Шаблон «LEGO®: Боевое приключение» содержит строительные блоки для создания классического игрового процесса в жанре боевого приключения с заданиями, боями и головоломками. Прежде всего этот шаблон демонстрирует использование устройств сборки LEGO®, позволяя вам показать всему миру, что вы являетесь сертифицированным профессиональным строителем LEGO. Погрузитесь в это приключение, наслаждаясь расслабляющей атмосферой и успокаивающими звуками.
В этой игре одна вселенная, но много миров, которые нужно спасти, и много доступных ролей для игрока. Станьте Воином, Подрывником или Вором и откройте задания, в которых используются уникальные инструменты, меняя свой стиль прохождения в зависимости от класса. Выполните свой героический долг по спасению вселенной, играя за каждый класс и сражаясь с назойливыми врагами.
В мире LEGO быть героем выгодно. За свои действия вы можете получать шипы, из которых можно собирать объекты окружения, открывающие новые области, выполнять задания и открывать внутриигровые трофеи. При прохождении за каждый класс вы будете сталкиваться с сулящими награду испытаниями, которые заставят вас напрячься для преодоления препятствий.
В конце каждого классового задания вы обнаружите, что банан сгнил! Вам предстоит сразиться со зловредным неигровым персонажем-боссом — Банановым сплитом — используя систему атаки, реализованную на Verse. Эта битва предстоит вам при игре за каждый класс, и вы будете менять стиль боя в зависимости от своего оружия.
Когда все закончится, завершите игровой процесс, пройдя обучение по следующему руководству, и спасите свою вселенную, изучив механику воссоздания этого места. Удачи тебе в твоём приключении, герой!
Как найти шаблон «LEGO: Боевое приключение»
Чтобы получить доступ к этому шаблону в UEFN, выполните следующие шаги.
В Каталоге проектов перейдите на вкладку Фирменные шаблоны и выберите в выпадающем меню Все бренды элемент Остров LEGO®.
Выберите Шаблон «LEGO®: Боевое приключение». Затем в поле Название проекта введите название своего проекта.
В Настройках проекта по умолчанию укажите, будет ли ваш проект зарегистрирован в Unreal Revision Control, и задайте Выбор команды.
Нажмите «Создать», чтобы загрузить свой проект.
Создайте пользовательское задание
В шаблоне «Боевое приключение» доступно множество заданий, которые дают игрокам ощущение цели на протяжении всего игрового процесса. Эти задания отслеживаются по отдельности с помощью сохраняемых данных.
Запустите сеанс, чтобы протестировать своё задание по ходу его создания.
Вы можете создать устройство Verse, чтобы определять задания в своей игре и выдавать игрокам в качестве наград такие предметы, как подбираемые шипы LEGO®. Вы также можете использовать эту систему заданий для развития сюжета игры.
С помощью таких событий, как Задание началось, Задание прервано и Задание выполнено, вы можете сделать так, чтобы в игре появлялись предметы в зависимости от текущего статуса задания.
Чтобы создать систему заданий, выполните следующие шаги.
На панели инструментов окна просмотра создайте Verse-устройство под названием LEGO_quest_giver и перетащите его в свой проект.
Затем перетащите в свой проект два устройства Кнопка.
Назовите одно устройство button_quest_giver, а другое — button_quest.
Добавьте в свой проект следующий код Verse.
Verseusing { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } # ==================================================================================================================================== # LEGO quest giver device that manages a linear quest system # ====================================================================================================================================В Каталоге ресурсов выберите Fortnite > Устройства > Логические и перетащите в свой проект два устройства Управление заданиями.
Назовите одно tracker_main_quest, а другое — tracker_quest_giver.
Разместите устройство «Кнопка» button_quest на видном месте рядом с неигровым персонажем, чтобы игроки могли активировать задание.
Разместите устройство «Кнопка» button_quest_giver внутри голограммы неигрового персонажа так, чтобы его не было видно.
