Sequencer используется для анимирования стрельбы пушечными ярдами и погружения плота в воду. Создайте папку для всех своих анимаций в главной папке проекта и назовите её Последовательности.

Создайте 5 разных выстрелов пушечными ядрами, которые попадают в плот и наклоняют его. Эти последовательности будут воспроизводиться во время игры, имитируя пушечный огонь и, возможно, окуная игроков в океан.
Создание видеоряда
Видеоряды создаются в Каталоге ресурсов. Следуйте указаниям ниже, чтобы создать свой первый видеоряд.
-
Нажмите правой кнопкой мыши в Каталоге ресурсов и выберите Внутриигровое видео > Видеоряд.
-
Назовите миниатюру Cannonball_1.
-
Дважды нажмите на миниатюру, чтобы открыть Sequencer.
-
Выберите Добавить+ > Добавить к Sequencer > Пушечное ядро, чтобы добавить сетку пушечного ядра в последовательность.
Пушечное ядро будет добавлено в видеоряд. В этой последовательности вы будете анимировать полёт пушечного ядра к плоту.

Анимирование пушечного ядра
Чтобы анимировать пушечное ядро, нужно переместить статичную сетку с помощью инструментов Преобразования в Sequencer. Этого можно добиться, слегка изменив настройки Осей пушечного ядра и добавив опорные кадры на временную шкалу.
Чтобы начать анимацию, переместите указатель воспроизведения вперёд по временной шкале и выберите опорные кадры рядом со следующими настройками пушечного ядра: Оси, Вращение и Масштаб. Опорные кадры, созданные после этой точки, будут перемещать пушечное ядро к плоту до тех пор, пока оно не столкнётся с ним.

