Шаблон начального острова для создания освещения демонстрирует, как использовать внутреннее и внешнее освещение в дизайне уровня, чтобы придать ему вид и атмосферу, отличные от классического окружения Fortnite.
В этом сопроводительном уроке вы ознакомитесь с различными акторами и устройствами освещения, доступными в Unreal Editor для Fortnite (UEFN), а также с концепциями освещения в целом. Все методы создания освещения в этом шаблоне учитывают проектирование освещения для нескольких платформ.
Платформы с низкой производительностью имеют более слабые возможности реализации освещения и не используют Lumen при отрисовке.
Всё освещение доступно на панели Структура, поэтому вы можете легко находить и отфильтровывать источники освещения и элементы геометрии по номеру помещения. Для каждого помещения есть дополнительная папка, в которой хранятся источники освещения, геометрические элементы и другие устройства, размещённые в помещении.
Пройдитесь по постройке в шаблоне, чтобы увидеть самые простые элементы освещения, доступные в UEFN, а затем узнайте, как использовать и реализовывать освещение, на нескольких базовых примерах. Эти примеры демонстрируют, как можно масштабировать сложность освещения по мере развития проекта.
Этот шаблон находится в подразделе Шаблоны проекта раздела Демонстрация возможностей Каталога проектов.
В каждом помещении есть закладки, чтобы посмотреть примеры того, чему вы можете научиться. Используйте для перемещения по шаблону острова следующие клавиши:
1 — помещение 1
2 — помещение 2
3 — помещение 3
4 — помещение 4
5 — помещение 4
6 — помещение 5
7 — помещение 5 Сначала нажмите клавишу 1, чтобы перейти в помещение 1 и узнать о различных акторах освещения и их назначении.
Помещение 1 — базовые элементы
Помещение 1 посвящено прежде всего основному освещению. Основное освещение — это главный источник света для уровня или отдельной сцены, то есть вы начинаете либо с внутреннего освещения, либо с внешнего. Тут нет единственно верного решения — всё зависит от ваших предпочтений.
Внутреннее освещение:
При наличии тёмных пространств, например внутренних помещений или ночных сцен, начните с искусственного освещения. Рассматривайте его как основное освещение.
Внешнее освещение:
Если вы работаете над открытым пространством или помещением с большими окнами, через которые будет проникать свет солнца и неба, начните с естественного освещения, а затем, если потребуется, создайте дополнительное освещение с помощью искусственных источников.
В помещении 1 размещены три основных актора освещения — точечные источники света (PointLight), направленные источники света (SpotLight) и прямоугольные источники света (RectLight) — и демонстрируются некоторые способы их использования.
Освещение в этом помещении задаёт базовый масштаб, при этом основное внимание уделяется следующим элементам:
Акторы освещения (точечные, прямоугольные и направленные)
Интенсивность
Температура и цвет
Радиус действия (расстояние, на котором некоторый источник освещения влияет на сцену)
Актор освещения — прямоугольный источник света
Прямоугольный источник света (RectLight) позволяет равномерно освещать большую зону и создавать диффузию теней с учётом охватываемой площади. Такие источники отлично подходят для имитации флуоресцентных потолочных светильников и для организации студийного освещения.
Выберите источник освещения и проверьте изменённые параметры, выбрав настройки на панели «Сведения» (значок шестерёнки) и установив флажок Показать только изменённые свойства.
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.
Обратите внимание, что изменено не так много настроек. Основной задачей было установить базовую интенсивность освещения в абсолютно тёмном помещении, задав следующие настройки:
Интенсивность — 0,5.
Источник — ширина и высота. (От размера источника зависит, насколько резкими или мягкими будут тени.) Учтите, что эта настройка также влияет на зеркальное отражение и блики, как показано ниже.
Угол и длина двери сарая — функция двери сарая полезна, если нужно ограничить сектор распространения света, как если бы вы работали со студийным освещением.
Температура — это цвет источника света.
Попробуйте установить для температуры значение 3000 K. Обратите внимание, что свет стал теплее (более жёлтым). Теперь измените значение на 8000 К, и свет станет холоднее (более синим).
Объёмные тени включены, чтобы эффект объёмного света не просачивался за пределы помещения и не проникал сквозь стены. Это также позволяет перекрывать эффект объёмного света объектами, отбрасывающими тени.
