Components in Unreal Editor for Fortnite (UEFN) are properties of an asset that determine how the asset looks and performs in-game. These editable component properties are part of all assets, including devices, props, and gallery items–if it’s in the Content Browser, you can edit the asset’s component properties. The same goes for assets you import or create.
Editing Components
Components can be edited one at a time, or in bulk if there are common properties that need editing across multiple assets. To edit components, highlight more than one asset in the Outliner and use the right-click menu to choose between Edit Selection in Property Matrix and Edit Components in the Property Matrix.

Edit Selection in Property Matrix allows you to edit one component of one asset at a time in the Property Matrix.
Edit Components in the Property Matrix allows you to bulk edit components of multiple assets at once. Only the properties that all selected Actors have in common will display in the Property Matrix.
Property Matrix
Components are edited inside the Property Matrix, which is a type of asset editor. The left panel contains the Root assets, which is short for Root Component. A Root Component is the base of a Blueprint Instance.
Blueprints can only be authored for data, not game scripting in UEFN.
By editing the Root Component you can optimize your assets for better performance in-game and reduce the size of your overall project. With the Property Matrix you can edit the following types of properties in the Details panel:
-
User Options
-
Уровень детализации
-
Свойства статичной сетки
-
Отрисовка
-
Свойства освещения
-
Коллизия
-
Иерархический уровень детализации
-
Навигация
-
Подвижность
There are more component properties you can edit, the ones listed above are the most important for project optimization.
The Pinned tab contains all the common properties for all the assets you highlighted in the Outliner. Editing the components in the Pinned tab edits the same component for all assets in the Root panel (the selected assets) at once.

Номер | Имя | Описание |
---|---|---|
1 | Menu Bar and Tab Bar | Provides access to basic tasks, component objects, and saving capabilities. |
2 | Root Components | A list of the Blueprint Actors Root Components. |
3 | Pinned Tab | A list of the common components in each of the Root Components. |
4 | Details Panel | The Details panel contains information on location, scalability, shadows, lighting, meshes, instance, structural support, weak spots, and more. |
5 | Bottom Toolbar | Contains the Content Drawer, Output Log, and Revision Control. |
Using the Property Matrix
Чтобы отредактировать компоненты актора схемы или группы акторов схем:
-
Выберите в окне просмотра или на панели Структура все акторы схем, компоненты которых необходимо отредактировать в групповом режиме.
-
Нажмите правую кнопку мыши и выберите Редактировать компоненты в матрице свойств > Тип компонента. Матрица свойств откроется в новом окне.
-
Отредактируйте свойства компонентов на панели Закреплённые столбцы. Рядом с компонентами отображается звёздочка. Любые изменения, сделанные в этом окне, сразу же отображаются в окне просмотра.
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.
-
Сохраните изменения и выполните операцию Зафиксировать изменения в Unreal Revision Control, после чего закройте матрицу свойств.
В окне «Матрица свойств» можно выбрать отдельные акторы схем из корневого списка и отредактировать их компоненты на панели «Закреплённые столбцы» или можно отредактировать их отдельные компоненты, выбрав панель «Сведения», если вы не хотите вносить общие изменения во все акторы схем в списке.
Пример использования
Одна из причин, по которой может потребоваться редактирование компонентов актора схемы, заключается в настройке свойств, которые не отображаются на уровне схемы.
У акторов схем Blueprint, находящихся в подземной пещере, по умолчанию включены свойства «Отбрасывать тень». Чтобы оптимизировать проект, выполните массовое редактирование всех акторов схем, отключив свойства «Отбрасывать тень» их компонентов статичных сеток, поскольку им не требуется отбрасывать тени.
Тени потребляют много вычислительных ресурсов, поэтому их отключение оптимизирует проект, когда игроки входят в пещеру.
Иногда понимание того, какие свойства компонента нужно отредактировать, приходит только в конце создания игры и мира. В других случаях, когда вы лучше освоитесь с набором инструментов UEFN, вы будете сразу понимать, какие акторы схем нужно отредактировать и каким образом.