При определении общего размера проекта учитываются все ресурсы, ландшафт и игровая механика, поддерживаемые функциями схем Blueprint. Все эти элементы влияют на размер проекта и расход памяти. Крупные детализированные ресурсы, включающие много данных, оказывают наибольшее влияние на производительность острова и вносят значительный вклад в размер проекта.
В инструменте Размер проекта Unreal Editor для Fortnite (UEFN) есть график, показывающий размер ресурсов различных типов по отношению к общему размеру проекта. Используйте эту информацию, чтобы решить, какие файлы нужно дополнительно сжать, а какие ресурсы отредактировать, чтобы уменьшить объём их данных.
Дополнительная информация об использовании памяти островом приведена на странице Управление памятью.
Инструмент «Размер проекта»
Чтобы узнать размер проекта, остров сначала нужно конвертировать в формат платформы, отрисовать и запустить в игре, чтобы инструмент рассчитал, как ресурсы в проекте влияют на использование памяти.
Запустите сеанс игрового теста, чтобы конвертировать ресурсы и получить доступ к инструменту «Размер проекта».
-
Нажмите Запуск сеанса на панели инструментов редактора уровня.
После это начинается загрузка и приготовление данных проекта для открытия творческого режима Fortnite. Когда проект будет сконвертирован в формат платформы, он откроется в творческом режиме Fortnite и вы сможете выполнить игровой тест острова.
-
Нажмите клавишу Windows, чтобы вернуться в UEFN.
-
Нажмите кнопку Проект на панели инструментов редактора уровней.
-
Выберите Размер проекта из выпадающего меню Проект или в виджете Размер проекта в окне просмотра редактора. В отдельном окне откроется вкладка Размер проекта.
Вкладка «Размер проекта»
На вкладке Размер проекта отображаются все ресурсы проекта, которые увеличивают его размер, а также приводится статистика по размеру острова. Чем больше различных ресурсов в проекте, тем длиннее будет их список.
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.
Полный размер проекта отображается в поле под панелью Статистика. В этом разделе представлены различные статистические данные по размеру:
-
Последняя выгрузка — размер проекта при его последней конвертации в формат платформы.
-
Размер выгрузки — размер проекта при его конвертации в формат платформы во время текущего сеанса.
-
Размер загрузки — предполагаемый размер острова. Эта статистика дополнена с учётом того, как остров будет отрисовываться на разных консолях.
На гистограмме приведён список всех типов ресурсов с указанием использования данных для каждого типа. Вы можете изменить данные, отображаемые на гистограмме «Размер проекта», нажав Настройки на панели «Статистика» и выбрав различные критерии с учётом группы или использовании данных.

-
По типу — гистограмма сворачивается, и записи группируются по типам ресурсов и используемым ими данным.
-
По пакету — отображаются отдельные ресурсы по названию и используемым ими данным.
-
По размеру проекта — отображаются данные, используемые ресурсом, с учётом размера этих данных по отношению к размеру всего проекта.
-
По самому большому элементу — использование данных ресурсами сравнивается и отображается относительно элемента с наибольшим объёмом данных.
-
Показать зависимости — отображается, какие ресурсы были импортированы и представляют собой внешние зависимости проекта, например пакеты контента FAB.
Вы можете перейти к редактированию по сети, оставив вкладку Размер проекта закреплённой в редакторе. После редактирования ресурсов:
-
Нажмите кнопку Применить изменения на Панели инструментов редактора уровней, чтобы опубликовать все изменения, внесённые во время сеанса редактирования по сети.
-
Нажмите на значок Обновить на панели Статистика, чтобы применить все изменения и получить новые данные о размере проекта.
Размер ресурсов
В зависимости от сложности ресурса он может содержать много данных. В таблице ниже представлены различные типы ресурсов с указанием их вклада в размер проекта.