Актор освещения — направленный источник света (SpotLight)
Направленный источник света фокусирует свет на определённой области или месте. В этом помещении размещено два направленных источника. Один направлен на несколько неподвижных цветных сфер, а другой — на вращающуюся сетку, чтобы вы увидели, как тени взаимодействуют с актором освещения.
Выберите направленный источник света над цветными сферами, а затем установите флажок Показать только изменённые свойства на панели «Сведения», чтобы отображать только изменённые настройки.
Интенсивность — обратите внимание, что эти источники света требуют большей интенсивности, чем светильники для освещения области (прямоугольные). Это определяется размером светильника. Поскольку этот светильник меньше, для освещения сцены он должен иметь большую интенсивность.
Угол внутреннего конуса и угол внешнего конуса — эти настройки позволяют определить, насколько широкой и сфокусированной будет освещённая область. Сначала настройте внешний конус, а затем внутренний.
Для начала установите для угла внешнего конуса значение 60, а также значение 30 для угла внутреннего конуса. После этого попробуйте различные углы конуса и посмотрите, как будет меняться свет.
Радиус источника — это размер светильника. Чем больше радиус, тем мягче тени, но больше зеркальные отражения. Установите размер, соответствующий сетке, используемой в качестве источника света, подобно области прямоугольного источника света.
Температура — при значении 3800 K свет будет теплее, чем у прямоугольного источника.
Объёмные тени — эта настройка включена, чтобы немного показать атмосферу внутри помещения.
Выберите SpotLight6. Обратите внимание, что для светильника установлена Температура 5500, что делает свет белым. Он также отображает гораздо больше тумана, поскольку Интенсивность объёмного рассеяния увеличена до 4 со значения по умолчанию (1).
Актор освещения — точечный свет
Точечные источники света излучают свет из одной точки во всех направлениях подобно лампочке. В данном случае точечный источник света ведёт себя как настольная лампа с абажуром. Точечный источник светится изнутри подобно лампочке в большом светильнике.
Выберите источники освещения и поэкспериментируйте с изменёнными настройками.
Интенсивность — эта настройка такая же, как для направленного источника, и мы сделали настройки одинаковыми, чтобы установить базовую интенсивность освещения.
Затухание — используйте эту настройку, чтобы ограничить расстояние, на которое свет распространяется во всех направлениях. Хотя эта настройка не является физически точной, она пригодится для создания определённого вида.
И направленные, и точечные источники имеют настройку Обратно пропорционально квадрату, включённую по умолчанию. Это означает, что свет будет затухать с расстоянием, как это происходит в реальном мире. Начните с настройки «Обратно пропорционально квадрату» по умолчанию, а затем поэкспериментируйте с параметром «Затухание» и посмотрите, как меняется свет.
Радиус источника — эта настройка определяет фактический размер источника света; чем он больше, тем мягче тени, и наоборот. Выбирайте настройку в соответствии с размером создаваемого светильника.
Учтите, что этот источник света отражается на зеркальных поверхностях, поэтому, если вы установите радиус больше необходимого, его отражения будут выглядеть странно, потому что светильник не будет соответствовать самому источнику света.
Последний пример — это точечный источник света с самосветящейся сферой. Хотя на высокопроизводительном оборудовании в этом нет особой необходимости, на более слабых платформах для имитации свечения сферы вам понадобятся источник света и сама сфера. Кроме того, самосветящийся материал с Lumen сам по себе не создаёт резких теней, если вам нужен именно такой эффект.
Такая сфера даёт хорошие результаты на высокопроизводительных платформах. Обратите внимание, как она создаёт тёплое свечение и глубокие тени.
Эта сфера даёт хорошие результаты на платформах с низкой производительностью. Обратите внимание, как она создаёт холодное свечение и мягкие тени.
Выберите точечный источник света и скройте его, чтобы посмотреть, как меняются тени и световые эффекты. Это важно для того, чтобы освещение хорошо выглядело на разных платформах.
Если у вас есть светильник, который должен излучать свет и создавать тени, вам понадобятся два элемента — светильник из самосветящегося материала и сам источник света.
Учитывайте всё, что описано в этих трёх примерах, чтобы в дальнейшем не столкнуться с проблемами, когда освещение вашей карты станет более сложным.
Помните, что задача состоит в том, чтобы создать отправную точку для базового освещения, используя простую комбинацию настроек, которую вы сможете повторять в своих сценах по мере их усложнения. Чем меньше настроек вы измените, тем проще будет корректировать их потом.
