Вы можете создать полностью рабочую нестандартную скелетную сетку из статичной сетки. В Unreal Editor для Fortnite (UEFN) есть два встроенных редактора, которые позволяют создавать и анимировать скелетную сетку: редактор скелета и редактор скелетной сетки.
Вы даже можете использовать эти рабочие процессы для исправления ошибок импортированных скелетных сеток, если какие-либо кости будут не на месте.
Следующие рабочие процессы помогут вам при:
Создание скелетной сетки
Создание иерархий костей
Исправление ошибок в скелетной сетке
Создание скелетной сетки
Чтобы создать скелетную сетку, вы можете создать или импортировать статичную сетку в UEFN. Затем вам нужно будет преобразовать статичную сетку в скелетную сетку.
Чтобы преобразовать статичную сетку в скелетную, выполните следующие действия:
Нажмите правой кнопкой мыши на миниатюру статичной сетки в Каталоге ресурсов. В контекстном меню откроются настройки статичной сетки.
Выберите Преобразовать в скелетную сетку. Откроется окно меню Настройки преобразования скелетной сетки.
Выберите путь назначения для нового ресурса в поле Путь назначения.
Выберите «Расположение корневой кости» внутри скелетной сетки. Выберите один из следующих параметров:
В центре внизу
В центре
В начале координат
Укажите название для вашей скелетной сетки и скелета с Суффиксом.
Можно также добавить слово Converted (Преобразованный) в название, чтобы было проще отличить исходный файл от преобразованных файлов. Например: MyAsset_Converted.
Нажмите на кнопку Преобразовать в нижней части окна, чтобы завершить создание ресурсов скелетной сетки и скелета.
В Каталоге ресурсов появятся две новые миниатюры: скелетной сетки и скелета.
Далее нужно добавить иерархию костей, которая нужна для анимации вашей скелетной сетки. Это можно сделать в редакторе скелетной сетки.
Создание иерархий костей
Ресурс скелета персонажа состоит из ряда костей или цепочек шарниров, расположенных в определённой иерархии. Цепочка костей состоит по меньшей мере из двух костей, которые связаны иерархическими отношениями. Родительские кости находятся выше в цепочке, а дочерние — ниже. Родительские кости могут влиять на положение и поворот всех костей, с которыми они соединены и которые находятся ниже в цепочке, а дочерние кости не могут влиять на положение и поворот костей, расположенных выше в цепочке.
Без иерархии костей скелетная сетка похожа на статичную сетку; ресурс не может перемещаться. Благодаря иерархиям костей можно использовать шарниры и кости для анимации и перемещения сетки. Чем больше костей и шарниров содержит скелетная сетка, тем более подвижным и плавным будет перемещение.
Корневая кость является самой верхней костью в иерархии скелета, но она не связана с анатомией персонажа. Корневая кость определяет положение скелета в мире и перемещает «основу» персонажа, а следовательно, и весь скелет в целом.
Расположение корневой кости имеет важное значение, поскольку она является центром масс скелетной сетки. Корневая кость двуногого персонажа, к примеру человека, обычно расположена между ступней. Она находится на земле в центре масс персонажа.
Для других типов скелетных структур существуют другие стандарты, но корневая кость всё равно будет находиться на земле, рядом с центром масс существа.
Например, её работа видна, когда кость в скелете перемещается за счёт перемещения конечности скелетной сетки, к которой она прикреплена. Следовательно, перемещение плечевой кости скелета приводит к перемещению плеча скелетной сетки.
В UEFN корневая кость используется для определения положения скелета и, следовательно, положения сетки персонажа по отношению к капсуле. Капсула представляет положение игрового объекта и его физическое присутствие на уровне или в игровом мире.
Некоторые анимации будут содержать корневое движение для изменения расположения корневой кости, чтобы анимировать перемещение персонажа в трёхмерном пространстве. Это может вызвать ошибки в проекте, если скелет персонажа переместится за пределы капсулы (например, будет врезаться в стены), ведь игра будет думать, что персонаж находится внутри цилиндра, хотя сетка находится в другом положении.
Подробнее о корневом движении см. в разделе документации Корневое движение.
Создание скелета в редакторе
Чтобы создать скелет, нужно сначала создать иерархию костей в редакторе скелетной сетки.
Как создать иерархию костей:
В Каталоге ресурсов дважды нажмите на миниатюру Скелетной сетки, чтобы открыть Редактор скелетной сетки.
В Инструментах скелета выберите Скелет > Редактировать скелет > Добавить.
В Дереве скелетов выберите Корневую кость, а затем нажмите на кнопку Добавить (зелёный знак «плюс») и выберите Новая кость из имеющихся вариантов.
Можно также нажать правой кнопкой мыши на корневой кости в дереве скелета и выбрать «Новую кость» в контекстном меню.
В дереве скелета под корневой костью появится Шарнир, а в окне просмотра на скелете появится кость
.
Если вы создаёте скелет из статичной сетки, это должна быть единственная кость в иерархии. В противном случае это будет первая кость, указанная в дереве скелета.
Можно изменить название корневой кости: выделите её в дереве скелета, нажмите правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню Переименовать.
В окне просмотра выберите инструмент Преобразование, чтобы переместить кость вправо от корневой кости.
Чтобы создать новую кость на конце держателя, выберите кость в дереве скелетов в качестве родительской, а затем выполните шаги 2–4, описанные выше. Используйте инструмент «Вращение», чтобы переместить кость в соответствующий держатель на родительской кости.