В Каталоге ресурсов выберите Fortnite > Устройства > !Beta и перетащите в свой проект устройство Генератор неигровых персонажей.
Настройте устройство выдачи заданий
Затем настройте устройство LEGO_quest_giver и свяжите свои устройства, чтобы создать свою первую систему заданий. Для этого выполните шаги, описанные ниже.
На панели Структура своего проекта выберите устройство LEGO_quest_giver.
На панели Сведения устройства выберите QuestGiverName и введите имя неигрового персонажа, выдающего задание.
Затем перейдите к настройке Button_Interact и установите button_quest_giver.
Перейдите к настройке TrackerDevice и установите tracker_quest_giver.
Система заданий настраивается как массив элементов lego_quest или lego_quest_repeatable. Задание LEGO — это единая система заданий, которые игроки могут проходить в любом порядке.
Создание повторяющихся заданий
Для повторяющихся заданий можно даже создать механику, требующую постоянного сбора шипов, или настроить врагов, которых можно будет побеждать несколько раз.
На панели Сведения устройства LEGO_quest_giver нажмите значок + для Заданий, чтобы добавить элемент массива в задание.
Убедитесь, что массив настроен на LEGO_quest, а затем введите название задания в поле Название.
Разверните массив Отображаемый текст и введите текст диалога.
В массиве Задание перейдите к настройке TrackerDevice и установите tracker_main_quest.
Ваши игроки не смогут принимать новые задания, если вы не сделаете задание повторяющимся. Вы также можете настроить устройство Триггер для сброса хода выполнения задания.
Сброс заданий
Чтобы настроить сброс заданий, выполните следующие действия.
В Каталоге ресурсов выберите Fortnite > Устройства > Логические и перетащите в проект устройство «Триггер».
На панели Структура выберите устройство LEGO_quest_giver.
Затем на панели Сведения раскройте выпадающее меню Trigger_ResetProgress и выберите устройство «Триггер».
На панели Структура выберите Демо-зона > DemoDisplay_Quest, чтобы просмотреть предварительно настроенное демонстрационное задание.
Настройте устройства «Управление заданиями»
Вы можете использовать устройство «Управление заданиями» для продвижения хода выполнения заданий LEGO вперёд и назад, а также для их завершения. Каждому заданию должно быть назначено собственное устройство «Управление заданиями» для управления ходом его выполнения.
Чтобы создать простое неповторяющееся задание, выполните следующие шаги.
На панели Структура выберите устройство «Управление заданиями» tracker_main_quest.
На панели Сведения установите для параметра Отслеживаемая характеристика значение События.
Установите для TargetValue значение 1, чтобы начальное значение было равно нулю. Это значение увеличивается на единицу каждый раз при завершении этапа задания. Чтобы задание включало больше шагов, увеличьте настройку — тогда события выполнения будут инкрементировать показатель устройства «Управление заданиями».
Установите для параметра Величина изменения значение 1.
Перейдите к IncrementProgress и установите в качестве массива ButtonQuest, а в качестве события — OnInteract. Вы можете установить несколько событий, определяющих требования к выполнению задания, которые будут увеличивать прогресс его выполнения, как в заданиях, созданных в шаблоне «Боевое приключение». Например, вы можете установить такие требования к выполнению задания, как вход в мир, открытие секретной двери или победа над боссом.
На панели Структура выберите устройство «Управление заданиями» tracker_quest_giver. Затем на панели Сведения установите для параметра Назначить при запуске значение False.
Настройка генераторов неигровых персонажей
Вы можете использовать устройство «Генератор неигровых персонажей», чтобы создавать персонажей типа Охранник, которые будет патрулировать определённые зоны и вступать в бой с игроками.
Чтобы использовать собственное определение неигрового персонажа на языке Verse в генераторе неигровых персонажей, выполните следующие шаги.
