Используйте устройство Управление заданиями, чтобы создавать и отслеживать пользовательские задачи для игроков, а также посылать сигнал на другое устройство, когда игрок выполняет отслеживаемую задачу.
Вы можете отслеживать задачи, назначенные отдельным игрокам, команде или нескольким командам. Для команд: вы также можете отслеживать данные отдельных игроков, сохраняемые между сеансами. Подробнее об этом см. в разделе Отслеживание сохраняемых данных ниже.
Узнать, как найти устройство «Управление заданиями», можно в разделе Использование устройств.
Для каждой задачи, которую вы хотите отслеживать, понадобится отдельное устройство «Управление заданиями».
Если вы используете на острове несколько копий устройства, советуем их переименовать. Выберите названия, соответствующие назначению каждого устройства. Так вам будет проще запомнить, что делает каждое из них, и найти нужное устройство в Выборе события.
Контекстный фильтр
На некоторые устройства действует функция «Контекстный фильтр». Она скрывает или отображает настройки в зависимости от значений, установленных для ряда связанных параметров. Она убирает убрать лишние элементы из панели изменений и облегчает работу с настройками.
Однако далеко не всегда понятно, какие параметры или значения активируют контекстный фильтр. Чтобы помочь вам определить их, мы выделяем курсивом все значения, на которые действует контекстный фильтр. Мы перечислим все параметры, включая те, на которые действует контекстный фильтр. Если они скрыты или отображаются только при определённых значениях параметра, мы сделаем пометку в разделе Описание для этого параметра.
Параметры устройства
Базовые функции этого устройства позволяют отслеживать определённые показатели и их значения при достижении цели. У него также есть дополнительные параметры — например, можно указать, будет ли прогресс задания общим для команды или индивидуальным.
Стандартные значения выделены полужирным шрифтом. Значения, активирующие контекстный фильтр, выделены курсивом.
Вам доступны следующие параметры устройства.
| Настройка | Значения | Описание |
|---|---|---|
Отслеживаемая характеристика | Устранения, Выберите показатель для отслеживания | Определяет, какой показатель устройство будет отслеживать в качестве отслеживаемого значения. Вы можете отслеживать следующие характеристики:
|
Сброс при первом появлении | Нет, Да | Определяет, будет ли сброшен отслеживаемый показатель при появлении игрока в новой игре или раунде. Если для параметра Отслеживаемый показатель выбрано значение Завершённые раунды, Победы в раундах, Завершённые игры или Победы в играх, устройство не будет сбрасываться независимо от выбранного значения. |
Целевое значение | 10, Выберите число | Когда прогресс достигает выбранного значения, задача считается выполненной. Если вы выберете 0, устройство «Управление заданиями» никогда не завершит работу. |
Начальное значение | 0, Выберите или введите число | Определяет значение, которое получает устройство «Управление заданиями», когда впервые начинает отслеживать. |
Активная команда | Любая, Выберите или введите значение | Это устройство можно закрепить за игроками выбранной команды. |
Закрепление в начале игры | Вкл., Выкл. | Определяет, будет ли устройство «Управление заданиями» закреплено за подходящими игроками в начале игры. |
Закрепить при присоединении во время игры | Вкл., Выкл. | Определяет, будет ли устройство «Управление заданиями» закреплено за игроками, присоединившимся в ходе игры. |
Общий прогресс | Отдельный игрок, Команда, Все | Определяет, кто будет влиять на прогресс отдельной задачи — один игрок, все члены команды или все игроки. Обратите внимание, что если вы хотите использовать параметр Разрешение конфликтов с сохраняемыми данными (статистикой, переносимой из сеанса в сеанс), то нужно задать значение Команда или Все, поскольку параметр Разрешение конфликтов не применяется к отдельным игрокам. Дополнительную информацию см. в разделе Отслеживание сохраняемых данных. |
Выбранная команда | Любая, Выберите или введите значение | Определяет, результаты какой команды будут учитываться, если для параметра Отслеживаемый показатель выбраны значения Устранения или Устранено. |
Выбранный класс | Любая, Выберите или введите значение | Определяет, какой класс будет отслеживаться, если для параметра Отслеживаемый показатель выбраны значения Устранения или Устранено. |
При достижении цели | Ничего не делать, Закончить раунд, Завершить отслеживание | Определяет, что произойдёт, когда будет достигнуто целевое значение устройства «Управление заданиями» |
Победившая команда | Побеждает завершающая команда, Применить условия победы в игре, Выберите или введите значение | Определяет, какая команда выигрывает раунд, когда устройство «Управление заданиями» фиксирует выполнение задания. Работает, только если для параметра При достижении цели выбрано значение Закончить раунд. |
Величина изменения шкалы при событии | 1, Выберите или введите значение | Определяет, насколько увеличивается или уменьшается значение шкалы прогресса при каждой активации параметров Заполнить шкалу прогресса при получении сигнала и Уменьшить прогресс при получении сигнала. |
