Полный сценарий
Ниже представлен полный сценарий игры «Устранение: командная игра», в которой игроки, поделённые на две команды, продвигаются по уровням оружия.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Game }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
player_map := [player]int # Это псевдоним типа!
team_elimination_game := class(creative_device):
@editable
EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{}
@editable
var WeaponGranters : []item_granter_device = array{}
@editable
var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{}
@editable
var Sentries : []sentry_device = array{}
var EliminationsToEndGame : int = 0
var Teams : []team = array{}
# Ассоциативный массив Team Map, где ключ — это команда, а значение — ассоциативный массив
# из пар «игрок» (ключ) -> «целое число» (значение)
var TeamMap : [team]player_map = map{}
OnBegin<override>()<suspends> : void =
set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams()
set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length
Print("Начинаю назначение игроков")
PopulateTeamsAndPlayers()
for (Spawner : PlayerSpawners):
Spawner.SpawnedEvent.Subscribe(OnPlayerSpawn) # Подписываемся на каждую точку появления игроков
for (Sentry : Sentries):
Sentry.EliminatedEvent.Subscribe(TestPlayerEliminated) # Подписываемся на каждого стрелка
# Подписываемся на присоединяющихся игроков
GetPlayspace().PlayerAddedEvent().Subscribe(OnPlayerAdded)
PopulateTeamsAndPlayers() : void =
Print("Начинаю заполнение игроков")
for (Team : Teams, TeamPlayers := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetAgents[Team]):
var PlayerMap : player_map = map {}
for (Agent : TeamPlayers, TeamPlayer := player[Agent], FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[]):
if(set PlayerMap[TeamPlayer] = 0, WeaponTier := PlayerMap[TeamPlayer]):
Print("В PlayerMap добавлен игрок с уровнем оружия {WeaponTier}")
FortCharacter.EliminatedEvent().Subscribe(OnPlayerEliminated)
if(set TeamMap[Team] = PlayerMap):
Print("Команда успешно добавлена в TeamMap")
# Обработка присоединения нового игрока
OnPlayerAdded(InPlayer : player) : void =
Print("Присоединился новый игрок!")
if:
Team := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[InPlayer]
FortCharacter := InPlayer.GetFortCharacter[]
var PlayerMap : player_map = TeamMap[Team]
set PlayerMap[InPlayer] = 0
set TeamMap[Team] = PlayerMap
then:
GrantWeapon(option{InPlayer}, 0)
Print("Присваиваю новому игроку уровень оружия 0 в TeamMap")
FortCharacter.EliminatedEvent().Subscribe(OnPlayerEliminated) # подписываемся на событие устранения этого игрока
# При появлении выдаёт игрокам оружие с учётом значения WeaponTier
OnPlayerSpawn(InPlayer : agent) : void =
Print("Игрок появился!")
if:
PlayerTeam := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[InPlayer]
WeaponTier:int := TeamMap[PlayerTeam][InPlayer]
then:
GrantWeapon(option{InPlayer}, WeaponTier)
Print("Появившемуся игроку выдано оружие уровня {WeaponTier}")
OnPlayerEliminated(Result : elimination_result) : void =
Print("Игрок устранён!")
Eliminator := Result.EliminatingCharacter
if (FortCharacter := Eliminator?, EliminatorAgent := FortCharacter.GetAgent[]):
GiveNextWeapon(EliminatorAgent)
# Позволяет тестировать функцию GiveNextWeapon, используя стрелков вместо реальных игроков
TestPlayerEliminated(Agent: ?agent) : void =
Print("Стрелок устранён!")
if(TeamPlayer := Agent?):
GiveNextWeapon(TeamPlayer)
GiveNextWeapon(EliminatingPlayer : agent) : void =
Print("Ищу игрока для повышения уровня")
var WeaponTier : int = 0
var MaybePlayerToGrant : ?agent = option{EliminatingPlayer} # Игрок, которому нужно выдать оружие
var MaybePlayerTeam : ?team = option{GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[EliminatingPlayer]} # Команда, в которой состоит игрок
if(PlayerTeam := MaybePlayerTeam?, set WeaponTier = TeamMap[PlayerTeam][EliminatingPlayer]):
for(Teammate -> TeammateTier : TeamMap[PlayerTeam], TeammateTier < WeaponTier):
Print("В команде найден игрок с более низким уровнем: {TeammateTier}")
if(set WeaponTier = TeamMap[PlayerTeam][Teammate]):
set MaybePlayerToGrant = option{Teammate}
set WeaponTier = WeaponTier + 1
if(PlayerTeam := MaybePlayerTeam?, PlayerToGrant := player[MaybePlayerToGrant?], set TeamMap[PlayerTeam][PlayerToGrant] = WeaponTier):
Print("Уровень устранившего игрока теперь {WeaponTier}")
if(WeaponTier >= EliminationsToEndGame):
EndGame(EliminatingPlayer)
GrantWeapon(MaybePlayerToGrant, WeaponTier)
GrantWeapon(InPlayer : ?agent, WeaponTier : int) : void =
Print("Уровень оружия игрока повышен до: {WeaponTier}")
if(ItemGranter := WeaponGranters[WeaponTier], GrantedPlayer := InPlayer?):
ItemGranter.GrantItem(GrantedPlayer)
EndGame(InPlayer : agent) : void =
Print("Игрок достиг последнего уровня оружия, активирую EndGameDevice")
EndGameDevice.Activate(InPlayer)

Самостоятельная работа
В этом уроке вы узнали, как использовать Verse для создания устройства, которое повышает уровень оружия игроков за каждое устранение, сделанное им или его товарищами по команде.
Используя полученные знания, выполните следующее:
-
Попробуйте другой порядок и комбинации оружия, чтобы сделать игру более увлекательной.
-
Попробуйте сделать из стрелков дополнительных боссов для каждой из команд.
-
Попробуйте найти другие способы набора очков, например за устранение конкретного игрока.