В папке с контентом проекта создайте схему Character Definition (Определение персонажа) под названием NPCDef_QuestGiver.
На панели Сведения определения персонажа измените настройки в соответствии со следующей таблицей.
Настройка
Значение
Пояснение
Тип
Охранник
Определяет тип ИИ-персонажа, который будет создаваться с использованием этого SpawnDefinition.
Выбранный ИИ
NanaSplit
Задаёт ИИ-персонажа, создаваемого с помощью этой готовой настройки.
Поведение
Поведение Verse
Определяет, как будет вести себя созданный ИИ-персонаж после создания.
NPCBehaviorScript
npc_behavior_quest_giver
Для управления созданным неигровым персонажем следует выбрать сценарий Verse типа npc_behavior.
Меткость
Нормально
Определяет, насколько метко стреляют охранники.
Может получать тяжёлое ранение
Ложь
Неигровой персонаж не сможет переходить в состояние тяжёлого ранения.
Модификаторы — индекс [0]
Модификатор команды
Задаёт применяемый модификатор.
Настройка команды
Индекс
Определяет тип команды.
Индекс команды
1-й
Задаёт номер типа команды.
На панели Структура выберите устройство «Генератор неигровых персонажей».
На панели Сведения выберите поведение неигрового персонажа NPCDef_QuestGiver.
Шипы LEGO®
Награждайте игроков по ходу игрового процесса, выдавая им подбираемые шипы LEGO® за их действия и победы над врагами. Вы можете либо расставить шипы вручную, либо настроить их случайное появление в игровом пространстве с помощью Verse, чтобы пользователи могли получать шипы, уничтожая неигровых персонажей, разрушая объекты окружения и проходя мини-игры со сборкой конструктора.
В шаблоне «Боевое приключение» игроки получают в награду шипы, которые можно использовать для прохождения сюжета и покупки внутриигровых трофеев. Используйте устройство «Подбираемый объект», чтобы создавать шипы для игроков.
Вы можете использовать пул объектов, чтобы эффективно выдавать игроку шипы на протяжении всего игрового процесса. Для обеспечения появления большого количества объектов удобно использовать пулы объектов.
Вместо того чтобы постоянно создавать и уничтожать шипы, вы можете создать их заранее до начала игры, а затем настроить их появление, когда требуется. Используя предварительно созданные объекты, вы можете активировать их в заданных местах, чтобы сделать доступными для игрока. Предварительная инициализация таких ресурсов, как шипы, позволяет снизить вычислительные затраты, связанные с перераспределением памяти.
В этом шаблоне используются устройства Генератор предметов вместе с Verse-устройством LEGO_stud_spawner_pool, чтобы задать расположение и количество шипов, создаваемых с помощью функции SpawnStudsAtLocation(). Это устройство телепортирует необходимое количество устройств «Генератор предметов» в место, где должны появляться шипы. После того как устройство «Генератор предметов» создаст шипы в этом месте, оно снова добавляется в пул и может использоваться повторно.
Вы можете добавить на уровень устройства «Генератор предметов», а затем присвоить им тег соответствующего пула, чтобы они были объединены и генерировали предметы в нужном месте и в нужное время.
Создание пула объектов
Чтобы создать пул объектов для появления шипов, выполните следующие шаги.
На панели проводника Verse создайте Verse-устройство под названием LEGO_stud_pool и перетащите его в свой проект.
Добавьте в свой проект следующий код Verse.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Colors } using { /Verse.org/Simulation } using { /Verse.org/Simulation/Tags } using { /UnrealEngine.com/Assets } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } # ============================================================================================================================================На панели Сведения нажмите +Добавить и выберите Разметка тегов Verse.
В выпадающем меню Теги разверните массив и выберите LEGO_stud_pool_tag.
Добавляем генераторы предметов
Каждое устройство «Генератор предметов» может создавать только один подбираемый шип. Поэтому в пуле должно быть столько устройств «Генератор предметов», сколько должно появляться шипов. Чтобы настроить устройства «Генератор предметов», выполните следующие шаги.