Согласно этому принципу всё, что находится в этом небольшом помещении, используется повторно и масштабируется в последующих помещениях, от геометрических элементов и материалов до освещения. Небольшие постепенные шаги — это залог успеха.
Нажмите клавишу 2, чтобы перейти в помещение 2. Здесь вы узнаете, как реализовать акторы освещения.
Помещение 2 — реализация базовых элементов
Теперь вы знаете, как настроить базовое освещение с помощью трёх акторов освещения (направленный, точечный и прямоугольный источники света), чтобы установить базовые параметры интенсивности, температуры и радиуса действия света каждого из них.
Во втором помещении вы используете все знания, полученные в помещении 1, для создания освещения сцены в виде длинного коридора.
Наша задача — создать в коридоре освещение, как в реальном мире. Для этого воспользуйтесь информацией, полученной в помещении 1, и добавьте следующие элементы:
Иерархия
Ритм
Свет и тень
В помещении 2 большинство интерактивных элементов запускается с помощью видеорядов, которые управляют светом, видимостью, устройствами и двумя простыми анимациями с опорными кадрами.
Найдите папку Sequences и выберите LS_OpenDoor.
Коридор
Расположите камеру перед дверьми и воспроизведите последовательность.
В коридоре используются те же источники света и принципы, что и в помещении 1, чтобы добиться более реалистичного вида простого пользовательского коридора. Освещение добавляет окружению реалистичности за счёт источников света, которые вносят в сцену иерархию, ритм, свет и тень.
Иерархия
В качестве основных источников света здесь используются направленные источники. В этой конкретной сцене направленные источники имеют самую высокую интенсивность и предназначены для освещения персонажей, идущих по коридору.
Прямоугольные источники реализуют вторичное освещение и предназначены только для заливки, то есть поддерживают направленный свет, смягчая тени, создаваемые направленными источниками. Обратите внимание, что прямоугольные источники света имеют более низкую температуру по сравнению с направленными (это художественный приём), но это важное различие.
Точечные источники света являются третичными и создают зелёный цветовой акцент, чтобы привлечь внимание к двери в конце коридора.
Обратите внимание, что материалы архитектурных ресурсов также организованы иерархически. Светлый материал стен уравновешивает тёмный материал пола.
При выборе материалов также учитывается, что все источники света направлены вниз, а карнизная подсветка и светильники на потолке уравновешивают помещение благодаря большему геометрическому разнообразию и освещению сверху.
Ритм
Коридор уже имеет определённый масштаб и ритм благодаря характеру панелей и масштабу этих архитектурных ресурсов.
Посмотрите, как волнообразные эффекты, создаваемые направленными источниками света на стенах, добавляют простому плоскому материалу дополнительный объём. Добавьте немного отражения стенам, и вы получите пространство, которое выглядит более «завершённым», хотя на самом деле каждая стеновая панель — это коробка со скошенными краями и нанесённым на неё основным материалом.
Свет и тень
В вашем проекте должны быть и свет, и тени. Без теней сцена будет выглядеть плоской. Убедитесь, что сцена выглядит хорошо, если оставить только основные источники света. Остальные источники лишь расставляют акценты, придавая сцене больше объёма.
На следующем изображении в части слева от ползунка для освещения сцены используются только направленные источники, а в части справа добавлено акцентное освещение, реализованное прямоугольными источниками. Разница небольшая, но эффект очевиден.
Старайтесь не переполнять сцену светом. Из-за этого сцена становится плоской и теряет глубину, в результате чего персонажи тоже выглядят плоскими.
Все геометрические элементы в помещении 2 созданы с помощью инструментов моделирования в UEFN. Все материалы представляют собой экземпляры базовых материалов Fortnite, которые вы можете настраивать.
Иерархия, ритм, свет и тень — это основные принципы организации освещения, которые следует учитывать, приступая к созданию освещения в игре. В следующем помещении вы узнаете больше об устройстве «Настраиваемое освещение» в UEFN и о том, как использовать это устройство в проекте.
Нажмите клавишу 3, чтобы перейти в помещение 3. В этом помещении вы узнаете, как использовать устройство «Настраиваемое освещение».
