Если ваш остров выглядит на ПК совсем не так, как на Nintendo Switch, возможно, причина не только в качестве графики. Платформы с низкой производительностью имеют более слабые возможности реализации освещения и не используют Lumen при отрисовке.
Освещение играет огромную роль в визуальном восприятии островов.
С помощью Диспетчера экспозиции Lumen можно задать настройки постобработки, чтобы сохранить внешний вид и качество острова UEFN на всех поддерживаемых платформах.
Диспетчер экспозиции Lumen позволяет изменять постобработку для платформ среднего и низкого класса (NonLumenPostProcess), а также высокого класса (LumenPostProcess), чтобы обеспечить единообразный вид острова на всех устройствах, поддерживающих Fortnite.
Установленный по умолчанию Режим смены для и ночи поддерживает автоэкспозицию.
При использовании диспетчера экспозиции Lumen все диспетчеры времени суток отключены и вы вручную управляете всем освещением.
Вы наверняка заметили, что в режимах с Lumen и без Lumen различаются даже настройки локальной экспозиции по умолчанию.
Узнайте, как использовать инструменты освещения в редакторе UEFN для создания пользовательского окружения на острове, в видеоуроках Дополнительные возможности освещения в UEFN в нашей библиотеке обучающих материалов.
Дополнительные возможности освещения в UEFN: диспетчер времени суток
Дополнительные возможности освещения в UEFN: устройство для освещения окружения
Дополнительные возможности освещения в UEFN: диспетчер экспозиции Lumen
Чтобы включить полностью ручное управление, перейдите на вкладку Параметры мира и установите флажок Отключить все диспетчеры времени суток.
Чтобы разместить в проекте собственные компоненты освещения:
Откройте панель Расстановка акторов.
Выберите нужные акторы на вкладках Источники света или Визуальные эффекты и перетащите их в окно просмотра.
Поиск и размещение диспетчера экспозиции Lumen
Откройте Каталог ресурсов.
Откройте папку Fortnite.
Откройте папку Освещение и выберите папку Инструменты.
Выберите LumenExposureManager и перетащите устройство в окно просмотра.
Настройте параметры компонента NonLumenPostProcess для низкопроизводительных платформ.
Настройте параметры компонента LumenPostProcess для высокопроизводительных платформ.
Если в настройках Глобального освещения установлен уровень качества Высокий, Эпический или Кинематографический, то в окне просмотра по умолчанию будут отображаться настройки компонента LumenPostProcess.
Вы можете проверить настройки здесь:
Чтобы увидеть, как выглядит остров без Lumen, установите в настройках Глобального освещения уровень качества Средний или Низкий и измените настройки компонента NonLumenPostProcess.
Настройки экспозиции для островов с поддержкой Lumen задаются таким образом, чтобы соответствовать актуальному визуальному стилю Королевской битвы Fortnite.
Пользовательские настройки
С помощью диспетчера экспозиции Lumen можно задать следующие свойства:
Lens
Категория Объектив содержит свойства и настройки, имитирующие обычные эффекты объектива реальной камеры.