В Дереве скелета нажмите правой кнопкой мыши на Шарнир и выберите Переименовать кость. Назовите кость с учётом её расположения на скелетной сетке. Кость на изображении была переименована на Left_Shoulder.
Нажмите на кнопку Принять, чтобы расположить кость в нужном месте.
Повторите шаги 2–7, чтобы создать дополнительные кости, необходимые для скелетной сетки.
Создайте иерархию костей для одной стороны скелета. Когда одна сторона будет завершена, вы сможете создать кости для противоположной стороны, выбрав Скелет > Редактировать скелет > Зеркально отобразить.
Убедитесь, что выбрано значение Автоматическая ориентация, чтобы зеркально отражённые кости были ориентированы так же, как исходная иерархия костей.
Как только скелет будет готов, нужно будет протестировать кости в сетке.
Тестирование скелетной сетки
Перед анимированием скелета нужно убедиться, что кости на сетке расположены логично. Вы можете просмотреть, на какие части сетки влияет скелет, выбрав инструменты Оболочка > Привязать оболочку.
Затем используйте Дерево скелета для навигации по иерархии костей, чтобы увидеть, на какие части сетки влияют различные части структуры костей.
Чтобы увидеть, как перемещение влияет на сетку, зайдите в Редактор скелета и переместите кости в окне просмотра. Если сетка перемещается не так, как ожидалось, можно вернуться в редактор скелетной сетки и добавить больше костей.
Можно использовать скелет манекена в качестве основы для добавления костей. Обратите внимание, что у манекена в иерархии больше одной кости позвоночника. Это обеспечивает повышенную гибкость при перемещении сетки.
Редактирование значений веса сетки
Если сетка перемещается практически идеально, но есть некоторое натяжение при перемещении её определённой части, или если сетка движется не так, как запланировано, вы можете удалить или добавить к ней значения веса.
Удаление или добавление значений веса к сетке позволит больше управлять всеми частями сетки и позволит конечностям двигались как нужно.
Чтобы удалить значение веса:
В Редакторе скелетной сетки выберите Оболочка > Редактировать вес. Поверхность сетки станет синей, а её внутренняя часть — чёрной.
В разделе Режим редактирования значений веса выберите Кисть, если она ещё не выбрана. Кисть — это зелёный круг, который можно использовать для выделения вершин сетки, чтобы добавить вес на сетку или убрать его из неё.
В Дереве скелета выберите кость для редактирования, затем в окне просмотра выберите область сетки, с которой вы хотите удалить вес, нажмите Управление и переместите курсор мыши, чтобы удалить вес с сетки.
Чтобы добавить вес:
В Редакторе скелетной сетки выберите Оболочка > Редактировать вес. Поверхность сетки станет синей, а её внутренняя часть — чёрной.
В разделе Режим редактирования значений веса выберите Кисть, если она ещё не выбрана. Кисть — это зелёный круг, который можно использовать для выделения вершин сетки, чтобы добавить вес на сетку или убрать его из неё.
В разделе Кисть выберите Добавить, если этот параметр ещё не выбран.
Нажмите левой кнопкой мыши и начните перемещать зелёный круг вокруг сетки для добавления веса.
При добавлении или удалении веса тестируйте сетку в Редакторе скелета, чтобы убедиться, что сетка перемещается так, как нужно.
Исправление ошибок в скелетной сетке
Если вы импортируете скелетную сетку, в которой кости расположены неправильно, вы можете устранить ошибки и протестировать изменения, внесённые вами в некоторые анимации, с помощью редактора скелета.
Для начала:
В Каталоге ресурсов дважды нажмите на миниатюру скелетной сетки, чтобы открыть скелет в Редакторе скелетной сетки.
Продвигаясь по иерархии костей в Дереве скелетов, найдите кость, которая находится не на своём месте.
Вы можете найти кости по названию для быстрого редактирования через строку поиска.
Выберите Инструменты редактирования > Скелет > Редактировать скелет > Редактировать > Выбрать вершины в Редакторе скелетной сетки. Так вы сможете увидеть полигональную структуру сетки.
В Дереве скелета выберите кость, которую нужно отредактировать, и на вкладке Настройки редактирования переместите кость за держатель, используя инструменты Преобразование > Расположение.
Нажмите Принять в окне просмотра.
Выберите Предпросмотр анимации на панели инструментов, затем выберите анимацию, которую вы хотите протестировать на скелетной сетке.
Анимация скелетной сетки должна выглядеть естественно. Если этого не произошло, повторяйте действия 3 и 4, пока анимация не будет воспроизводиться так, как нужно.
Нажмите Сохранить на панели инструментов, чтобы сохранить изменения.
Повторите этот процесс для всех костей, которые ещё не выравнены.
Подробнее о скелетах и анимациях
Для получения более подробной информации о скелетах, скелетных сетках и редакторах, доступных в UEFN, см. следующие разделы документации Unreal Engine:
Для получения более подробной информации об анимации и редакторах анимации, доступных в UEFN, см. следующие разделы документации Unreal Engine:
Пингвин, автор: patrakeevasveta (по лицензии CC BY 4.0).
Анимированный оборотень от Boydmonster, стандартная лицензия, CC BY-ND 4.0.
При покупке и загрузке из Sketchfab ресурса анимированного оборотня его не нужно дополнительно настраивать. Для целей данного документа в скелетной сетке кости были перемещены, а затем возвращены на место, чтобы продемонстрировать инструменты, доступные в редакторе скелетной сетки.