Устройство «Смена дня и ночи» на острове
Установленный по умолчанию Цикл смены дня и ночи основан на освещении в Главе 4 Fortnite. Нажмите на клавишу 1, чтобы перейти в центр острова. В этом месте располагаются инструменты, определяющий вид острова в целом.
Любые внесённые здесь изменения повлияют на все квадранты, за исключением областей, где используется функция Активирующая область. Активирующие области будут рассмотрены более подробно чуть позже.
Для естественного освещения рекомендуется вносить отчётливые поэтапные изменения, находя золотую середину. Создайте базовый вид проекта, внеся минимальные корректировки, а затем поработайте над уникальными деталями в каждом биоме.
Базовый вид с минимумом корректировок означает, что при внесении изменений вам не придётся всякий раз менять много настроек.
Ваша основная задача в центре острова — отойти от стандартного вида Fortnite и создать эффекты и функции, которые будут общими для всех биомов. Здесь представлены такие функции, как компенсация экспозиции, насыщенность, хроматическая аберрация, свечение и локальная экспозиция.
Диспетчер экспозиции Lumen
Диспетчер экспозиции Lumen в центральной части острова позволяет управлять тем, как выглядит освещение с Lumen на высокопроизводительных платформах и освещение без Lumen на низкопроизводительных устройствах. Однако нет смысла управлять внешним видом с помощью диспетчера экспозиции Lumen, поскольку настройки по умолчанию в устройстве «Смена дня и ночи» уже содержат функции для работы с такими платформами.
Устройство «Смена дня и ночи» не может быть изменено, поэтому диспетчер экспозиции Lumen используется в этом руководстве в качестве решения в части ограничений масштабируемости.
Начните работу с этого диспетчера, чтобы узнать, какие настройки были изменены. Выберите Диспетчер экспозиции Lumen C и на панели «Сведения» нажмите на шестерёнку справа, чтобы выбрать настройку Показать только изменённые свойства.
Для целей этого шаблона настройки диспетчера экспозиции Lumen немного изменены в сторону повышения качества, чтобы продемонстрировать возможности. Имейте в виду, что это повлияет на производительность, поскольку в стеке постобработки будет больше областей постобработки (PPV) для анализа.
В диспетчере экспозиции Lumen есть две предварительно интегрированные области постобработки, которые управляют внешним видом окружения с учётом масштабируемости. Чтобы изменить настройки масштабирования, нажмите на выпадающее меню Производительность и масштабирование и выберите Масштабируемость окна просмотра.
Для настроек низкопроизводительных и среднепроизводительных платформ выберите Постобработка без Lumen, а для настроек высокопроизводительных платформ и платформ Epic — Постобработка с Lumen.
Низкопроизводительные платформы имеют меньшие выделенные объёмы памяти на освещение и не используют Lumen для отрисовки.
Если вы выключите и снова включите Диспетчер экспозиции Lumen, то заметите, что он вносит небольшие изменения в общую сцену.
Вы увидите, что сцена становится менее насыщенной, экспозиция немного меняется и добавляется чуть больше виньетирования. Это нужно для того, чтобы внешний вид стал более нейтральным и немного отличался от вида окружения Fortnite по умолчанию.
Кратко рассмотрим внесённые изменения:
В зависимости от биома время суток установлено значение в диапазоне 04:00–06:00, чтобы солнце стояло низко.
При работе над внешним освещением важно в первую очередь выбрать время суток, так как оно влияет на направление и длину теней, придающих карте более интересный вид.
Экспозиция была снижена до 0.
Для хроматической аберрации задано значение 0,3, чтобы картинка выглядела кинематографично.
Для виньетки задано значение 0,6, чтобы картинка выглядела кинематографично.
Для глобальной насыщенности задано значение 0,8, чтобы сцена не так сильно напоминала мультфильм.
Для зернистости плёнки задано значение 0,2, чтобы сделать сцену визуально более увлекательной.
Если вы не вносите серьёзных изменений во внешний вид острова, не стоит добавлять Диспетчер экспозиции Lumen, чтобы не усложнять проект без надобности.
В этом шаблоне вносятся радикальные изменения, для которых требуется диспетчер экспозиции Lumen, чтобы картинка на низкопроизводительных устройствах и высокопроизводительных платформах с Lumen не слишком различалась.
После установки нейтрального или базового вида с помощью настроек масштабируемости для высокопроизводительных платформ на низкопроизводительных устройствах остров будет выглядеть следующим образом. В разделе Постобработка без Lumen внесены необходимые изменения для низкопроизводительных платформ.
На данном этапе мы изменим настройки масштабирования, открыв Производительность и масштабирование > Масштабируемость окна просмотра.
Снова выключите и включите Диспетчер экспозиции Lumen, но на этот раз выберите компонент Постобработка без Lumen на панели «Сведения», чтобы увидеть, какие настройки были изменены.
На данном этапе мы ещё работаем над общим видом проекта, изменив лишь несколько ключевых настроек, чтобы картинка на низкопроизводительных платформах была максимально близка к виду острова с Lumen. Поэкспериментируйте, изменяя следующие параметры:
Настройка Экспозиция остаётся прежней — 0,0. Обратите внимание, что эта настройка автоматически изменяется на Автоматическую экспозицию (базовую). Это поможет повысить производительность на низкопроизводительных устройствах.
В этом шаблоне для Локальной экспозиции Lumen используются значения по умолчанию, однако в категории Без Lumen изменена настройка Контраст теней. Это позволяет компенсировать снижение освещённости в затенённых областях, поскольку глобальное освещение больше не влияет на сцену.
Вы наверняка заметили, что в режимах с Lumen и без Lumen различаются даже настройки локальной экспозиции по умолчанию.
Баланс белого, или температура, позволяет придать сцене уникальный вид, изменив её общую цветовую температуру на более тёплую или холодную. Температура во многом определяется материалами сцены и цветами освещения, поэтому вам нужно будет переключаться между настройками для низкопроизводительных и высокопроизводительных платформ, чтобы убедиться, что цвета выглядят максимально похоже на высокопроизводительных и низкопроизводительных устройствах.
Несмотря на то что глобальное освещение не так заметно во внешней сцене, оно оказывает на неё ощутимое влияние. Скорректируйте баланс белого, чтобы найти идеальное освещение для сцены.
Вы можете оставить в проекте эти значения параметров или продолжить настраивать окружение, чтобы создать собственный стиль. Не забывайте, что даже в одной игре окружение может выглядеть по-разному. Возможно, вы захотите создать определённое настроение в других частях острова.