Показывать в интерфейсе | Нет, Подробно, Список, Оба | Определяет, отображается ли в интерфейсе игрока прогресс устройства «Управление заданиями». Если выбрано значение Подробно или Оба, в левом верхнем углу интерфейса игрока будет отображаться цветное текстовое поле. |
Название устройства «Управление заданиями» | Введите текст | Позволяет присвоить устройству «Управление заданиями» название, которое отобразится, если включён параметр Отображать в интерфейсе. В текстовом поле можно ввести не более 32 символов. |
Текст описания | Введите текст | Позволяет присвоить устройству «Управление заданиями» описание, которое появится под названием, если включён параметр Отображать в интерфейсе. В текстовом поле можно ввести не более 64 символов. |
Отображение прогресса | Всего, До завершения, Откл. | Определяет, отображается ли шкала прогресса устройства «Управление заданиями» после описания устройства «Управление заданиями», если включён параметр Отображать в интерфейсе. Если выбрано значение Всего, устройство будет вести подсчёт до достижения целевого значения. Если выбрано значение До завершения, устройство будет вести обратный отсчёт от целевого значения. |
Виджет интерфейса | По умолчанию, Компактный, Крошечный | Определяет, какой виджет используется для интерфейса. |
Церемония после завершения действия устройства «Управление заданиями» | Да, Нет | Определяет, что будет происходить после того, как завершится действие устройства. |
Значок задания | Нет, Выберите значок | Устанавливает значок, который отображается на поле задания, если для параметра Отображать в интерфейсе задано значение «Отображать отслеживаемые показатели». Нажмите на значок, чтобы открыть библиотеку значков. Затем выберите значок — для этого прокрутите библиотеку значков или введите слово в строку поиска. Выберите значок, затем поставьте галочку. Список доступных значков можно увидеть в следующей таблице. |
Цвет | #FFFFFF, Выберите цвет | Определяет цвет значка и поля задания. Нажмите на палитру, чтобы перейти к выбору цвета. У каждой палитры есть соответствующий шестнадцатеричный код, который отображается рядом с палитрой. Вы также можете ввести шестнадцатеричный код в строку поиска, чтобы найти определённый цвет. Выберите цвет, затем щёлкните галочку. |
Использовать сохранение данных | Откл., Вкл. | Определяет, будет ли это устройство загружать данные из предыдущих игровых сеансов. Если задать для этого параметра значение Вкл., отобразятся дополнительные параметры. Также см. Отслеживание сохраняемых данных ниже. |
Автосохранение | Да, нет | Отображается, только если для параметра Использовать сохранение данных задано значение Вкл. Определяет, сохраняет ли устройство свои данные автоматически. |
Автозагрузка | При первом появлении, Откл. | Отображается, только если для параметра Использовать сохранение данных задано значение Вкл. Определяет, загружаются ли данные устройства и прогресс игрока автоматически. Если выбрано значение При первом появлении, данные загружаются только при первом появлении игрока. Если выбрано значение Откл., данные не загружаются автоматически, поэтому автору требуется запустить этот процесс с помощью события. |
Разрешение конфликтов | Наибольшее, Наименьшее, Первый игрок, Среднее, Медианное | Отображается, только если для параметра Использовать сохранение данных задано значение Вкл. Разрешение конфликтов — это то, как игра обрабатывает сохраняемые данные, когда игроки присоединяются к новому сеансу. Когда устройство «Управление заданиями» отслеживает нескольких игроков одновременно, выбранный здесь параметр определяет, как будет применяться отслеживаемое значение. Обратите внимание, что этот параметр срабатывает в игре, только если для параметра Общий доступ задано значение Команда или Все. Он не сработает в том случае, если для параметра Общий доступ задано значение Отдельный игрок. Этот параметр определяет, с какого числа должно запускаться устройство «Управление заданиями» в начале сеанса.
|
Разрешение конфликтов при активном отслеживании | Да, Нет | Отображается, только если для параметра Использовать сохранение данных задано значение Вкл. Этот параметр определяет, будет ли значение отслеживаемого показателя пересчитываться на основе показателя сохранения данных новых игроков. |
Отслеживание сохраняемых данных
Вы можете настроить устройство «Управление заданиями» на сбор сохраняемых данных, то есть показателей, отслеживаемых на протяжении нескольких сеансов, для разных игроков или команд.
Функция сохранения данных зависит от данных игроков для конкретного острова и позволяет отслеживать нескольких игроков на одном острове.
Например, если у вас есть групповое задание, где игрокам нужно вместе приручить 200 волков, но за сеанс они успевают приручить только 100, игрок может вернуться на следующий день и продолжить приручать волков. Однако игрок может играть с совершенно другой группой, и именно здесь играет важную роль функция разрешения конфликтов.