Тип ресурса | Вклад в размер проекта |
---|---|
Шейдеры | Шейдер — это встроенная в UEFN программа, которая рассчитывает различные атрибуты отрисовываемой графики. Шейдеры представляют собой набор инструкций, отправляемых центральным процессором графическому процессору, которые влияют на пиксели на экране и отрисовывают геометрию проекта или визуальные типажи объектов и материалов на экране. |
Ландшафт | Пользовательские ландшафты используют больше данных, потому что они изначально не рассчитаны на обеспечение высокой производительности в отличие от островов-шаблонов на вкладке «Шаблоны карт». Материал ландшафта также влияет на размер файла ландшафта — этот файл становится больше, если в нём используется пользовательский материал ландшафта. |
HLOD | При просмотре с большого расстояния система иерархических уровней детализации (HLOD) организует несколько акторов статичной сетки и объединяет их в одну упрощённую сетку с одним материалом. Это позволяет сократить количество акторов, которые необходимо отрисовывать в сцене, что уменьшает число команд отрисовки на кадр и повышает производительность. Это означает, что вы можете многократно повышать детализацию области определённого размера, что приводит к увеличению количества иерархических уровней детализации. |
Статичная сетка | Статичные сетки — это геометрические элементы, состоящие из множества полигонов, которые кэшируются в видеопамяти и отрисовываются видеокартой. Чем больше полигонов в статичной сетке, тем сложнее её отрисовка. Использование больших статичных сеток или большого количества разных статичных сеток увеличивает объём данных в проекте. |
Текстуры | Текстура — это изображение, которое загружается из файла. Текстуры — это своего рода декали, которые оборачиваются вокруг статичной сетки. Большое количество деталей в текстуре может привести к увеличению объёма текстуры. Размер файла текстуры зависит от разрешения, и текстуры плохо сжимаются. Для каждого слоя данных (диффузный, нормальный и зеркальный) увеличивается сложность текстуры, как и её требования к данным. |
Материалы | Материалы, использующие пакеты текстур (рассеивающие, нормальные и отражающие), обычно имеют больший размер файла и приводят к тем же проблемам, что и текстуры с большим количеством данных, когда файл материала имеет большой размер. Размер файла материала зависит от разрешения, и этот файл плохо поддаётся сжатию. |
Система Niagara | Визуальные эффекты (ВЭ) Niagara создаются на основе материалов. Если текстуры и материалы содержат много данных, то для правильной отрисовки эффекта Niagara также потребуется больше данных. Если в эффекте используется больше одного материала, это также увеличивает расход памяти на воспроизведение визуальных эффектов. |
Скелетная сетка | Скелетные сетки состоят из двух взаимозависимых частей: группы полигонов, составляющих поверхность скелетной сетки, подобно статичной сетке, и иерархического набора взаимосвязанных костей, которые используются для анимации вершин полигонов. Чем больше полигонов в скелетной сетке, тем сложнее её отрисовка. Вы можете упростить статичную сетку, потому что ей не нужно перемещаться. Однако скелетные сетки отличаются тем, что анимации зависят от количества костей и вершин, обеспечивающих анимацию, что увеличивает объём данных ресурса. |
Анимация | Сложные анимации, включающие большие группы вершин, требуют больше данных, потому что чем больше вершин у скелетной сетки, тем сложнее её отрисовать. Скелетная сетка будет воспроизводить анимацию плавно, только если количество костей и вершин выбрано правильно. |
Регулятор каркаса | Регулятор каркаса создаёт анимации и, следовательно, увеличивает размер проекта, определяя, какие группы вершин используются и сколько раз разные группы используются в последовательности движений. |
Видеоряд | Видеоряды могут включать в себя несколько анимаций и скелетных сеток, увеличивающих размер проекта. |
Источник Metasound | Звук можно в некоторой степени сжать, но в зависимости от длительности и качества звука звукового файла может потребоваться много данных. |
Класс Blueprint | Схемы Blueprint — это интерфейсы на основе узлов, которые определяют элементы игрового процесса в UEFN. В зависимости от внешних зависимостей Blueprint может быть ресурсоемким и требовать для корректной работы большого количества данных. |
Редактирование ресурсов
Существует несколько способов редактирования ресурсов в UEFN. Ниже приведён список полезных инструментов редактирования:
-
Редактор развёртки — редактируйте развёртки, чтобы уменьшить количество данных, используемых материалом или сеткой.
-
Инструмент редактирования групп полигонов — редактируйте группы полигонов статичных сеток для уменьшения количества вершин и упрощения статичных сеток.
-
Изменение размера текстур — находите на старых островах текстуры, размеры которых не определяются степенями двойки, и редактируйте их, чтобы они соответствовали степеням двойки.
-
Редактирование компонентов — редактируйте ресурсы массово для сокращения числа циклов обновления.
Рекомендации по ресурсам
Вот несколько страниц, которые помогут вам устранить неполадки с ресурсами, не отвечающими требованиям к публикации, а также избежать проблем с размером проекта во время публикации:
-
Настройка уровня детализации — в этом документе представлены рекомендации по определению уровня детализации ресурсов.
-
Подгрузка и иерархические уровни детализации (HLOD) — используйте World Partition для отрисовки острова по частям, а не целиком, чтобы уменьшить проблемы с отрисовкой.
-
Руководство по моделированию архитектуры — используйте это руководство для создания архитектурных ресурсов, которые будут работать с привязкой к решётке UEFN и соответствовать требованиям к производительности в творческом режиме Fortnite.
-
Советы по моделированию — узнайте, как создавать ресурсы для UEFN, которые работают в творческом режиме Fortnite.