ИК каркаса определяет персонажа, а Перенос ИК определяет отображение анимации. Процесс создания ресурса ИК каркаса называется определением персонажа. Этот процесс подразумевает определение скелетной сетки в конечностях и точках контакта, что обеспечивает соответствие анимации скелету принимающего ресурса.
С помощью этих инструментов вы можете легко перенести анимацию с одной скелетной сетки на другую. ИК каркаса позволяет нацелить группы костей исходной скелетной сетки и отобразить анимацию этой сетки на ресурс переноса ИК.
Процесс переноса начинается с создания нового ресурса ИК каркаса, поскольку этот ресурс используется для определения костей для движения. После определения костей вы можете отобразить движение на новый ресурс анимации.
Этот процесс создаёт новые ресурсы анимации для целевого персонажа на основе исходного персонажа. Вы не можете назначить анимации исходного персонажа целевому персонажу, не выполнив этот процесс.
В этом уроке вы освоите рабочие процессы переноса на персонаже Fortnite, используя ресурс FN_Mannequin в шаблоне «Начало работы с анимацией» в Unreal Editor для Fortnite (UEFN).
Откройте UEFN и создайте новый проект, обязательно выбрав шаблон «Начало работы с анимацией» в разделе Демонстрация возможностей.
Нажмите на изображение, чтобы его увеличить.
Чтобы всё прошло гладко, проверьте следующее:
Целевой ресурс ИК каркаса должен иметь примерно такой же размер, что и исходная скелетная сетка.
В начале процесса для целевого и исходного ресурсов должна использоваться одинаковая поза.
Выполните игровой тест анимации на целевом ресурсе, чтобы убедиться, что анимация воспроизводится плавно и не требует дальнейшего редактирования.
Создайте папку в Каталоге ресурсов для хранения своих ресурсов анимации. Создав папку, вы можете импортировать свои пользовательские анимации.
Дополнительная информация по ИК каркаса и переносу ИК содержится в документе ИК каркаса Unreal Engine.
Создание ресурса ИК каркаса
Откройте созданную вами папку в Каталоге ресурсов, а затем импортируйте анимацию, нажав кнопку Импорт на панели навигации Каталога ресурсов. Выберите анимацию из своих файлов и нажмите Открыть > Импортировать всё.
Нажмите на изображение, чтобы его увеличить.
В эту папку будут импортированы все файлы, связанные с вашей анимацией:
Скелетная сетка
Анимация
С помощью ИК каркаса выберите кости исходной скелетной сетки, чтобы создать цепочку переноса и новый ресурс ИК каркаса, доступный для выбора. После создания ресурса ИК каркаса вы можете отобразить анимацию на ресурс переноса ИК каркаса и использовать пользовательскую анимацию в Sequencer.
Нажмите правой кнопкой мыши в Каталоге ресурсов и выберите Анимация > Перенос > ИК каркаса. В результате будет создана миниатюра для ресурса ИК каркаса и цепочки переноса. Или же вы можете нажать правой кнопкой мыши на миниатюре импортированной скелетной сетки, чтобы создать ИК каркаса.
Переименуйте миниатюру.
Дважды нажмите на миниатюру, чтобы открыть Редактор ИК каркаса.
Найдите импортированную скелетную сетку в выпадающем меню Предпросмотр скелетной сетки, чтобы добавить скелет в редактор.
Выберите кость бедра или таза в списке «Элемент каркаса», а затем нажмите правой кнопкой мыши и выберите Установить корень для переноса. Эта кость определяет основные движения персонажа.
Выберите кости в списке «Элемент каркаса», затем нажмите правой кнопкой мыши и выберите Новая цепь переноса и при необходимости переименуйте группу костей во всплывающем окне.
Выберите несколько костей одновременно, чтобы определить в качестве цели группу, а не отдельные кости. Сгруппируйте кости по ветвям в списке «Элемент каркаса». Что касается рук, достаточно захватить кости от плеча до большого пальца, чтобы захватить всю руку.
Группы костей для двуногих сеток создаются в следующем порядке:
Корень для переноса — область бёдер и таза
Позвоночник
Шея и голова
Правая ключица
Левая ключица
Руки и кисти (правая и левая)
Ноги и ступни (правая и левая)
Выберите ДОБАВИТЬ ЦЕПЬ, чтобы добавить группу костей в список цепей переноса ИК. У вас должен получиться список переноса, похожий на список на изображении ниже.
