На панели параметров мира каждому уровню могут быть заданы уникальные настройки, которые переопределяют другие настройки.