Помещение 3 — устройства «Настраиваемое освещение»
Устройство Настраиваемое освещение — это источник света, который может включаться или выключаться игроком или с помощью сигналов, отправленных другими устройствами. Вы можете использовать это устройство в качестве точечного или направленного источника света. С устройством «Настраиваемое освещение» не связан никакой объект окружения (например, фонарь или лампочка), представляющий собой источник света.
В этом помещении источники освещения в виде объектов окружения используются вместе с устройством «Настраиваемое освещение», чтобы показать два варианта освещения рядом друг с другом. Здесь демонстрируется одна из возможностей устройства освещения — переключение цветов. Выберите любое из устройств «Настраиваемое освещение» в помещении 3 и поэкспериментируйте с настройками.
Обратите внимание, что настройки этого устройства позволяют использовать его как точечный или направленный источник света. Оба типа освещения имеют одинаковые возможности и функции, единственное различие заключается во влиянии света на сцену.
Поскольку у этого устройства нет светильника, вам придётся создать собственный светильник или использовать один из объектов окружения Fortnite, к которому не прикреплён актор освещения.
К некоторым источникам света в наборе объектов окружения Fortnite прикреплён актор освещения, а к другим — нет. На изображении ниже объекты источников освещения из Набора объектов альтернативных источников освещения представляют собой варианты одного источника света с прикреплённым актором освещения и без него.
Панель «Сведения» устройства «Настраиваемое освещение» отличается от панелей обычных акторов освещения. Это связано с тем, что устройства создаются и оптимизируются таким образом, чтобы они были готовы к работе с системой прямой привязки событий, которая обеспечивает взаимодействие с другими устройствами в игре.
Интенсивность, цвет, затухание и радиус источника работают так же, как с другими акторами освещения, размещёнными в помещениях 1 и 2.
Изменение интенсивности отражения, продемонстрированное в этом примере, является одним из многих преимуществ устройств освещения. Эти устройства упрощают управление светом и его взаимодействие с игрой. В этом примере обратите внимание, как можно легко настроить отражение света или зеркальное отражение.
В помещении 1 мы советовали устанавливать размер области освещения в соответствии с размером фактического светильника, так как размер источника света проявляется в отражениях и зеркальных бликах. В этом случае вы можете полностью отключить настройки отражения и использовать источник света только для создания эффекта освещения, если планируется получать отражения за счёт светильника.
На панели расширенных настроек доступны заготовки, определяющие характер освещения. В качестве точечных источников света выступают три устройства «Настраиваемое освещение», начальное состояние которых — включено. Эти источники света можно затемнять и отключать, нажимая на кнопки с соответствующими обозначениями для источника каждого типа.
Два устройства «Настраиваемое освещение», выполняющих функцию точечных источников с режимами Вечеринка и Мерцание, подключены к простому устройству Кнопка для включения/отключения.
К этому моменту вы должны быть знакомы с устройством «Настраиваемое освещение», иерархией освещения и тем, как установить базовое освещение. Освещение в помещениях 1 и 2 — это внутреннее искусственное освещение. В следующем разделе вы узнаете, как добавить естественный свет в микс с помощью устройства для освещения окружения.
Нажмите клавишу 4 для перехода в следующее помещение. Узнайте, как эффективно использовать устройство для освещения окружения, чтобы создавать внутреннее и наружное освещение, а также как применять акторы освещения для создания окружающего освещения.
Помещение 4 — устройство для освещения окружения
Устройство для освещения окружения — это мощное устройство с широкими возможностями настройки.
Данное устройство позволяет спроектировать наружное освещение. Как и все устройства Fortnite, устройство для освещения окружения упрощает вашу работу, объединяя несколько отдельных компонентов и параметров прямой привязки события, обеспечивающих работу устройства в вашем проекте.
После выбора устройства для освещения окружения вам будут доступны настройки следующих компонентов:
Удалённый источник освещения (SunLight)
Свет неба (SkyLight)
SkyAtmosphere (фактическое небо, отрисовываемое на экране)
Туман с экспонентой высоты (туман)
Постобработка для Lumen и Без Lumen
Цветокоррекция
Чтобы настроить устройство, достаточно повернуть графический ориентир и посмотреть, как меняется освещение в помещении.
Удалённый источник освещения (SunLight)
С помощью этих настроек вы можете управлять цветом, интенсивностью, мягкостью теней и температурой так же, как для большинства источников света. В этом шаблоне для большинства настроек оставлены значения по умолчанию, поскольку они и так дают хороший результат.
