Процесс преобразования сеток ткани в ресурсы ткани осуществляется в Unreal Engine 5. В этом разделе выполним импорт файла USD из Marvelous Designer. При этом ресурсы можно импортировать из любого пакета DCC в формат FBX или USD.
В рамках шаблона Talisman: MetaHuman, вы можете обратиться к нескольким загружаемым ресурсам, включая проект Unreal Engine с персонажем MetaHuman, носящим куртку капитана Ру из демо-ролика Talisman GDC. Как получить загружаемые файлы, читайте в учебном материале «Шаблон Talisman: MetaHuman».
После загрузки файлов выполните следующие действия для преобразования сеток в ресурс ткани:
Создаём новый проект Unreal Engine
-
Создайте новый проект Unreal Engine 5.
-
Выберите Настройки > Плагины и откройте меню Плагины.
-
Найдите и включите плагины Ресурс ткани Chaos и Редактор ресурсов тканей Chaos.
-
При необходимости перезапустите редактор.
Создаём ресурс ткани
Вы можете загрузить исходные файлы, используемые в данной инструкции, обратившись к учебному материалу «Шаблон Talisman: MetaHuman». После загрузки выберите T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt, чтобы найти исходные файлы, используемые в данном учебном материале.
В этом разделе создадим ресурс ткани для физики. Этот ресурс содержит результат графа Dataflow ткани, который может включать в себя данные ткани на панели из Marvelous Designer или статичные и скелетные сетки. Граф Dataflow ткани включает в себя логику, используемую для обработки данных панели и сеток для их симуляции во время игрового процесса.
-
Щёлкните правой кнопкой мыши в Каталоге ресурсов и выберите Physics > ClothAsset, чтобы создать новый Ресурс ткани. Назовите его CA_Cap_Jacket.
-
Двойным щелчком выберите CA_Cap_Jacket в Каталоге ресурсов, чтобы открыть ресурс. В результате этого в той же папке будет сгенерирован Ресурс потока данных по умолчанию и откроется Редактор панели ресурса ткани.
Навигация по редактору панели ресурса ткани
Редактор панели ресурса ткани имеет следующие разделы:
-
Панель инструментов и параметры режима ткани: содержит доступные инструменты и параметры в соответствии с выбранным графом Dataflow.
-
2D-/3D-вид панели и сетки ткани: выбираемый вид сеток тканей. Это окно также используется для раскрашивания карт значений веса и создания областей выбора.
-
Окно просмотра трёхмерной отрисовки: показывает симулированный результат ресурса ткани.
-
Граф Dataflow: содержит узлы потока данных, на которых основана логика ресурса ткани.
-
Сведения об узле: отображение сведений о выбранном узле.
-
Сведения / Предпросмотр сцены / Панель структуры: отображение сведений о ресурсе ткани, а также настроек для предпросмотра сцены и окне просмотра трёхмерной отрисовки.
Импорт сеток ткани
-
На данном примере создадим граф Dataflow с нуля.
-
Выберите все узлы в графе и нажмите Delete на клавиатуре.
-
Щёлкните правой кнопкой мыши в графе, найдите и выберите USDImport.
-
Перейдите к панели Сведения об узле и выберите многоточие рядом с пунктом Файл USD. Выберите файл USD, который вы экспортировали из пакета для создания цифрового контента.
-
-
Протяните контакт от Коллекция, найдите и выберите DeleteElement.
- Перейдите к панели Сведения об узле и включите Удалить сетку отрисовки. В этом примере выполним импорт пользовательской сетки отрисовки вместо сетки, сгенерированной в Marvelous Designer при экспорте. Для этого удалите сетку отрисовки в файле USD.
-
Протяните контакт от Коллекция, найдите и выберите TransformPositions.
-
Перейдите к панели Сведения об узле и включите Преобразовать положения для 2D-симуляции.
-
Задайте для параметра 2D-масштаб симуляции значение 0,1 по оси X и Y. В результате этого 2D- и 3D-масштаб будут одинаковы в окне просмотра.
-
-
Перетащите файл FBX пользовательской сетки отрисовки в Каталог ресурсов и выберите соответствующие настройки импорта для своей модели, такие как «Сгенерировать недостающую коллизию» и «Создать новые материалы».
-
Щёлкните правой кнопкой мыши в графе, найдите и выберите StaticMeshImport.
-
Перейдите к панели Сведения об узле и нажмите Статичная сетка. Выберите из списка импортированную статичную сетку.
-
Отмените выбор Импортировать сетку симуляции.
-
-
Нажмите граф правой кнопкой мыши и выберите MergeClothCollections.
-
Нажмите узел правой кнопкой мыши и выберите AddOptionPin.
-
Соедините контакт Коллекция узла StaticMeshImport с узлом MergeClothCollections .
-