В Unreal Editor для Fortnite (UEFN) имеются различные экземпляры материалов для создания пользовательского рельефа в Режиме формирования ландшафта. Инструменты Заливка в Режиме формирования ландшафта позволяют редактировать верхний слой рельефа. Выберите для своего рельефа один из следующих экземпляров материалов:
-
MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
-
MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
-
MI_Fortnite_Customizable_01
Слева направо показаны материалы «Глава 2», «Глава 4» и «Настраиваемый».
Экземпляр материала «Глава 2» представляет собой классический материал ландшафта Королевской битвы Fortnite. Материал ландшафта «Глава 4» взят из главы 4 Королевской битвы Fortnite.
Каждый из экземпляров материалов Королевской битвы создаёт луг с цветами и имитирует ветер, дующий в траве. В дополнение к этим визуальным элементам в экземпляре материала «Глава 4» автоматически генерируются небольшие кусты, а также с помощью Niagara имитируются листья, трепещущие на ветру, и бабочки, порхающие по местности.
Экземпляр материала «Настраиваемый» представляет собой плоский материал. Используйте инструмент заливки в режиме формирования ландшафта с этим материалом для создания мокрой травы, пятен грязи прочих деталей.
Выбор экземпляра материала «Настраиваемый»
Используйте режим формирования ландшафта для создания индивидуального рельефа острова. На этапе создания рельефа Управление принимается решение о том, какого размера будет рельеф и из какого материала ландшафта он будет выполнен.
Выберите экземпляр материала из выпадающего меню Материал; в этом меню можно найти упомянутые выше экземпляры материалов, а также многие другие типы материалов ландшафта.
Чтобы придать материалу ландшафта индивидуальный вид, выберите в выпадающем меню MI_Fortnite_Customizable_01. При этом установится настраиваемый материал сетки рельефа, а затем с помощью инструментов этапа заливки можно будет открыть Редактор экземпляра материала для каждого слоя. Отредактировав информацию о слое, можно изменить его внешний вид.
Более подробную информацию о создании пользовательского рельефа можно найти в уроке Создание пользовательского ландшафта.
Заливка материала ландшафта
-
Создайте новый ландшафт, используя один из трёх основных экземпляров материалов.
-
Выберите отдельные прокси подгрузки ландшафта, чтобы заменить их материал на созданный вами пользовательский материал ландшафта.
-
Выберите этап Заливка в режиме формирования ландшафта.
-
Покрутите список вниз до настроек Слои.
-
Выберите любой слой из списка для заливки на ландшафте.
-
Выберите Layer7 в списке слоёв. В Каталоге ресурсов откроются все экземпляры материалов слоя.
Некоторые из слоёв, отображаемых в инструменте заливки, заблокированы и зарезервированы для сплайнов. При создании тропинки или дороги с помощью сплайнов эти материалы используются для формирования сетки сплайнов.
Создание пользовательского материала ландшафта
Создайте пользовательский материал ландшафта со слоями, которые можно использовать для редактирования рельефа с помощью инструментов заливки. Вы создадите материал с тремя слоями, добавляющими грязь, камни и гравий. Создайте папку, в которой будут храниться материалы, и создайте эскиз материала, нажав правой кнопкой мыши в новой папке.
Базовый слой
Дважды нажмите на эскиз материала, чтобы открыть граф материалов. В открывшемся графе добавьте следующие узлы материала:
-
Узел Constant 3Vector (Константа 3Vector)
-
Узел Constant (Константа)
-
Узел SetMaterialAttributes
-
Узел Texture Sample (Образец текстуры)
Выберите узел материала Constant 3Vector (Константа 3Vector) и добавьте цвет. Теперь можно создать собственную сеть узлов.
-
Выберите первый узел SetMaterialAttributes в графе материалов.
-
Нажмите на значок + в поле Массив на панели Сведения. Будет создана ячейка массива базового цвета.
-
Повторите шаг 2 три раза, создав ещё три ячейки массива. При добавлении ячеек массива на панели «Сведения» аналогичные входы массива будут добавлены в узел SetMaterialAttributes.
-
Задайте следующие ячейки массива:
-
Базовый цвет
-
Глянец
-
Шероховатость
-
Нормаль
-
-
Измените значение узла Constant (Константа) на 0,5.