Свет неба (SkyLight)
Свет неба представляет собой заполняющий источник света для окружения. Для высокопроизводительных ПК и консолей можно использовать устройство для освещения окружения с включённой настройкой Захват в реальном времени, поскольку эти платформы могут без проблем отрисовывать освещение окружения. На консолях с более низкой производительностью рекомендуется использовать кубическую карту, поскольку захват в реальном времени может потребовать слишком много ресурсов.
Если включить настройку Показать только изменённые свойства на панели «Сведения», то можно будет увидеть, что интенсивность света неба уменьшится со значения по умолчанию (1) до 0,2. Тем самым достигается оптимальное компромиссное решение для этой сцены, и при такой интенсивности она хорошо выглядит на устройствах как с поддержкой Lumen, так и без Lumen.
Снимите флажок с параметра Показать только изменённые свойства, и вы увидите, что кубическая карта будет загружаться даже при включённом захвате в реальном времени. Кубическая карта должна быть загружена, чтобы устройство для освещения окружения могло автоматически переключить на неё низкопроизводительное устройство.
Вы также можете дополнительно настроить интенсивность света неба для работы на разных платформах при помощи Параметров масштабируемости движка. Используйте параметры масштабируемости, чтобы проверить, как сцена будет выглядеть на менее производительных устройствах: это позволит вам дополнительно настроить интенсивность кубической карты или цветов, если это необходимо для вашего окружающего освещения.
Если кубическая карта не используется, интерьеры будут казаться темнее, а потолки — чёрными.
Для данной сцены художественное решение заключалось в том, чтобы выбрать оптимальные компромиссные настройки для демонстрации возможностей реализации света неба с помощью устройства для освещения окружения. С такими настройками сцена будет хорошо выглядеть как на высокопроизводительном, так и на низкопроизводительном оборудовании.
SkyAtmosphere (фактическое небо, отрисовываемое на экране)
Многие настройки SkyAtmosphere предназначены для изменения времени суток. Это влияет на вид сцены, но имейте в виду, что в результате будет больше различий при масштабировании между разными консолями.
Цвета этого компонента зависят от многих факторов и определяются тем, как атмосфера реагирует на прямой свет и свет неба. Поэтому, хотя вы можете изменить эти настройки для создания художественного эффекта, помните, что чем больше параметров вы измените, тем сложнее будет согласовать освещение между разными устройствами.
Когда вы освоитесь с инструментами настройки, вы сможете поэкспериментировать с различными значениями параметров.
Туман с экспонентой высоты (туман)
Здесь мы изменили только Интенсивность. Настройка была немного увеличена относительно значения по умолчанию: с 0,01 до 0,03. Эта небольшая корректировка создаёт больше тумана и атмосферы в сцене.
Опять же, в этом компоненте предусмотрено множество настроек, которые могут кардинально изменить вид сцены, к примеру, Цвет рассеяния в тумане, Цвет атмосферы неба и Непрозрачность.
Добейтесь желаемого результата, изменяя как можно меньше переменных и настроек цвета и температуры света. Настройки следует менять понемногу и только при необходимости.
Чем меньше вы будете трогать настройки, тем проще будет решить проблемы с видом сцены в будущем.
Области постобработки
В списке компонентов устройства для освещения окружения есть три области постобработки. Они имеют решающее значение для масштабирования игры на низкопроизводительных устройствах или консолях.
Цветокоррекция — влияет на сцену в любом режиме масштабирования; c помощью этой настройки можно установить цветокоррекцию или вид сцены. Используйте цветокоррекцию, если у вас есть некоторые эффекты, которые нужно реализовать на устройствах с разной масштабируемостью, такие как хроматическая аберрация, виньетирование, резкость и контрастность.
LumenExposure — применяется автоматически на готовых настройках масштабируемости Высокая и Эпическая.
BasicExposure — применяется автоматически на готовых настройках масштабируемости Низкая и Средняя.
В этом помещении настройки экспозиции Lumen и базовой экспозиции используются для управления балансом белого в режимах низкой и средней масштабируемости для достижения единообразного общего эффекта. Поскольку в режимах низкой и средней производительности отсутствует глобальное освещение Lumen, свет не отражается в сцене и выглядит по-разному даже при одинаковых настройках.