Флокс
Свечение (ореол) — это световое явление в реальном мире, которое может значительно повысить реалистичность изображения при умеренном увеличении ресурсов, расходуемых на отрисовку. Ореолы можно увидеть невооружённым глазом, если смотреть на очень яркие объекты на гораздо более тёмном фоне. Ещё более яркие объекты создают и другие эффекты (полосы, блики объектива), но они не охватываются классическим свечением. Для получения дополнительной информации см. раздел Свечение.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Интенсивность свечения | Масштабирует цвет всего эффекта свечения (линейно). Возможные варианты использования включают постепенное появление или исчезновение, а также затемнение сцены. |
Порог свечения | Определяет, сколько единиц яркости должен иметь цвет, чтобы он влиял на свечение. Кроме порога существует линейный диапазон яркости (шириной в одну единицу), в котором цвет влияет на свечение лишь частично. Если требуется, чтобы все цвета сцены вносили вклад в свечение, выберите значение –1. Этот параметр может пригодиться для настройки некоторых сцен сновидений. |
Экспозиция
Экспозиция (чаще называемая адаптацией для глаз) автоматически регулирует, насколько яркой или тёмной выглядит сцена. Этот эффект воссоздаёт процесс адаптации глаз человека к различным условиям освещения, например, при перемещении из тускло освещённого помещения на ярко освещённое открытое место или наоборот. Для получения дополнительной информации см. страницу Автоэкспозиция.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Режим измерения |
|
Компенсация экспозиции | Логарифмическая корректировка экспозиции, используется только в том случае, если указан преобразователь динамического диапазона. При установке значения 0 корректировка не производится, –1: в два раза темнее, –2: в четыре раза темнее, 1: в два раза светлее, 2: в четыре раза светлее. |
Применить экспозицию физической камеры | Этот переключатель влияет только на режим измерения вручную. Если этот параметр включён, на яркость сцены влияют настройки Камеры (ISO, скорость затвора и диафрагма). Если этот параметр отключён, камера использует значения по умолчанию: ISO 100, диафрагма 1,0 и скорость затвора 1,0. При установке этого флажка большинство сцен выглядит значительно темнее. |
Кривая компенсации экспозиции | С помощью этого слота задаётся ресурс кривой, который используется для более точного управления компенсацией чрезмерной экспозиции в сцене. Значения по осям X и Y на графике кривой соответствуют параметрам Среднее значение EV100 для сцены и Компенсация экспозиции (кривая). |
Маска измерения экспозиции | Используйте собственную маску текстуры для измерения экспозиции. На измерение при автоматической настройке экспозиции сильно влияют яркие участки маски, слабо — тёмные. |
Мин. яркость | Минимальная яркость для автоматической экспозиции, определяющая нижний предел яркости, до которого может адаптироваться камера. Значение должно превышать 0 и должно быть меньше значения параметра Макс. яркость. Приемлемое значение должно быть положительным и близким к 0, и его следует настраивать на тёмной сцене. Если это значение слишком мало, изображение в окне просмотра будет слишком ярким. При слишком большом значении изображение получится слишком тёмным. Фактические значения зависят от диапазона HDR используемого контента. Если «Мин. яркость» равна «Макс. яркости», автоматическая экспозиция отключается. |
Макс. яркость | Максимальная яркость для автоматической экспозиции, определяющая верхний предел яркости, до которого может адаптироваться камера. Значение должно превышать 0 и должно быть больше значения параметра Мин. яркость. Приемлемое значение должно быть положительным (хорошая отправная точка: 2), и его следует настраивать на яркой сцене. Если это значение слишком мало, изображение в окне просмотра будет слишком ярким. При слишком большом значении изображение получится слишком тёмным. Фактические значения зависят от диапазона HDR используемого контента. Если «Макс. яркость» равна «Мин. яркости», автоматическая экспозиция отключается. |
Ускорение | Скорость, с которой происходит адаптация от тёмного окружения к светлому. |
Замедление | Скорость, с которой происходит адаптация от светлого окружения к тёмному. |
Низкое значение в процентах | Автоматическая экспозиция адаптируется к значению, полученному по гистограмме яркости цвета сцены. Такое значение представляет собой разность этой яркости и X её процентов. Чем больше значения, тем более высокий приоритет имеют яркие участки на экране, однако при этом возможно снижение стабильности результатов. Чем меньше значения, тем более высокий приоритет имеют участки средней яркости и тёмные участки, однако при этом возможно выгорание ярких участков. Значения должны быть больше 0 и меньше 100. Хороший отправной диапазон: от 70 до 80. |