-
Соедините узел Constant (Константа) со входом «Глянец» узла SetMaterialAttributes.
-
Соедините узел Constant (Константа) со входом «Шероховатость» узла SetMaterialAttributes.
-
Соедините белый контакт узла Constant 3Vector (Константа 3Vector) со входом «Базовый цвет» узла SetMaterialAttributes.
-
Выберите узел Образец текстуры.
-
Добавьте текстуру нормали T_Asteria_Mud_01_N в ячейку Текстура в поле База текстуры выражения материала.
-
Соедините выходной контакт RGB узла «Образец текстуры» со входом «Нормаль» узла SetMaterialAttributes.
Это базовый материал, который будет отображаться на ландшафте при отсутствии залитых слоёв.
Первый слой
Следующая сеть узлов — это слой материала ландшафта, который располагается под слоем базового материала ландшафта в Целевых слоях. В этой сети используется узел оптимизации — переключатель слоёв ландшафта. Переключение слоёв ландшафта делает материал менее загруженным данными для компонентов ландшафта, на которых этот слой не нанесён.
Добавьте следующие узлы материала:
-
Узел Constant 3Vector (Константа 3Vector)
-
Узел Constant (Константа)
-
Узел SetMaterialAttributes
-
Узел Texture Sample (Образец текстуры)
-
Узел «Переключатель слоёв ландшафта»
-
Узел BlendMaterialAttributes
-
Узел «Образец слоя ландшафта» с названием Слой 1
Выберите узел материала Constant 3Vector (Константа 3Vector) и добавьте цвет. Теперь можно создать собственную сеть узлов.
-
Выберите первый узел SetMaterialAttributes в графе материалов.
-
Нажмите на значок + в поле Массив на панели Сведения. Будет создана ячейка массива базового цвета.
-
Повторите шаг 2 три раза, создав ещё три ячейки массива. При добавлении ячеек массива на панели «Сведения» аналогичные входы массива будут добавлены в узел SetMaterialAttributes.
-
Задайте следующие ячейки массива:
-
Базовый цвет
-
Глянец
-
Шероховатость
-
Нормаль
-
-
Измените значение узла Constant (Константа) на 0,5.
-
Соедините узел Constant (Константа) со входом «Глянец» узла SetMaterialAttributes.
-
Соедините узел Constant (Константа) со входом «Шероховатость» узла SetMaterialAttributes.
-
Соедините белый контакт узла Constant 3Vector (Константа 3Vector) со входом «Базовый цвет» узла SetMaterialAttributes.
-
Выберите узел Образец текстуры.
-
Добавьте текстуру нормали T_Asteria_RockCliff_03_N в ячейку Текстура в поле База текстуры выражения материала.
-
Соедините выходной контакт RGB узла «Образец текстуры» со входом «Нормаль» узла SetMaterialAttributes.
-
Соедините узел SetMaterialAttributes со входом B узла BlendMaterialAttributes.
-
Соедините узел «Образец слоя ландшафта» со входом «Альфа» узла BlendMaterialAttributes.
-
Узел Landscape Layer Sample (Образец слоя ландшафта) задаёт название целевого слоя, пригодного для нанесения, в инструменте формирования ландшафта.
-
Этот узел материала должен быть частью материала ландшафта, чтобы он отображался в разделе «Слои» инструмента заливки.
-
Этот узел автоматически выбирает соответствующую текстуру маски слоя ландшафта и соответствующий одноименный канал.
При создании нового ресурса ландшафта LayerInfo этот метод создания материала требует, чтобы для слоёв была выбрана установка Слой без смешивания по весу в режиме формирования ландшафта при использовании инструментов заливки.
-
-
Соедините первый узел SetMaterialAttributes из базового слоя со входом A узла BlendMaterialAttributes.
-
Соедините первый узел SetMaterialAttributes из базового слоя со входом LayerNotUsed узла «Переключатель слоёв ландшафта».
-
Выберите Переключатель слоёв ландшафта и на панели Сведения измените название параметра на Слой 1.
-
Соедините узел BlendMaterialAttributes со входом «Используемый слой» узла «Переключатель слоёв ландшафта».
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.
