Постобработка — это неразрушающий способ настройки общего вида всего острова или только его части путём размещения областей в Unreal Editor для Fortnite (UEFN). Области постобработки включают настройки, затрагивающие освещение и окрашивание сцены, позволяющие добавлять эффекты камеры и многое другое. Они могут изменять внешний вид острова и делать его более интересным с визуальной точки зрения.
Области постобработки (PPV) помогут вам улучшить вид освещения, если вы разрабатываете проект сразу для нескольких платформ. Области постобработки влияют на количество переменных, которые вам придётся отслеживать, чтобы добиться единообразного вида на различных низко- и высокопроизводительных устройствах, поскольку не все устройства поддерживают все функции и эффекты постобработки.
Сначала ознакомьтесь с некоторыми терминами из области освещения и постобработки, чтобы лучше понимать, какой эффект будет применяться в вашем проекте и каким образом это будет сделано. За списком терминов следует урок, в котором рассказывается об использовании области постобработки для создания кинематографического эффекта.
Термины из области постобработки и освещения
Ниже приведены некоторые термины, используемые при описании освещения и постобработки, которые широко применяются в игровой индустрии, социальных сетях и компьютерной графике, где требуется работать с изображениями.
Их знание поможет вам лучше понимать требуемый конечный результат при создании эффектов освещения и постобработки. Эти термины применимы и в других сферах, связанных с получением изображений, таких как кино и фотография.
Контрастность
Контрастность описывает, как светлые участки переходят в тени. Наиболее светлые участки изображения — это блики. Самые тёмные участки — это тени. Между ними в изображении будут светлые, средние и тёмные тона.
Насыщенность
Насыщенность характеризует степень яркости, которую имеет цвет на острове. В отличие от контрастности, насыщенность определяет, насколько тёмным или светлым является конкретный цвет. Настройка насыщенности цветов позволяет приглушить цвета, создав эффект серого или чёрно-белого изображения, или перенасытить определённый цвет или диапазон цветов, сделав их более яркими.
Насыщенность значения
Усиливает контраст между двумя из трёх значений RGB. С помощью диспетчера экспозиции Lumen можно добиться равномерной насыщенности в проекте.
Направленное освещение
Направленное освещение — это любое освещение, которое исходит непосредственно от источника света, такого как лампа, фонарик или солнце.
Косвенное освещение
Косвенное освещение — это любой свет, который исходит от источника направленного освещения, но проходит не напрямую; например, это свет, отражающийся от объектов мира (стен, камней и т. д.) или пасмурного неба, а также таких мест, как тень здания.
Затенение
Затенение означает блокировку света некоторым объектом. В принципе можно сказать, что все обычные тени являются разновидностями затенения, но в действительности термин «затенение» применяется к другим видам блокировки света, которые не являются обычными тенями от источников света.
Фоновое затенение
Фоновое затенение — это эффект постобработки, который в реальном времени аппроксимирует тени от изломов и мелких деталей, затемняя складки, отверстия, пересечения и поверхности, расположенные близко друг к другу. Это придаёт более реалистичный вид частям объектов, где окружающий свет блокируется или затеняется.
Динамическое освещение и отражения
Динамические источники освещения имитируют источники света разного вида. Существует несколько вариантов управления динамическим освещением: тёплое затемнение, подстройка цвета и изменение цвета.
Динамические отражения — это определённый уровень качества отражений от заданных источников света. Lumen обрабатывает тени и отражения после добавления в проект Диспетчера экспозиции Lumen. Диспетчер позволяет редактировать затенение, контрастность и насыщенность для создания более яркого контента.
Вспомните освещение в главе 4 Королевской битвы Fortnite — вот чего можно добиться с помощью динамического освещения.
Цветокоррекция
Цветокоррекция — это процесс изменения или корректировки цветов и яркости конечного изображения. Цветокоррекцию также можно рассматривать как процесс изменения и улучшения цветов на острове для придания ему большей эмоциональности за счёт создания стилизованных и эстетически привлекательных сцен.