Ниже приведены примеры баланса белого в зависимости от масштабируемости.
Средняя масштабируемость с балансом белого по умолчанию
Высокая масштабируемость с балансом белого по умолчанию
Высокая масштабируемость с корректировкой баланса белого
По мере разработки освещения сцены вы сможете использовать эти три области постобработки в устройстве для освещения окружения, чтобы компенсировать различия между устройствами с низкой и высокой производительностью.
Сначала вносите небольшие изменения. Начните с общих настроек и корректируйте их по мере необходимости, когда вид сцены резко меняется.
Нажмите клавишу 5, чтобы перейти в помещение 5. В последнем помещении вы узнаете, как использовать ваши знания об устройстве для освещения окружения и устройстве «Настраиваемое освещение» для создания уникального наружного освещения.
Помещение 5 — устройство «Настраиваемое наружное освещение»
В этом открытом пространстве применяются сбалансированные акторы освещения, создающие акцентное освещение, а естественное освещение и атмосфера привносятся в помещение извне. На GIF-изображении ниже естественный свет проникает через верхнюю решётку.
Сравните, как все эти элементы освещения выглядят в более открытом пространстве. Последние два пространства в этом помещении — это полуоткрытые пространства с отражающими поверхностями, а также есть открытое пространство большего размера.
Выберите одно из устройств «Настраиваемое освещение», которые раскачиваются на ветру. Как вы уже узнали в помещении 3, у этих источников света есть множество режимов, которые удобно использовать в проекте в качестве базовой отправной точки.
Один из режимов — это Ветер, но это просто устройство освещения без сетки, поэтому в игровом тесте уровня вы увидите лишь движущийся свет без источника света.
С помощью инструментов моделирования UEFN был создан простейший фонарь из цилиндра и дополнительных деталей вокруг базовой формы. После этого к фонарям были применены два материала, которые уже использовались во всех помещениях.
Наконец, были применены инструменты отображения UVW для настройки градиента, используемого для имитации изменения яркости света по краям фонаря. Здесь использован тот же принцип, что и при создании сферы в помещении 1, но фонари сделаны более сложными и детализированными, чем сферы.
После того как вы создадите собственный светильник, вы сможете добавить его в качестве компонента в иерархию на устройстве «Настраиваемое освещение», чтобы он анимировался так же, как анимируется свет в режиме «Ветер».
Открытое пространство — диспетчер масштабирования освещения
Диспетчер масштабирования освещения — это последний шаг в этом уроке. Вы узнаете, как с помощью диспетчера масштабирования освещения создать пользовательскую небесную сферу для низкопроизводительного оборудования, которое не способно самостоятельно отрисовывать все эффекты неба, которые может создавать устройство для освещения окружения.
Создан специальный материал, передающий цвета неба по мере движения солнца.
Диспетчер масштабирования освещения используется для включения или отключения определённых геометрических элементов, источников света или материалов, которые дают хороший результат на низкопроизводительных платформах. Это пригодится, если вам нужен отдельный набор источников света для освещения сцены на низкопроизводительных платформах.
Что следует иметь в виду
В первую очередь спланируйте свет и тень. Подумайте, откуда будет исходить направленное освещение.
Подумайте о цвете и температуре во вторую очередь. Представьте, какой по ощущениям должна быть температура сцены в помещении и снаружи — холодной, тёплой, горячей или влажной. Это поможет вам выбрать цвета.
Продумайте, какие дополнительные детали окружения нужны в сцене, например туман, облака и небо.
Для добавления глубины и размерности освещению сцены вы можете использовать тонкие эффекты постобработки, такие как хроматическая аберрация, виньетирование и свечение.
Особое внимание обратите на важные приоритеты устройства для освещения окружения, области постобработки или области постобработки диспетчера экспозиции Lumen.
Всегда проверяйте, как выглядит ваш проект на всех возможных платформах с разной производительностью, чтобы убедиться, что его вид не слишком отличается от картинки на высокопроизводительных устройствах.
Не бойтесь вносить изменения: делая изменения точечными и малозначительными, вы не заметите разницы между настройками и, скорее всего, в итоге получите плоскую сцену, которую будет сложно исправить. Радикальные изменения позволят вам найти допустимые предельные настройки, а затем выбрать золотую середину, подходящую для проекта. Такой подход позволяет быстрее получить результаты при минимальных изменениях настроек.