Если для параметра Разрешение конфликтов задано значение Среднее, в новой группе может быть один игрок с сохраняемым отслеживаемым значением 50, другой со значением 100 и третий игрок, который начинает игру с нулевым значением. В этом случае начальное значение для каждого игрока будет 50+100+0/3 или 50, если вы выбрали для вышеуказанного параметра значение Среднее.
Для значения параметра Медианное заданы те же отслеживаемые значения 50, исходя из медианного значения (по середине): 0 — 50 — 100.
Прямая привязка события
Ниже приведены параметры прямой привязки события для этого устройства.
Функции
Функция реагирует на событие на устройстве и выполняет действие.
Нажмите на параметр любой функции, а затем нажмите Выбрать устройство, чтобы открыть выпадающее меню устройства.
Выбрав устройство, нажмите на Выбрать событие, чтобы привязать таймер к событию, которое активирует функцию устройства.
Если функция воздействует на несколько устройств, нажмите кнопку Добавить и повторите процесс.
| Настройка | Описание |
|---|---|
Удалить у всех при получении сигнала | Когда происходит событие, эта функция удаляет устройство «Управление заданиями» у всех подходящих игроков. |
Завершить при получении сигнала | Когда происходит событие, мгновенно завершает работу устройства. |
Сбросить прогресс при получении сигнала | Когда происходит событие, сбрасывает прогресс игрока-инициатора и всех, чей прогресс связан с ним. |
Заполнить шкалу прогресса при получении сигнала | Когда происходит событие, увеличивает значение устройства. |
Убрать при получении сигнала | Когда происходит событие, устройство «Управление заданиями» перестаёт отслеживать активирующего игрока и всех, кто имеет к нему отношение. |
Закрепить при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет устройство за активирующим игроком (и всеми, чей прогресс связан с ним). |
Закрепить за всеми при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет устройство за всеми подходящими игроками. |
Увеличить необходимое значение при получении сигнала | Когда происходит событие, увеличивает целевое значение. |
Уменьшить необходимое значение при получении сигнала | Когда происходит событие, уменьшает целевое значение. |
Уменьшить прогресс при получении сигнала | Когда происходит событие, вычитает прогресс из целевого значения. |
Сохранить при получении сигнала | Когда происходит событие, сохраняет данные устройства и личный прогресс игрока. |
Загрузить для игрока при получении сигнала | Когда происходит событие, загружает данные активирующего игрока. |
Загрузить для всех при получении сигнала | Когда происходит событие, загружает данные всех игроков. |
Удалить данные при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет данные активирующего игрока. |
Сохранить для всех при получении сигнала | Когда происходит событие, сохраняет данные всех игроков. |
Удалить для всех при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет данные всех игроков. |
События
Событие сообщает другому устройству, когда нужно выполнить функцию.
Нажмите на параметр любого события, а затем нажмите Выберите устройство, чтобы открыть выпадающее меню устройств.
После выбора устройства нажмите Выбрать функцию, чтобы привязать таймер к функции для этого устройства.
Если функция воздействует на несколько устройств, нажмите кнопку Добавить и повторите процесс.
| Настройка | Описание |
|---|---|
Отправить событие при завершении | Когда устройство завершает работу, оно отправляет событие на выбранное устройство, что активирует заданную функцию. |
Отправить событие при сохранении | Когда устройство сохраняет данные и прогресс игрока, оно отправляет событие на выбранное устройство, что активирует заданную функцию. |
Отправить событие при загрузке | Когда устройство загружает данные и прогресс игрока, оно отправляет событие на выбранное устройство, что активирует заданную функцию. |
Отправить событие при удалении | Когда устройство удаляет сохранённые данные, оно отправляет событие на выбранное устройство, что активирует заданную функцию. |
Использование устройства «Управление заданиями» в Verse
Вы можете использовать следующий код, чтобы управлять устройством «Управление заданиями» с помощью Verse. Этот код показывает, как использовать события и функции программного интерфейса устройства «Управление заданиями». При необходимости измените его под свои нужды.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Random }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
tracker_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
Чтобы использовать этот код в своём проекте UEFN, выполните следующие шаги.
Перетащите на остров устройство «Управление заданиями».
Создайте новое устройство Verse под названием tracker_device_verse_example. Порядок действий см. в разделе Создание собственного устройства с помощью Verse.
В Visual Studio Code откройте tracker_device_verse_example.verse и вставьте вышеприведённый код.
Скомпилируйте код и перетащите созданное в Verse устройство на свой остров. Порядок действий см. в разделе «Добавление устройства Verse на уровень».
Добавьте ссылку на устройство «Управление заданиями» с острова к устройству Verse. Порядок действий см. в разделе «Добавление в Verse ссылки на устройство творческого режима на уровне».
Сохраните проект и щёлкните по кнопке Запуск сеанса для тестирования.
API устройства «Управление заданиями» в Verse
Ознакомьтесь со справкой по API устройства tracker_device, чтобы узнать больше об использовании устройства «Управление заданиями» в Verse.