Высокое значение в процентах | Автоматическая экспозиция адаптируется к значению, полученному по гистограмме яркости цвета сцены. Такое значение представляет собой разность этой яркости и X её процентов. Чем больше значения, тем более высокий приоритет имеют яркие участки на экране, однако при этом возможно снижение стабильности результатов. Чем меньше значения, тем более высокий приоритет имеют участки средней яркости и тёмные участки, однако при этом возможно выгорание ярких участков. Значения должны быть больше 0 и меньше 100. Хороший отправной диапазон: от 80 до 95. |
Мин. логарифмическое значение по гистограмме | Определяет нижнюю границу диапазона яркости формируемой гистограммы при использовании режима визуализации HDR (адаптация для глаз). |
Макс. логарифмическое значение по гистограмме | Определяет верхнюю границу диапазона яркости формируемой гистограммы при использовании режима визуализации HDR (адаптация для глаз). |
Хроматическая аберрация
Хроматическая аберрация — это эффект, имитирующий смещение цветов в объективах реальных камер. Это явление, при котором лучи света попадают в объектив в разных точках, что приводит к разделению цветов RGB. Для получения дополнительной информации см. страницу Эффекты постобработки.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Интенсивность | Величина аберрации / контура камеры, или дефекта камеры, имитирующего дефект, возникающий в объективах реальных камер. |
Смещение начала | Нормализованное расстояние до центра буфера кадров, в котором происходит эффект. |
Грязная маска
Грязная маска — это фильтр, применяемый к камере, который создаёт поверх камеры плёнку, похожую на пыль.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Текстура грязной маски | Выберите текстуру из выпадающего меню. |
Интенсивность грязной маски | Выберите значение интенсивности. Этот параметр определяет, насколько эффект виден через камеру. |
Оттенок грязной маски | Выберите цвет грязной маски на цветовом круге. |
Камера
Набор свойств для управления затвором камеры и кинематографической глубиной резкости.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Скорость затвора (1/с) | Скорость затвора камеры в секундах. |
ISO | Чувствительность сенсора камеры к свету. |
Диафрагма (деление диафрагмы) | Определяет величину открытия объектива камеры. Диафрагма — это обратная величина к делению диафрагмы. Типичные объективы имеют показатель вплоть до диафрагмы = 1,2 (большое открытие). При малых значениях диафрагма открывается больше, что приводит к большему размытию переднего и заднего планов. Большие значения приводят к уменьшению диафрагмы и меньшему размытию переднего и заднего планов. |
Макс. диафрагма (мин. деление диафрагмы) | Определяет максимальное открытие объектива камеры для управления кривизной лепестков диафрагмы. Чтобы получить прямые лепестки, установите 0. |
Количество лепестков диафрагмы | Определяет количество лепестков диафрагмы в объективе (от 4 до 16). Этот параметр определяет форму эффекта боке. |
Локальная экспозиция
Локальная экспозиция — это метод, который автоматически применяет локальные поправки экспозиции в пределах параметров, задаваемых художником, для сохранения деталей как в светлых местах, так и в тенях, и работает поверх существующей системы глобальной экспозиции. Это особенно полезно для проектов со сложными сценами с широким динамическим диапазоном и динамическим освещением, в которых одной глобальной настройки экспозиции недостаточно, чтобы избежать пересветов и абсолютно тёмных теней.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Контраст светлой области | Определяет контрастность светлых областей. Метод локальной экспозиции раскладывает освещённость кадра на базовый слой и слой детализации. Контрастность базового слоя снижается в зависимости от этого значения. Приемлемые значения обычно находятся в диапазоне от 0,6 до 1. |
Контрастность тени | Определяет контрастность теней. Метод локальной экспозиции раскладывает освещённость кадра на базовый слой и слой детализации. Контрастность базового слоя снижается в зависимости от этого значения. Приемлемые значения обычно находятся в диапазоне от 0,6 до 1. |
Степень детализации | Определяет степень детализации сцены. Метод локальной экспозиции раскладывает освещённость кадра на базовый слой и слой детализации. При значениях, отличных от 1, включается локальная экспозиция. В большинстве случаев значение должно быть задано равным 1. |
Смешивание размытой освещённости | Смешивание освещения с двусторонней фильтрацией и размытого освещения в базовом слое. Размытое освещение помогает сохранить вид изображения и блики, а также снизить влияние кольцевых дефектов. Приемлемые значения обычно находятся в диапазоне от 0,4 до 0,6. |
Размер в процентах ядра размытой освещённости | Процент поверхности экрана (или размер ядра), используемый для размытия освещённости кадра. |
Блики объектива
Эффект бликов объектива — это основанный на изображении метод, имитирующий рассеяние света из-за несовершенства объектива камеры при наблюдении ярких объектов.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Интенсивность | Шкала яркости бликов объектива на изображении. |
Оттенок | Придаёт оттенок частицам света бликов в объективе. |
