В этом разделе вы узнаете, как настроить звуки, к примеру выкрики (barks), и визуальные эффекты, такие как дрожание камеры, чтобы сделать игровой процесс более увлекательным.
Устройство «Аудиопроигрыватель»
Вы можете использовать устройство Аудиопроигрыватель, чтобы настроить линии диалогов охранников. В разработке игр такие линии часто называются выкриками.
Импортированные звуки хранятся в Папка проекта > Barks. Нажмите на значок «Воспроизвести», чтобы прослушать звуковой файл, а затем перетащите его на остров.
Перетащив звуковой файл, вы также разместите устройство «Аудиопроигрыватель», которое привязано к устройству Verse для воспроизведения серии настраиваемых выкриков охранников. Эти выкрики являются реакциями на различные события, к примеру на обнаружение игрока или получение урона.
Разместите одно устройство «Аудиопроигрыватель» для каждого уникального звукового фрагмента, который нужно воспроизводить. В этом уроке используются 14 разных выкриков, для которых размещается 14 отдельных устройств «Аудиопроигрыватель».
Задайте следующие настройки этих устройств:
| option | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
Громкость | 4,0 | Эту настройку можно изменять в зависимости от воспроизводимой записи. |
Перезапустить звук при активации | True | Этот звук будет воспроизводиться заново в момент активации. |
Воспроизводить при попадании | False | Это устройство не будет воспроизводить звук при ударе, нанесённом игроком. |
Расположение источника звука | Активирующий игрок | Звук будет исходить от активирующего игрока, а не от устройства. |
Включить затухание громкости | False | Изменяет громкость с учётом расстояния до устройства или охранника, для которого воспроизводится этот звук. В этом уроке игрок может слышать звук вне зависимости от того, насколько далеко он находится. |
Далее создайте сценарий Verse, чтобы задать логику активации устройств «Аудиопроигрыватель» во время игры, а затем разместите устройство Verse. В этом уроке для устройства задано имя Диспетчер выкриков в игре «Крепость».
Вставьте следующий сценарий Verse:
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Game }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# Audio bark that can be played on a NPC
audio_npc_bark := class<concrete>:
# Audio device to play barks
В этом сценарии хранится ссылка на каждое устройство «Аудиопроигрыватель», а также ссылки на устройство Verse Диспетчер игры «Крепость», через которое можно обращаться к генераторам охранников.
Настраиваемое освещение
Помимо звуковой обратной связи от ИИ-охранников, игроки могут получать визуальные сигналы от объектов окружения.
В этом уроке используются два набора устройств Настраиваемое освещение вокруг крепости. Красный свет указывает на обнаружение, тогда как оранжевый является индикатором тревоги.
Задайте следующие настройки этих устройств:
| option | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
Начальное состояние | False | Определяет начальное состояние источника освещения при включении устройства. |
Область освещения | 100,00 | Определяет область, дальность и амплитуду светового потока |
Отбрасывать тень | True | Позволяет источникам света отбрасывать тени. |
Активно во время фазы | Только во время игры | Освещение будет включено только во время игры. |
Интенсивность света | 30,0 | Определяет интенсивность света. |
Время ритма | 8 | Определяет множитель времени для варианта ритма. |
Значение убавления яркости | 100,0 | Определяет значение, на которое убавляется яркость при использовании настроек канала. |
Скорость убавления яркости | 0,1 | Определяет длительность убавления яркости (в секундах). |
Устройство создания визуальных эффектов
В этом уроке также используется устройство Визуальные эффекты в верхней части базы, которое выступает в качестве светового сигнала для охранников из подкрепления при первом обнаружении игроков. Этим световым сигналом управляет устройство Verse. Сигнал загорается вместе с освещением по углам, когда охранники переходят в состояние тревоги, визуально обозначая это состояние.
Задайте следующие настройки этих устройств:
| option | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
Запускать эффекты при включении | False | Определяет, будет ли устройство воспроизводить эффекты при включении. |
Размер спрайта | 2,0 | Задаёт исходный размер спрайта эффекта. |
Срок существования спрайта | 5.0 | Определяет срок существования каждого спрайта. |
Основной цвет | Красный | Позволяет выбрать основной цвет эффектов. |
Яркость основного цвета | 200,0 | Задать яркость основного цвета. |
Скорость спрайта | 100,0 | Определяет, как быстро начинают двигаться спрайты эффекта. |
Гравитация эффекта | 15,0 | Скорость падения спрайтов эффекта. |
Случайный порядок | 100,0 | Определяет, насколько случайно выбираются движение и размер спрайтов. |
Сохранить размер | False | Определяет, остаётся ли размер спрайтов постоянным или меняется со временем в соответствии с пользовательской настройкой. |
Кол-во спрайтов эффекта | 4,0 | Количество создаваемых спрайтов эффекта. |
Форма зоны появления | Точка | Определяет форму области пространства, где изначально появляются спрайты. |
Размер зоны появления | 0,05 | Задаёт размер зоны появления в плитках. |
Активно во время фазы | Только во время игры | Определяет, на каких этапах игры устройство будет активно. |
Повторение | Никогда | Определяет, будет ли эффект воспроизводиться однократно, повторяться постоянно или заданное количество раз. |
Устройство «Радио»
В этом уроке используются два устройства Радио: одно для воспроизведения боевого музыкального сопровождения при повышенной тревоге, а другое — для музыкального сопровождения в состоянии подозрения.
В качестве музыкального сопровождения в напряжённой ситуации используется звук Radio > Musiccycle > Music_StW_Low_Combat01_Cue.
В качестве боевого музыкального сопровождения при обнаружении игрока используется звук Radio > Music Loops > Music_StW_High_Combat01_Cue.
Напишите сценарий Verse с именем Stronghold_Alert_Manager, который будет изменять музыкальное сопровождение, когда охранник обнаруживает игрока или все охранники упускают игрока, чтобы переключаться между двумя состояниями крепости.
Вставьте следующий сценарий Verse:
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Verse.org/Colors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/Devices }
# tags for customizable lights
alerted_lights_tag := class(tag){}
combat_lights_tag := class(tag){}
# Script that handles music and turn on lights when guards are alerted
stronghold_alert_manager := class(creative_device):
Вы успешно создали игру «Крепость».