Когда все кости будут добавлены в список цепей переноса ИК, нажмите Сохранить.
Теперь вам нужно отобразить анимацию на ресурс переноса ИК, чтобы можно было использовать пользовательскую анимацию на другой скелетной сетке.
Создание ресурса переноса ИК
Ресурс переноса ИК — это ресурс, в котором вы создаёте новую анимацию путём отображения пользовательской анимации на целевую сетку. Этот новый ресурс можно использовать со следующими компонентами:
Sequencer: используйте этот ресурс для записи анимации.
Устройство «Анимированная сетка»: создайте последовательность анимации, которую можно будет запускать.
Используйте рабочий процесс переноса ИК для создания нового ресурса анимации.
Нажмите правой кнопкой мыши в Каталоге ресурсов и выберите Анимация > Перенос > Перенос ИК. В результате будет создана миниатюра для ресурса переноса ИК каркаса. Или же вы можете нажать правой кнопкой мыши на миниатюре импортированной скелетной сетки, чтобы создать миниатюру переноса ИК.
Переименуйте миниатюру.
Дважды нажмите на миниатюру, чтобы открыть Редактор переноса ИК.
Выберите созданный вами ресурс ИК каркаса из выпадающего меню Исходный ресурс ИК каркаса. UEFN автоматически добавляет исходный ресурс в поле Предпросмотр исходной сетки и в окно просмотра.
Выберите IK_FN_Mannequin из выпадающего меню Целевой ресурс ИК каркаса. UEFN автоматически добавляет ресурс FN_Mannequin в поле Предпросмотр целевой сетки и в окно просмотра.
Перенесите ресурс FN_Mannequin рядом с созданным вами ресурсом ИК каркаса, перетащив вправо значение в поле Смещение целевой сетки. Вы заметите, что позы исходного и целевого ресурсов несколько различаются. Возможно, в области ключицы появилась дополнительная кость, которой не было раньше.
Выберите Очистить сопоставление > Сопоставить всё (точно) в выпадающем меню Автоматически сопоставлять цепочки на панели «Сопоставление цепочки». В результате из целевой сетки будут удалены лишние кости.
Выберите панель Каталога ресурсов > ваша импортированная анимация, чтобы посмотреть, как целевой ресурс воспроизводит анимацию.
На данном этапе анимация может хорошо воспроизводиться на целевой сетке. Если это так, сохраните и экспортируйте анимацию. Если анимация ещё не совсем правильная, возможно, придётся скорректировать позу переноса целевой сетки, чтобы она соответствовала исходной сетке, прежде чем можно будет успешно отобразить анимацию на целевую сетку.
Изменение позы сетки
Приведение в соответствие с исходной позой позволяет с большей вероятностью правильно отобразить анимацию целевой сетки на её скелет.
Чтобы изменить позу целевой сетки, загрузите позу, которая совпадает с позой исходного ресурса по умолчанию. Иначе вам придётся создать собственную анимацию позы по умолчанию, соответствующую исходному ресурсу.
Если у вас есть готовая поза, вы можете изменить позу сетки на целевом ресурсе.
Выберите Отображение позы для переноса в меню Показать позу для переноса. Это вернёт обе сетки в позы по умолчанию.
Выберите Создать > Импорт из последовательности анимации, а затем FN_Mannequin _TPose в выпадающем меню. Ресурс FN_Mannequin доступен только в шаблоне «Начало работы с анимацией».
Переименуйте позу в Tpose и задайте значение 0 в поле Кадр последовательности.
Выберите Импортировать как позу для переноса. FN_Mannequin теперь находится в Tpose рядом с вашей исходной сеткой.
Снова воспроизведите перенесённую анимацию на целевом ресурсе в новой позе. Она должна воспроизводиться плавно.
Выберите Экспортировать выбранные анимации, чтобы экспортировать анимацию. Откроется окно Пакетный экспорт перенесённых анимаций.
Введите новое название перенесённой анимации в поле Добавить префикс и выберите Экспорт. При желании вы можете заполнить остальные поля, но они не являются обязательными.
Анимация экспортируется в выбранную папку. Теперь вы можете использовать эту анимацию с устройством «Анимированная сетка» и в Sequencer.