Размер боке | Определяет размер размытия объектива, создаваемого с помощью текстуры боке. |
Порог | Минимальная яркость, при которой активируется эффект бликов в объективе. Это значение должно быть по возможности максимальным, чтобы избежать падения производительности при размытии слишком тёмных (и поэтому практически невидимых) элементов). |
Форма боке | Выберите форму текстуры из выпадающего меню. |
Эффекты изображения: виньетка
Виньетка — это эффект изображения, создающий окно без границ, в котором изображение затемняется ближе к краям.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Интенсивность виньетки | Определяет затемнение углов экрана для создания окна без границ от отрисованного изображения до краёв окна. Большие значения увеличивают степень виньетирования. 0 означает отсутствие виньетирования. |
Глубина резкости
Глубина резкости — это визуальный эффект, имитирующий фокус объектива камеры на определённом расстоянии, размывая приближенные или отдалённые объекты.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Использование глубины детализации волос | Чтобы глубина резкости использовала глубину детализации волос для расчёта размера круга нерезкости. В ином случае используется интерполяция расстояния между глубиной детализации волос и глубиной сцены на базе волос. |
Цветокоррекция
Категория Цветокоррекция содержит свойства для управления контрастностью, цветом, насыщенностью и многими другими характеристиками, предоставляя полную свободу творчества при настройке вида сцены.
Температура
Свойства в этом разделе используются для настройки цветов сцены таким образом, чтобы белый цвет выглядел действительно белым. Это позволяет правильно выбрать яркость других цветов в сцене при заданном освещении сцены.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Тип температуры | Выберите используемый тип вычисления температуры.
|
Температура | Этот параметр позволяет настроить баланс белого в зависимости от температуры света в сцене. Если световая температура и это значение совпадают, свет будет казаться белым. Если использовать значение, превышающее освещённость сцены, то получится «тёплый» или жёлтый свет, и, наоборот, если использовать меньшее значение, то получится «холодный» или синий свет. |
Оттенок | Этот параметр позволяет настроить оттенок температуры баланса белого для сцены путём корректировки цветовых диапазонов голубого и пурпурного. В идеале этот параметр следует использовать после настройки свойства температуры баланса белого, чтобы получить точные цвета. При некоторых световых температурах цвета могут казаться более жёлтыми или синими. С помощью этого параметра можно сбалансировать итоговый цвет, чтобы он выглядел более естественно. |
Единая тон-ть
Свойства в этом разделе представляют собой глобальный набор параметров цветовой коррекции, которые можно использовать для сцены.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Насыщенность | Этот параметр позволяет регулировать интенсивность (чистоту) представленных цветов (оттенков). При более высокой насыщенности цвета выглядят более похожими на свои чистые формы (красный, зелёный, синий), а при снижении насыщенности цвета кажутся более серыми или бледными. |
Контраст | Этот параметр позволяет скорректировать тональный диапазон светлых и тёмных значений цвета в сцене. При снижении интенсивности яркие детали исчезают и изображение в целом осветляется, в результате чего оно становится более бледным, в то время как при повышении интенсивности яркие детали становятся ещё ярче, а изображение в целом затемняется. |
Гамма | Эта настройка позволяет отрегулировать яркость средних тонов изображения для точной передачи цветов. Уменьшение или увеличение этого значения приводит к тому, что изображение становится соответственно слишком тёмным или бледным. |
Тени
Эти инструменты позволяют задавать пользовательскую глубину цвета и определять форму теней.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Насыщенность | Определяет интенсивность цветов (оттенков) в теневой области изображения. Более высокие значения делают цвета более яркими. |
Контраст | Определяет диапазон значений светлых и тёмных участков в сцене. Более низкие значения уменьшают разницу между светлыми и тёмными областями, в то время как более высокие значения увеличивают разницу между ними. |
Гамма | Управляет кривой яркости теневой области. Увеличение или уменьшение этого значения приводит к осветлению или затемнению полутонов теневой области. |
Усиление | Цвета в теневой области умножаются на это значение. Увеличение или уменьшение этого значения приводит к осветлению или затемнению затрагиваемой области. |
Смещение | Эти значения добавляют цвет в теневую область. Увеличение или уменьшение этих значений цвета приводит к усилению или ослаблению насыщенности теней. |
ShadowMax | Это значение устанавливает предел для области, которая считается теневой на изображении. |
Полутона
Полутона — это средний диапазон яркости на уровне между бликами (самыми светлыми областями) и тенями (самыми тёмными областями).
