В шаблоне Talisman: MetaHuman продемонстрирована фантастическая технология Unreal Editor для Fortnite (UEFN), позволяющая авторам импортировать и использовать MetaHuman — наших реалистичных цифровых людей.
Шаблон Talisman: MetaHuman находится в разделе Демонстрация возможностей в Каталоге проектов.
Вы можете протестировать среду Talisman, представленную на Конференции разработчиков игр (GDC) 2024 года, открыв Fortnite и введя код острова 7100-3544-3074.
Чтобы создать своих собственных MetaHuman, откройте MetaHuman Creator, а затем импортируйте их в свой проект.
Трудности проекта
Перенос MetaHuman из Unreal Engine в UEFN повлёк следующие трудности:
Ограничения по объёму памяти: UEFN устанавливает максимальный размер для загружаемых файлов в проекте — 2 Гбайта, а размер файлов, скачиваемых игроками — 400 Мбайт. Это стало проблемой, поскольку стандартному MetaHuman в Unreal Engine требовалось 800 Мбайт пространства на диске.
Производительность: UEFN нужно работать с разными настройками FPS в зависимости от целевой платформы. Это создало проблему при импорте нескольких MetaHuman в проект, поскольку им требовалась высокая производительность.
Качество на всех целевых платформах: команде необходимо было обеспечить, чтобы MetaHuman сохраняли реалистичный и единообразный внешний вид на всех целевых платформах. Также нужно было обеспечить совместимость с существующими сетками и каркасами MetaHuman в Unreal Engine.
Оптимизация MetaHuman
Команда MetaHuman работала над различными оптимизациями для решения проблем, упомянутых выше.
В результате MetaHuman в UEFN теперь требуется в среднем 60 Мбайт пространства на диске, а не 800. При этом обеспечивается высокое качество воспроизведения на всех целевых платформах.
Оптимизации текстур и материалов
Текстуры были сжаты, что привело к сокращению общего расходуемого объёма памяти на 50%. Материалы были оптимизированы таким образом, чтобы в них было меньше инструкций. Мы также запекли несколько текстур в материалах, что также позволило сэкономить память.
Корректировки уровней детализации (LOD)
Команда скорректировала все доступные LOD для каждой платформы, чтобы обеспечить оптимальную производительность по умолчанию. И для тела, и для лица предусмотрены четыре LOD.
Компонент LODSync отвечает за плавный переход LOD между всеми компонентами MetaHuman.
Больше об оптимизации MetaHuman в UEFN: Настройка MetaHuman в UEFN.
Оптимизация анимации
Мы оптимизировали анимации лица и тела, что привело к значительному повышению производительности по сравнению с первоначальным со всеми включёнными настройками.
Схема с анимацией (конечный автомат) и Регулятор каркаса используют компонент MetaHuman для включения и отключения таких настроек, как корректировки шеи, процедурные корректировки с помощью Регулятора каркаса и даже анимации лица. Больше об анимации: Анимирование MetaHuman.
Оптимизация волос
MetaHuman используют Причёски для воспроизведения волос с прорисовкой прядей на уровне детализации 0 и традиционные карты волос для более низких уровней детализации.
Ресурсы причёсок были оптимизированы таким образом, чтобы размеры готовых файлов стали меньше примерно на 50% и требовали меньшей производительности.
Симуляция ткани в UEFN
В шаблоне Talisman представлена технология Ткани Chaos из Unreal Engine (UE), которая обеспечивает точную и производительную симуляцию ткани для MetaHuman.
В своих проектах вы можете использовать MetaHuman в персонализированной одежде, подобной той, что используется в этом шаблоне.
Вы можете создавать свои сетки одежды из любой программы для создания цифрового контента (DCC) и импортировать их в Unreal Engine, чтобы преобразовать их в ресурсы одежды. Затем вы можете экспортировать эти ресурсы в UEFN и использовать их в игре с компонентом «Ткань Chaos».
Вы сможете испытать технологию «Ткань Chaos» в действии, как только запустите этот шаблон в творческом режиме Fortnite. Симуляция ткани на капитане по умолчанию отключена для повышения производительности на всех платформах и запускается только во время воспроизведения последовательности внутриигрового видео.
Активация внутриигрового видео с MetaHuman
Чтобы активировать последовательность внутриигрового видео и увидеть симуляцию ткани, запустите проект и нажмите на кнопку рядом с MetaHuman.
Этот ролик воспроизводится через устройство Последовательность внутриигрового видео, настройки которого вы можете изменять. Во время этого ролика вы можете вступить в короткий диалог с MetaHuman.
Загружаемые учебные ресурсы
В рамках изучения шаблона Talisman: MetaHuman мы также создали несколько ресурсов, которые вы можете использовать в других шаблонах. Они позволят вам узнать больше о MetaHuman и симуляции одежды в UEFN.
Сюда входят капитан Ру (капитан из демо-ролика Talisman) и его куртка, созданная в Marvelous Designer, скорректированные текстуры в файле Photoshop и проект Unreal Engine, где представлена короткая анимация капитана Ру в куртке.
Для нового капитана Элли также добавлен второй набор ресурсов. Он включает в себя файл MetaHuman, свитер, который мы сделали в Marvelous Designer, и проект Unreal Engine с короткой анимацией капитана Элли в свитере.
Скачайте ресурсы, чтобы более внимательно изучить и поиграть с MetaHuman и их одеждой, а также понять, как перенести их в UEFN.
Чтобы получить доступ к файлу, откройте проводник Verse через главное меню. Когда откроется окно проводника, вы увидите файл camera_switch_mode_device.verse. Откройте файл, и вы увидите ссылку с комментариями в коде вверху файла. Подробнее о том, как открыть проводник Verse: Справочное руководство по интерфейсу проводника Verse.
Использование этих ресурсов регулируется Дополнительными условиями UEFN, с которыми вы согласились при первой загрузке UEFN.
Связанные темы
Хотите узнать больше о корабле Talisman?
Ознакомьтесь с дополнительными учебными материалами по проекту Talisman и рабочим процессам MetaHuman в UEFN на странице Реалистичные ресурсы, персонажи и окружение.