Sequencer используется для анимирования стрельбы пушечными ядрами и погружения плота в воду. Создайте папку для всех своих анимаций в главной папке проекта и назовите её Последовательности.
Создайте пять разных выстрелов пушечными ядрами, которые попадают в плот и наклоняют его. Эти последовательности будут воспроизводиться во время игры, имитируя пушечный огонь и, возможно, окуная игроков в океан.
Создание видеоряда
Видеоряды создаются в Каталоге ресурсов. Следуйте указаниям ниже, чтобы создать свой первый видеоряд.
Нажмите правой кнопкой мыши в Каталоге ресурсов и выберите Внутриигровое видео > Видеоряд.
Назовите миниатюру Cannonball_1.
Дважды нажмите на миниатюру, чтобы открыть Sequencer.
Выберите Добавить+ > Добавить к Sequencer > Пушечное ядро, чтобы добавить сетку пушечного ядра в последовательность.
Пушечное ядро будет добавлено в видеоряд. В этой последовательности вы будете анимировать полёт пушечного ядра к плоту.
Анимация пушечного ядра
Чтобы анимировать пушечное ядро, нужно переместить статичную сетку с помощью инструментов Преобразования в Sequencer. Этого можно добиться, слегка изменив настройки Осей пушечного ядра и добавив опорные кадры на временную шкалу.
Чтобы начать анимацию, переместите указатель воспроизведения вперёд по временной шкале и выберите опорные кадры рядом со следующими настройками пушечного ядра: Оси, Вращение и Масштаб. Опорные кадры, созданные после этой точки, будут перемещать пушечное ядро к плоту до тех пор, пока оно не столкнётся с ним.
Вы также можете использовать точки вращения сетки, чтобы перемещать актор в окне просмотра для создания опорных кадров в местах преобразования в Sequencer.
Создайте ещё четыре анимации для каждого из пушечных ядер, попадающих в разные части плота.
Анимация плота
Чтобы анимировать плот, в него должно попасть пушечное ядро, которое приводит в действие взрывчатое устройство и заставляет перемещаться родительский объект окружения. Чтобы взрывчатое устройство сработало, нужно добавить игровое событие к устройству в Sequencer.
В Sequencer:
Выберите Добавить+ > Добавить к Sequencer > Пушечное ядро.
Выберите Добавить+ > Добавить к Sequencer > Взрывчатое устройство.
Выберите Добавить+ > Добавить к Sequencer > Устройство «Визуальный эффект».
Выберите Добавить+ > Добавить к Sequencer > Родительский объект пола.
Все необходимые акторы добавлены на дорожку. Теперь нужно анимировать каждый актор на дорожке по отдельности, начиная с пушечного ядра.
Нажмите на значок «плюс» (+) рядом с пушечным ядром и выберите Преобразование.
Переместите указатель воспроизведения на 0015.
Нажмите на значок опорного кадра, чтобы настроить первый опорный кадр для пушечного ядра. Это позволит определить начальную точку анимации для пушечного ядра.
Переместите пушечное ядро вниз к плоту, захватив центральную точку вращения пушечного ядра.
Переместите указатель воспроизведения на 0030.
Нажмите на значок опорного кадра, чтобы настроить второй опорный кадр для пушечного ядра.
Продолжайте перемещать указатель воспроизведения вперёд по временной шкале с шагом в 15 секунд. Перемещайте пушечное ядро вниз к плоту небольшими шагами и настраивайте опорный кадр для каждого смещения ядра, пока оно не коснётся плота.
Как только пушечное ядро достигнет плота, нужно создать игровое событие для взрывчатого устройства. Игровые события в Sequencer — это триггеры, которые вызывают событие для определённого актора устройства в окне просмотра.
На дорожке Взрывчатого устройства нажмите на значок «плюс» (+), а затем выберите в выпадающем меню Игровое событие. Для взрывчатого устройства будет добавлена дорожка «Игровые события».
Переместите указатель воспроизведения на опорный кадр, в котором пушечное ядро касается плота.
Нажмите на значок опорного кадра рядом с игровым событием. Так вы настроите первый опорный кадр для события взрывчатого устройства.
Нажмите правой кнопкой мыши на опорном кадре на временной шкале и выберите Свойства > Функция игрового события > Взорвать. При достижении этого времени в видеоряде взрывчатое устройство взорвётся.
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.
Переместите указатель воспроизведения вперёд на 60 секунд.
Настройте второй опорный кадр для игрового события.
Нажмите правой кнопкой мыши на опорном кадре на временной шкале и выберите Свойства > Функция игрового события > Сбросить. В этой точке видеоряда взрывчатое устройство будет сбрасываться, что позволит воспроизводить эту анимацию заново.
Добавьте дорожку Преобразование к Родительскому объекту пола и наклоните плот в сторону попадания пушечного ядра.
Нажмите на значок «плюс» (+) рядом с родительским объектом пола и выберите Преобразование в выпадающем меню дорожки.
Установите указатель воспроизведения на метку взрыва взрывчатого устройства.
Выберите на значок опорного кадра, чтобы настроить первый опорный кадр для плота. Это позволит определить начальную точку анимации для плота.
Наклоните плот в сторону попадания пушечного ядра, перетащив настройку крена или установив «Крен» –15,00 градусов.
Переместите указатель воспроизведения вперёд на 60 секунд.
Нажмите на значок опорного кадра, чтобы настроить второй опорный кадр для плота.
Перетащите указатель воспроизведения вдоль временной шкалы, чтобы воспроизвести анимацию. Плот должен наклониться, после того как в него попадёт пушечное ядро и сработает взрывчатое устройство. Сохраните изменения и добавьте анимацию к первому устройству «Последовательность внутриигрового видео» с именем Пушечное ядро 1.
Повторите этот процесс, чтобы анимировать ещё четыре пушечных ядра, попадающих в разные части плота.
Воспроизведение анимаций пушечных ядер в игре
Чтобы воспроизвести анимацию пушечного ядра в игре, нужно настроить ряд триггеров и устройств последовательности внутриигрового видео.
Используемые устройства:
Триггеры 1–7
Для этой анимации вам понадобится семь триггеров — пять для реализации взрывов и два для сброса.
Создайте первый Триггер и скопируйте его шесть раз.
Переименуйте пять триггеров в Триггер взрыва 1–5. Это позволит определять, какой триггер отвечает за активацию взрыва каждого из пяти пушечных ядер.
Наконец, переименуйте два оставшихся триггера в Сбросить 1 и Сбросить 2. Триггеры сброса будут воспроизводить анимацию запуска пушечных ядер с кораблей.
| option | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
Отображать в игре | False | Триггеры не должны быть видимыми. |
Активация игроком | False | Триггер не активируется игроками. |
Активация транспортом | False | Триггер не активируется транспортными средствами. |
Активация с помощью Sequencer | False | Триггер не активируется цикловыми контроллерами. |
Активация из-за воды | False | Триггер не активируется водой. |
Визуальные эффекты триггера | False | Визуальные эффекты не нужны. |
Звуковые эффекты триггера | False | Спецэффекты не нужны. |
Последовательность внутриигрового видео
Создайте и скопируйте первую последовательность внутриигрового видео. Переименуйте пять устройств «Последовательность внутриигрового видео» в Пушечное ядро 1–5, чтобы знать, какое из этих устройств отвечает за воспроизведение взрыва каждого из пяти пушечных ядер.