Также вы можете использовать точки вращения сетки, чтобы перемещать актор в окне просмотра для создания опорных кадров в местах преобразования в Sequencer.
Создайте ещё четыре анимации для каждого из пушечных ядер, попадающих в разные части плота.
Анимирование плота
Чтобы анимировать плот, в него должно попасть пушечное ядро, которое приводит в действие взрывчатое устройство и заставляет перемещаться родительский объект окружения. Чтобы взрывчатое устройство сработало, нужно добавить игровое событие к устройству в Sequencer.
В Sequencer:
-
Выберите Добавить+ > Добавить в Sequencer > Пушечное ядро.
-
Выберите Добавить+ > Добавить в Sequencer > Взрывчатое устройство.
-
Выберите Добавить+ > Добавить в Sequencer > Устройство ВЭ.
-
Выберите Добавить+ > Добавить в Sequencer > Родительский объект пола.
Все необходимые акторы добавлены на дорожку. Теперь нужно анимировать каждый актор на дорожке по отдельности, начиная с пушечного ядра.
-
Нажмите значок «плюс» (+) рядом с пушечным ядром и выберите Преобразование.
-
Переместите указатель воспроизведения на 0015.
-
Нажмите на значок опорного кадра, чтобы настроить первый опорный кадр для пушечного ядра. Это позволит определить начальную точку анимации для пушечного ядра.
-
Переместите пушечное ядро вниз к плоту, захватив центральную точку вращения пушечного ядра.
-
Переместите указатель воспроизведения на 0030.
-
Нажмите значок опорного кадра, чтобы настроить второй опорный кадр для пушечного ядра.
Продолжайте перемещать указатель воспроизведения вперёд по временной шкале с шагом в 15 секунд. Перемещайте пушечное ядро вниз к плоту небольшими шагами и настраивайте опорный кадр для каждого смещения ядра, пока оно не коснётся плота.
Как только пушечное ядро достигнет плота, нужно создать игровое событие для взрывчатого устройства. Игровые события в Sequencer — это триггеры, которые вызывают событие для определённого актора устройства в окне просмотра.
-
На дорожке Взрывчатого устройства нажмите значок «плюс» (+), а затем выберите в выпадающем меню Игровое событие. Для взрывчатого устройства будет добавлена дорожка «Игровые события».
-
Переместите указатель воспроизведения на опорный кадр, в котором пушечное ядро касается плота.
-
Нажмите значок опорного кадра рядом с игровым событием. Так вы настроите первый опорный кадр для события взрывчатого устройства.
-
Нажмите правой кнопкой мыши на опорном кадре на временной шкале и выберите Свойства > Функция игрового события > Взрыв. При достижении этого времени в видеоряде взрывчатое устройство взорвётся.
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.
-
Переместите указатель воспроизведения вперёд на 60 секунд.
-
Настройте второй опорный кадр для игрового события.
-
Нажмите правой кнопкой мыши на опорном кадре на временной шкале и выберите Свойства > Функция игрового события > Сброс. В этой точке видеоряда взрывчатое устройство будет сбрасываться, что позволит воспроизводить эту анимацию заново.
Добавьте дорожку Преобразование к Родительскому объекту пола и наклоните плот в сторону попадания пушечного ядра.
-
Нажмите значок «плюс» (+) рядом с родительским объектом пола и выберите Преобразование в выпадающем меню дорожки.
-
Установите указатель воспроизведения на метку взрыва взрывчатого устройства.
-
Нажмите значок опорного кадра, чтобы настроить первый опорный кадр для плота. Это позволит определить начальную точку анимации для плота.
-
Наклоните плот в сторону попадания пушечного ядра, перетащив настройку крена или установив «Крен» –15,00 градусов.
-
Переместите указатель воспроизведения вперёд на 60 секунд.
-
Нажмите значок опорного кадра, чтобы настроить второй опорный кадр для плота.
Перетащите указатель воспроизведения вдоль временной шкалы, чтобы воспроизвести анимацию. Плот должен наклониться, после того как в него попадёт пушечное ядро и сработает взрывчатое устройство. Сохраните внесённые изменения и добавьте анимацию к первому устройству «Последовательность внутриигрового видео» с именем Пушечное ядро 1.
Повторите этот процесс, чтобы анимировать ещё четыре пушечных ядра, попадающих в разные части плота.
Воспроизведение анимаций пушечных ядер в игре
Чтобы воспроизвести анимацию пушечного ядра в игре, нужно настроить ряд триггеров и устройств последовательности внутриигрового видео.
Используемые устройства:
Триггеры 1–7
Для этой анимации вам понадобится семь триггеров — пять для реализации взрывов и два для сброса.
Создайте первый триггер и скопируйте его несколько раз, чтобы получить семь штук.
Переименуйте пять триггеров в Триггер взрыва 1–5. Это позволит определять, какой триггер отвечает за активацию взрыва каждого из пяти пушечных ядер.
Наконец, переименуйте два оставшихся триггера в Сброс 1 и Сброс 2. Триггеры сброса будут воспроизводить анимацию запуска пушечных ядер с кораблей.
Настройка | Значение | Пояснение |
---|---|---|
Отображение в игре | False | Триггеры не должны быть видимыми. |
Активация игроком | False | Триггер не активируется игроками. |
Активация транспортным средством | False | Триггер не активируется транспортными средствами. |
Активация цикловыми контроллерами | False | Триггер не активируется цикловыми контроллерами. |
Активация водой | False | Триггер не активируется водой. |
Текст метки таймера | Большой | Текст в HUD-интерфейсе отображается с помощью большой метки. |
Визуальные эффекты активации | False | Визуальные эффекты не нужны. |
Звуковые эффекты активации | False | Звуковые эффекты не нужны. |
Последовательность внутриигрового видео
Создайте и скопируйте первую последовательность внутриигрового видео. Переименуйте пять устройств «Внутриигровое видео» в Пушечное ядро 1–5, чтобы знать, какое из этих устройств отвечает за воспроизведение взрыва каждого из пяти пушечных ядер.