В Unreal Editor для Fortnite (UEFN) для ваших проектов выполняется процесс проверки, позволяющей выявить допустимость и пригодность данных проекта. Проекты UEFN обрабатываются, проверяются и запускаются на серверах Epic.
Не все ресурсы и объекты, доступные в Fortnite или Unreal Engine 5, можно использовать в проектах UEFN, поэтому важно выполнять данную проверку перед выгрузкой своего проекта. Перед выгрузкой проекта и после того, как он окажется на серверах Epic, выполняется проверка, которая позволяет убедиться перед дальнейшей обработкой, что в вашем проекте всё настроено правильно.
Если у вас есть объекты со свойствами, которые не соответствуют условиям UEFN, ваш проект не будет обрабатываться должным образом. Это означает, что вы не сможете запустить сеанс и опубликовать проект.
Сам процесс проверки будет меняться по мере развития UEFN.
Проверки UEFN
UEFN выполняет следующие проверки:
Определённые платформы: проекты UEFN могут запускаться на мобильных платформах, у которых значительно меньше памяти, чем на консолях.
Разрешённые типы и ресурсы — UEFN поддерживает большинство, но не все типы, разрешённые в UE5.
Общий размер текстур и их использование — обеспечивает лучшую работу проекта при меньшем объёме памяти, особенно на консольных платформах.
Проверка свойств — некоторые свойства объекта работают не на всех платформах, поддерживаемых UEFN, поэтому эти свойства отключены в UEFN.
Проверка ссылок — если проект ссылается на контент Fortnite, к такому контенту можно обращаться только через опубликованный стабильный API.
Реализация в Fortnite — эта игра большая и создана на основе движка, и выбор в процессе игры иногда приводит к тому, что некоторые функции Unreal не могут сосуществовать с другими функциями. Отличным примером является то, что в Fortnite используется динамическое освещение, поэтому прописанное освещение в сочетании с ним работать не будет.
Часто в разработке находятся новые технологии и функции, которые в будущем должны будут заменить определённые системы или могут потребовать значительных изменений в таких системах. В таких случаях Epic может принять решение не переходить на подобные функции, чтобы избежать ошибок в работе проектов.
Другие проверки позволяют убедиться, что проект может быть конвертирован в формат нужной платформы и будет соответствовать требованиям к объёму используемой памяти для корректной работы.
Проверка свойств и ссылок
Проверка свойств позволяет убедиться, что в объектах будут меняться только те свойства, которые являются редактируемыми в UEFN.
Как правило, редактировать свойства, которые не отображаются в UEFN, невозможно, при этом у некоторых объектов, ранее выпущенных Epic, такие изменения допускаются, поэтому это может произойти при копировании объектов из Unreal Engine в UEFN.
В обоих случаях эти скрытые изменения нужно удалить.
Проверка ссылок даёт возможность убедиться, что ссылки, содержащиеся в объектах, ведут только на допустимые в UEFN ресурсы.
Ссылаться на ресурсы, находящиеся в вашем каталоге ресурсов, обычно безопасно, однако иногда изменение ссылок на такие объекты (например, при попытке напрямую обратиться к статичной сетке акторов) или копирование объектов напрямую из проектов Unreal Engine приводит к генерации недопустимых ссылок.
Функция исправления после проверки решает две распространённые проблемы с проверкой в UEFN:
Запрещённые переопределения свойств — изменение свойства, к которому UEFN не должен иметь доступа.
Запрещённые значения свойств — ссылки на ресурсы, к которым UEFN не должен иметь доступа.
Функция исправления определяет, какие свойства являются недействительными, и возвращает их к значениям по умолчанию.
Любые изменения, вносимые функцией исправления, полностью выполняются в виде транзакций (чтобы их можно было отменить) и будут влиять только на состояние контента в памяти (вплоть до его сохранения).
При автоматическом исправлении создаётся отчёт, в котором указывается, для каких свойств был выполнен откат, по какой причине, а также какое они имели первоначальное значение. Это помогает принять обоснованное решение о том, сохранить ли результат автоматического исправления или же отменить его и исправить всё вручную самостоятельно.
При этом не все ошибки, выявленные при проверке, исправляются нажатием кнопки Исправить. К примеру, для решения проблем, обнаруженных при проверке текстур, существует особый процесс. Более подробно о проверке текстур рассказано в разделе Изменение размера текстур.
Инструмент исправления после проверки
Процесс исправления после проверки выполняется в UEFN несколькими способами.
Автоматическое исправление
Автоматическое исправление выполняется применительно к одному или нескольким объектам, чтобы автоматически найти свойства, находящиеся в недопустимом состоянии, и выполнить для них откат.
Исправления проекта
Если UEFN обнаружит ошибки проверки до выгрузки вашего проекта, он предложит вам запустить автоматическое исправление ресурсов/акторов с ошибками.
Исправление ресурса
Вы можете запустить автоматическое исправление для определённого ресурса (или набора ресурсов) через Каталог ресурсов, выбрав ресурсы, которые вы хотите обработать, а затем выбрав Действия с ресурсом > Исправление ошибок при проверке в контекстном меню ресурса.
Исправление актора
Вы можете запустить автоматическое исправление для определённого актора (или набора акторов) через Структуру сцены. Для этого выберите требуемые акторы, после чего нажмите Исправление ошибок при проверке в контекстном меню акторов.
Исправления вручную
Вы можете исправить вручную какое-либо недопустимое свойство, нажав Сбросить свойство к значению по умолчанию под поддерживаемыми предупреждениями или ошибками проверки.