| Свойство | Описание |
|---|---|
Насыщенность | Управляет интенсивностью цветов (оттенков) в области полутонов изображения. Более высокие значения делают цвета более яркими. |
Контраст | Управляет диапазоном значений светлых и тёмных участков в области полутонов. Более низкие значения уменьшают разницу между светлыми и тёмными областями, в то время как более высокие значения увеличивают разницу между ними. |
Гамма | Управляет кривой яркости в области полутонов. Увеличение или уменьшение этого значения приводит к осветлению или затемнению полутонов теневой области. |
Усиление | Цвета в области полутонов умножаются на это значение. Увеличение или уменьшение этого значения приводит к осветлению или затемнению затрагиваемой области. |
Смещение | Эти значения добавляют цвет в область полутонов. Увеличение или уменьшение этих значений цвета приводит к усилению или ослаблению насыщенности теней. |
Главное
Самые светлые области — это верхние значения яркости на уровне. Эти значения в основном относятся к самым ярким областям.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Насыщенность | Управляет интенсивностью цветов (оттенков) в светлой области изображения. Более высокие значения делают цвета более яркими. |
Контраст | Управляет диапазоном значений светлых и тёмных участков в светлой области. Более низкие значения уменьшают разницу между светлыми и тёмными областями, в то время как более высокие значения увеличивают разницу между ними. |
Гамма | Управляет кривой яркости светлой области. Увеличение или уменьшение этого значения приводит к осветлению или затемнению полутонов светлой области. |
Усиление | Цвета в светлой области умножаются на это значение. Увеличение или уменьшение этого значения приводит к осветлению или затемнению затрагиваемой области. |
Смещение | Эти значения добавляют цвет в светлую область. Увеличение или уменьшение этих значений цвета приводит к усилению или ослаблению насыщенности теней. |
Минимальное значение светлых участков | Это значение устанавливает нижний предел для области, которая считается светлым участком изображения. |
Максимальное значение светлых участков | Это значение устанавливает верхний порог для области, которая считается светлым участком изображения. Значение должно быть больше минимального значения светлых участков. По умолчанию используется значение 1,0 для обратной совместимости. |
Разное
Оттенок цвета сцены — это множитель цвета фильтра, применяемого к HDR-сцене.
Глобальное освещение Lumen
Глобальное освещение Lumen решает задачу рассеянного косвенного освещения. Например, свет, диффузно отражающийся от поверхности, принимает цвет этой поверхности и переносит его на другие близлежащие поверхности, создавая эффект, называемый размыванием цвета. Сетки в сцене также блокируют косвенное освещение, что также приводит к косвенному затенению. Для получения дополнительной информации см. раздел Глобальное освещение Lumen.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Диффузное усиление цвета | Позволяет сделать непрямое освещение более ярким; для этого диффузный цвет материала рассчитывается как pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost). Значения выше 1 (первоначальный рассеянный цвет) не соответствуют законам физики, но могут пригодиться при создании художественного эффекта в виде увеличения количества отражённого света в сцене. Рекомендуется оставить значение ниже 2, так как при этом отражения будут ярче сцены. |
Утечка света неба | Определяет, какая доля интенсивности света неба может утекать. Это настройка может пригодиться для создания художественного режиссёрского эффекта (не соответствующего законам физики), предотвращающего полное затемнение внутренних помещений. |
Расстояние полной утечки света неба | Контролирует расстояние от принимающей поверхности, на котором утечка света неба максимально интенсивна. Меньшие значения делают утечку света неба более приглушённой, а большие значения создают эффект фонового затенения. |
Особенности отрисовки
Материалы постобработки
Материалы постобработки позволяют придавать визуальные экранные эффекты материалам, у которых в назначении указана постобработка. Их можно использовать практически для всего, что можно сделать с материалом для изменения игрового процесса или вида сцены. Например, их можно использовать для наложения эффекта урона, а также для создания стилизованного эффекта или видеоэффекта на экране. Для получения дополнительной информации см. страницу Материал постобработки.