Это похоже на применение фильтра к фотографии, которую вы публикуете в социальных сетях. В этом случае инструменты цветокоррекции, входящие в стек постобработки, используют функции тонального отображения с широким динамическим диапазоном (HDR) для коррекции цветов при обработке изображений.
Дополнительные термины из этой сферы рассмотрены в документе Диспетчер экспозиции Lumen.
Создание кинематографических эффектов
Постобработка применяется к различным медиаресурсам для добавления фильтров и эффектов к изображениям, фильмам и видеоиграм. Используя область постобработки на острове, можно получить эффект, который сделает остров более захватывающим, и создать особые ощущения у игроков.
В этом уроке вы узнаете о взаимосвязи между материалами, освещением и постобработкой, изменяя настройки освещения сцены, настраивая визуальные эффекты и параметры постобработки.
-
Создайте проект, используя шаблон, предварительно заполненный ресурсами.
-
Выберите Акторы > Визуальные эффекты > Область постобработки. В окне просмотра появится кубоид — это и есть ваша область постобработки.
-
Выберите Область постобработки в окне Структура, чтобы открыть настройки это области на панели Сведения.
-
Включите Бесконечный объём (без ограничений).
-
Установите Приоритет равным 10,0.
-
Разверните следующие настройки и включите их:
-
Цветокоррекция.
-
Экспозиция.
-
Хроматическая аберрация.
-
Эффекты изображения.
-
-
Разверните эффект цветокоррекции Глобальный и установите флажок Гамма.
-
Установите следующие настройки RGB:
-
R = 0,75
-
G = 0,85
-
B = 1,0
-
Y = 1,0
-
Эти настройки придают сцене синий оттенок.
-
Разверните настройки Экспозиции и установите для параметра Компенсация экспозиции значение 1,5. Сцена в окне просмотра станет ярче.
-
Разверните настройки Хроматическая аберрация и установите значение 1,0 для параметра Интенсивность. Вы должны заметить некоторое разделение цветов, особенно по краям экрана.
-
Разверните Эффекты изображения и установите Интенсивность виньетки равной 1,0. Окно просмотра должно затемниться по краям.
Вы можете включать и выключать видимость области постобработки в окне Структура, чтобы оценить разницу, когда область включена и выключена.
Использование материалов постобработки
Во второй части этого урока вы создадите материал для использования с областью постобработки, который изменяет гамму сцены на чёрно-белую.
Более подробную информацию о создании материалов можно найти в разделе Материалы документации UEFN.
-
Создайте в Каталоге ресурсов папку Materials. Затем дважды нажмите на папку Materials, чтобы открыть её.
-
Нажмите правой кнопкой мыши в папке и выберите Материал из выпадающего меню. Назовите материал PPV_Material.
-
Дважды нажмите на миниатюру материала, чтобы открыть Редактор материалов.
-
Измените Назначение материала на Постобработку.
-
Добавьте следующие узлы материалов в граф материалов:
-
Узел Scene Texture (Текстура сцены)
-
Desaturation node
-
ScalarParameter node
-
-
Выберите и разверните узел Scene Texture (Текстура сцены), а затем в выпадающем меню измените Идентификатор текстуры сцены на PostProcessInput0. При этом материал будет применён к сцене постобработки.
-
Соедините выход «Цвет» узла Scene Texture со входом узла Desaturation. В результате насыщенность цвета применённого материала уменьшится на значение, подаваемое на вход «Доля».
-
Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
-
Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
-
Нажмите Применить > Сохранить.
-
Вернитесь в главное окно просмотра и выберите Область постобработки в окне Структура.
-
Разверните Материалы постобработки в разделе Функции отрисовки и нажмите на знак «плюс», чтобы добавить массив.
-
Нажмите на выпадающее меню и выберите пункт Ссылка на ресурс.
-
Нажмите на выпадающее меню Массив и выберите созданный вами материал PPV_Material.
Теперь к сцене в окне просмотра должен быть применён чёрно-белый фильтр, основанный на вашем материале постобработки.