На рисунке выше для упорядочивания графа материалов используются узлы переадресации. Для выполнения этого урока узлы переадресации необязательны. Дополнительная информация о соединениях узлов приведена в разделе Соединение узлов документации на Unreal Engine.
Второй слой
Эта следующая сеть узлов представляет собой слой под слоем 1. В этой сети также используется переключатель слоёв ландшафта, чтобы сделать материал менее загруженным данными для компонентов ландшафта, на которых этот слой не нанесён.
Добавьте следующие узлы материала:
-
Узел Constant 3Vector (Константа 3Vector)
-
Узел Constant (Константа)
-
Узел SetMaterialAttributes
-
Узел Texture Sample (Образец текстуры)
-
Узел «Переключатель слоёв ландшафта»
-
Узел BlendMaterialAttributes
-
Узел «Образец слоя ландшафта» с названием Слой 2
Выберите узел материала Constant 3Vector (Константа 3Vector) и добавьте цвет. Теперь можно создать собственную сеть узлов.
-
Выберите первый узел SetMaterialAttributes в графе материалов.
-
Нажмите на значок + в поле Массив на панели Сведения. Будет создана ячейка массива базового цвета.
-
Повторите шаг 2 три раза, создав ещё три ячейки массива. При добавлении ячеек массива на панели «Сведения» аналогичные входы массива будут добавлены в узел SetMaterialAttributes.
-
Задайте следующие ячейки массива:
-
Базовый цвет
-
Глянец
-
Шероховатость
-
Нормаль
-
-
Измените значение узла Constant (Константа) на 0,5.
-
Соедините узел Constant (Константа) со входом «Глянец» узла SetMaterialAttributes.
-
Соедините узел Constant (Константа) со входом «Шероховатость» узла SetMaterialAttributes.
Соедините белый контакт узла Constant 3Vector со входом «Базовый цвет» узла SetMaterialAttributes.
-
Выберите узел Образец текстуры.
-
Добавьте текстуру нормали T_Asteria_FrozenGravel_01_N в ячейку «Текстура» в поле «База текстуры выражения материала».
-
Соедините контакт RGB узла «Образец текстуры» со входом «Нормаль» узла SetMaterialAttributes.
-
Соедините узел SetMaterialAttributes со входом B узла BlendMaterialAttributes.
-
Соедините узел «Образец слоя ландшафта» со входом «Альфа» узла BlendMaterialAttributes.
-
Выберите Переключатель слоёв ландшафта и на панели «Сведения» измените название параметра на Слой 2.
-
Соедините узел BlendMaterialAttributes со входом «Используемый слой» узла «Переключатель слоёв ландшафта».
-
Соедините первый узел «Переключатель слоёв ландшафта» со входом A второго узла BlendMaterialAttributes.
-
Соедините первый узел «Переключатель слоёв ландшафта» со входом LayerNotUsed второго узла «Переключатель слоёв ландшафта».
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.
Поскольку слой 2 накладывается после слоя 1, слой 2 будет отрисован поверх слоя 1. Порядок расположения Целевых слоёв в инструментах заливки при использовании слоёв без смешивания по весу не имеет значения.
Чтобы завершить материал, выберите основной узел материала и на панели Сведения установите флажок Использовать атрибуты материала.

Теперь соедините узел Layer 2 Landscape Layer Switch (Переключатель слоёв ландшафта, слой 2) с Основным узлом материала, чтобы завершить создание собственного материала ландшафта.
Основной узел материала получает название, которое вы присвоили материалу.

Использование пользовательского материала ландшафта
Теперь вы можете использовать пользовательский материал, чтобы нанести существующий ландшафт на созданный рельеф. Выберите Прокси подгрузки ландшафта в окне Структура.
Выберите пользовательский материал в слоте Материал ландшафта на панели Сведения.
Переключитесь в Режим формирования ландшафта с помощью выпадающего меню Выбор и выберите этап создания ландшафта Заливка. После этого новый материал и все его слои появятся в меню Целевые слои среди прочих материалов ландшафта.
Прежде чем использовать пользовательский материал, необходимо преобразовать каждый пользовательский слой в слой без смешивания по весу. Для этого нажмите на значок + и выберите Слой без смешивания по весу > Сохранить. Повторите этот шаг для каждого слоя пользовательского материала.
Теперь вы можете нанести рельеф, выбрав пользовательский материал.