В Каталоге ресурсов выберите Fortnite > Устройства > Предметы и перетащите в свой проект устройство «Генератор предметов».
На панели Сведения добавьте массив в Список предметов и выберите для него настройку CP_Ingredient_GoldStud.
Перейдите к параметру Особенность появления предмета и выберите настройку Бросок, чтобы задать эффект отскока при подборе.
Добавьте параметр Разметка тегов Verse и установите для него настройку lego_stud_itemspawner_tag.
Скопируйте и вставьте это устройство столько раз, сколько нужно, чтобы в пуле было требуемое количество генераторов предметов.
Использование пула для появления шипов
Вы можете использовать рассмотренные выше генераторы предметов, чтобы инициировать появление шипов по ходу игрового процесса. Это значит, что вы можете реагировать на многочисленные игровые события, используя только обычные устройства.
Например, вы можете сделать так, чтобы шипы появлялись при устранении неигровых персонажей, выполнении требований к устройству сборки или даже при завершении задания.
Чтобы пулы шипов появлялись по ходу игрового процесса в качестве награды за выполнение задания, выполните следующие шаги.
На панели Структура выберите Устройство назначения заданий LEGO, созданное ранее.
Перейдите к массиву Задания, разверните его и найдите раздел Награда. Убедитесь, что там выбрана настройка lego_stud_spawner.
С помощью параметра «Количество» установите количество шипов, выдаваемых игрокам. Поскольку устройство «Генератор предметов» может создавать только один предмет, вам понадобится по одному устройству «Генератор предметов» для каждого выдаваемого предмета. Так что если награда составляет 15 предметов, вам понадобится 15 устройств «Генератор предметов», чтобы выдавать их одновременно.
Установите для параметра SpawnType значение Бросок, чтобы он соответствовал настройке Разметка тегов Verse устройств «Генератор предметов».
Вы можете запустить сеанс, чтобы проверить, появляются ли предметы.
Создание системы атаки на языке Verse
Какое же приключение без сражения с боссом? Пусть ваши игроки сразятся с сильными враждебными неигровыми персонажами, для победы над которыми потребуется определённая стратегия.
В этом шаблоне неигровые персонажи используют атаки с уроном по площади, которые телепортируют Взрывчатое устройство к игрокам, и оглушающие атаки, вводящие игроков во временный стазис.
На боевой арене игроки получают классовые улучшения боевых возможностей и различные бонусы, помогающие в сражении.
С помощью устройства Verse контроллер атак неигрового персонажа можно настроить, какие атаки и как часто будут использовать неигровые персонажи.
Вставьте следующий код в свои проекты, чтобы создать собственную вариацию битвы с неигровым персонажем-боссом.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org }
using { /Verse.org/Assets }
using { /Verse.org/Colors }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Assets }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
Создание собственного острова
Вот несколько советов, которые помогут вам собрать воедино все детали потрясающего игрового процесса.
Сделайте свой проект ещё лучше, создав индивидуальный интерфейс, привлекающий игроков. В этом шаблоне используются портреты игроков и шкалы здоровья из сердечек, чтобы интерфейс имел необычный дизайн.
Не дайте игрокам заблудиться! Размещайте шипы LEGO® стратегически, чтобы направить игроков по нужному пути.
По мере усложнения головоломок обязательно отображайте советы в HUD-интерфейсе и текстовые рекомендации, чтобы подсказать игрокам верный путь.
Используйте устройство сборки, чтобы разблокировать скрытые зоны. Вы также можете комбинировать устройство с последовательностями игрового видео и даже с устройством перемещения объектов, чтобы вдохнуть жизнь в созданные сборки.
Обязательно ознакомьтесь со всем кодом Verse, используемом для этого игрового процесса, нажав Verse на панели инструментов UEFN.