Готовые настройки — это набор настраиваемых вариантов поведения анимации. На данный момент их можно применять только к неигровым персонажам с помощью генератора неигровых персонажей. Каждый вариант готовых настроек содержит набор настраиваемых свойств, которые можно адаптировать в соответствии с требуемым поведением персонажа.
С помощью готовых настроек анимации вы можете анимировать своих персонажей. Чтобы сделать эти функции доступными для других персонажей, вы можете написать собственный сценарий Verse и воспроизводить единичные анимации с помощью API PlayAnimation.
Подробнее об импорте пользовательского персонажа: Импорт ресурсов.
В этом учебном материале вы узнаете о:
- [Создании класса схемы актора из пользовательской скелетной сетки(#созданиеклассасхемыактора),
- Двух доступных типах готовых настроек,
- Создании готовой настройки анимации для актора с помощью импортированных анимаций, а также
- Создании определения неигрового персонажа для актора.
Создание класса схемы актора
Чтобы использовать готовые настройки анимации для персонажа:
-
Импортируйте персонажа и анимации FBX, перетащив их в Каталог ресурсов. Для упрощения доступа создайте для них папку Characters (Персонажи).
-
Нажмите правой кнопкой мыши и создайте Класс Blueprint. Выберите Актор и нажмите на Выбрать. Советуем добавить префикс «A_» в название класса актора, например A_Doozy.
-
Дважды нажмите на класс схемы актора, чтобы открыть редактор Blueprint, а затем добавьте компонент скелетной сетки. Назначьте для этого компонента свою пользовательскую скелетную сетку и нажмите Сохранить.
-
Нажмите правой кнопкой мыши в Каталоге ресурсов, выберите Искусственный интеллект> Определение неигрового персонажа, затем присвойте имя своему файлу.
Типы готовых настроек анимации
Базовое движение
Готовая настройка «Базовое движение» отлично подойдёт для самых разных персонажей, её легко и быстро настроить. Для этой настройки требуются пять анимаций:
- Бездействие
- Движение вперёд
- Движение назад
- Движение влево
- Движение вправо
Для каждой анимации задано соответствующее значение скорости воспроизведения, которое определяет скорость, с которой эта анимация будет воспроизводится.
Для активации готовой настройки требуется только анимация Бездействие. Она вам пригодится, если вы хотите, чтобы ваш неигровой персонаж стоял на месте.
Движение двуногого персонажа
Как следует из названия, готовая настройка «Движение двуногого персонажа» идеально подходит для двуногих персонажей. Эта готовая настройка позволяет ещё больше контролировать поведение анимации, чем готовая настройка «Базовое движение», а также использовать больше анимаций.
В ней содержатся отдельные анимации ходьбы и бега, которые также можно разбить на субанимации. К примеру, анимация ходьбы состоит из анимаций Начало ходьбы, Зацикливание ходьбы и Завершение ходьбы, что позволяет настроить каждый момент движения.
F, B, L и R: движение вперёд (Forward), движение назад (Backward), движение влево (Left) и движение вправо (Right).
Создание готовой настройки анимации
-
Создайте новый класс Blueprint и выберите готовую настройку Базовое движение из раздела AnimPreset.
-
Дважды нажмите на ресурс, чтобы открыть класс Blueprint, и просмотрите свойства, которые можно изменить. Выберите нужную анимацию для каждого поля, которую вы хотите использовать в готовой настройке. Нажмите Скомпилировать и Сохранить.
Вы также можете отредактировать свои анимации с помощью Регулятора каркаса.
Для плавного перехода анимаций необходима синхронизация. Для синхронизации отдельных точек вы можете добавить маркеры синхронизации. Для улучшения смешивания анимаций движения ставьте маркеры на моментах, когда каждая нога касается земли. Пример записан в ролике ниже.
Создание определения неигрового персонажа
-
Нажмите правой кнопкой мыши в Каталоге ресурсов и выберите Искусственный интеллект> Определение неигрового персонажа.
-
Откройте ресурс и выберите Пользовательский тип персонажа.
-
В модификаторе косметического предмета измените Внешний вид персонажа на Пользовательский персонаж. В нём вы также можете выбрать схему актора для своего неигрового персонажа. Не забудьте добавить в свою схему Компонент скелетной сетки, так как именно он активирует готовую настройку анимации.
-
Задайте для Движения персонажа значение Готовая настройка анимации, а затем выберите ресурс готовой настройки, созданный вами ранее. Результат должен выглядеть так:
Обычно готовые настройки анимации используются для пользовательских типов персонажей. Чтобы анимировать персонажей Fortnite с помощью готовых настроек анимации, используйте скелетную сетку FN_Mannequin из Шаблона «Анимация 101» и перенесите анимации на скелетную сетку Fortnite.
Ваш неигровой персонаж готов к тестированию. Перетащите ресурс определения неигрового персонажа на уровень и запустите сеанс UEFN.
В игре вы увидите устройство «Генератор неигровых персонажей» с вашим неигровым персонажем. Запустите игру, и вы увидите, что ваш неигровой персонаж стоит на месте, поскольку активирована соответствующая анимация.
Подробнее о настройке поведения неигрового персонажа см. в разделе ИИ и неигровые персонажи документации UEFN.