Просто примените один или несколько материалов постобработки к области постобработки. Сначала нажмите +, чтобы добавить новые слоты, выберите материал в Каталоге ресурсов и нажмите стрелку влево, чтобы применить его. Порядок здесь не важен, и неиспользуемые слоты игнорируются.
Размытие в движении
Размытие в движении — это размытие объектов в зависимости от их движения. В фотографии и кино (например, в последовательности кадров) размытие в движении определяется исходя из перемещения объекта до текущего момента на изображении, что создаёт визуальный эффект размытия. Скорость движения объекта может определять степень его размытия.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Количество | Величина эффекта размытия в движении. 0 — отсутствие размытия в движении. |
Макс. | Максимальное искажение, вносимое размытием в движении (в процентах от ширины экрана). 0 означает отсутствие искажений. |
Целевая частота кадров | Определяет целевое число кадров в секунду (FPS) для размытия в движении. Это делает размытие в движении независимым от фактической частоты кадров и привязанным к заданной целевой частоте кадров в секунду, что приводит к более коротким кадрам, а значит, к более короткому времени срабатывания затвора и меньшему размытию в движении. Более низкая FPS означает большее размытие изображения в движении. Значение 0 делает размытие в движении зависимым от фактической измеренной частоты кадров. |
Размер на объект | Минимальный проецируемый радиус на экране для примитива, который будет отрисован в проходе скорости с учётом размытия в движении. Радиус представляет собой процент от ширины экрана. Меньшие радиусы приводят к большему количеству команд отрисовки. Значение по умолчанию: 4%. |
Зернистость плёнки
Зернистость плёнки — это оптический эффект, имитирующий вид обработанной фотоплёнки. Он может выглядеть как мелкие частицы, расположенные в случайном порядке, и придаёт отрисованному кадру кинематографический вид.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Интенсивность зернистости плёнки | Уровень зернистости, применяемый к сцене. 0: отсутствие зернистости плёнки, 1: полная зернистость плёнки. |
Размер зернистости плёнки в текселях | Размер текселя зернистости плёнки на экране. |
Другие настройки области постобработки
Настройки области постобработки — это специальные настройки диспетчера экспозиции Lumen, определяющие, как область взаимодействует со сценой и любыми другими областями постобработки, с которыми она может пересекаться.
| Свойство | Описание |
|---|---|
Приоритет | Определяет приоритет этой области. Если области накладываются друг на друга, область с более высоким приоритетом переопределяет области с более низким приоритетом. Для случаев, когда две или более пересекающихся громкости имеют одинаковый приоритет, порядок не определен. |
Радиус смешивания | Определяет используемый для смешивания радиус (в единицах мира) вокруг области. Например, при входе в область вид может отличаться от вида за её пределами. Радиус смешивания создаёт переходную зону вокруг области. |
Плотность смешивания | Степень влияния свойств области. Значение 1 означает полный эффект, а значение 0 — отсутствие эффекта. |
Включено | Определяет, влияет ли эта область на постобработку или нет. Если включено, то для смешивания используются настройки области. |
Без привязки | Определяет, учитываются ли границы области. Если эта настройка включена, область влияет на всю сцену независимо от своих границ. Если эта настройка отключена, область действует только в пределах своих границ. |
Отрисовка
Отрисовка определяет, будут ли видны изменения, вносимые с помощью диспетчера экспозиции Lumen.