В версии Fortnite 37.00 в редактор UEFN добавлен режим «Инструменты Fortnite», бета-версия новых команд отладки, функция «Один файл на сущность» для упрощения совместной работы, новые устройства «Монолит» для сражений с боссами, а также множество нового оружия, ресурсов и предметов!
Важно: предупреждения о некорректных свойствах теперь считаются ошибками
Начиная с версии 37.00 изменение значений некоторых скрытых свойств по умолчанию теперь будет вызывать ошибки проверки, а не просто предупреждения. В этом случае вы не сможете опубликовать остров.
Что это значит:
Вы больше не сможете публиковать новые или обновлённые острова, в которых используются эти свойства.
Уже опубликованные острова также нельзя будет обновить, если при проверке в них будут выявлены такие ошибки.
Чтобы устранить ошибки проверки, для следующих свойств необходимо использовать значения по умолчанию:
bVisibleInRealTimeSkyCaptures;
bReceiveMobileCSMShadows;
bCastDistanceFieldIndirectShadow;
bSelfShadowOnly;
bTreatAsBackgroundForOcclusion;
CastRaytracedShadows.
Либо вы можете вовсе отказаться от использования этих свойств. Если проблемы устранить не удаётся, сообщите нам об этом в данном обсуждении на форуме.
Уже скоро: публикуйте острова по мотивам «Игры в кальмара» в Fortnite!
Приготовьтесь! Начиная с 16:00 МСК 14 августа вы сможете публиковать острова Fortnite с тематическими ресурсами «Игры в кальмара»! Если вы уже создали остров по мотивам «Игры в кальмара», вы сможете отправить его через творческий портал и запланировать публикацию на момент, когда возможность размещения станет доступна.
Острова по «Игре в кальмара» будут выделены в меню «Поиск» в отдельном игровом наборе — как и при предыдущих запусках проектов по известным брендам. Netflix, правообладатель этого бренда, также будет вести раздел «Выбор „Игры в кальмара“», демонстрирующий многообразие наиболее впечатливших их островов по мотивам «Игры в кальмара».
И это не всё! Для островов в стиле «Игры в кальмара» также появится возможность дополнительного размещения в меню «Поиск», включая раздел «Выбор Epic», поэтому сейчас самое время публиковать их!
Последний шанс: преобразование островов в острова по мотивам «Игры в кальмара»!
Подайте заявку на преобразование своего острова UEFN до 16:00 МСК 12 августа. Подробную информацию о том, как начать преобразование, смотрите здесь.
Важно: для пользовательских параметров можно будет задавать минимальные и максимальные значения
В ближайших релизах мы планируем разблокировать в UEFN и творческом режиме параметры пользователя/устройства так, чтобы для них отображались минимальные и максимальные возможные значения. Любые значения параметров ниже минимального будут приводиться к минимальному, а любые значения, превышающие максимальное, — к максимальному. Эта функция будет доступна и для уже опубликованных островов.
Хотя вы и можете найти способы отображения в интерфейсе значений параметров пользователя/устройства, которые выходят за пределы минимального/максимального значения, при загрузке параметра пользователя/устройства на клиент оно будет сброшено и сведётся либо к минимальному, либо к максимальному значению для этого параметра.
Если вы считаете, что было бы полезно для авторов изменить минимальное или максимальное значение какого-либо из параметров пользователя/устройства, оставьте сообщение в ветке «Отзывы и пожелания» нашего форума Fortnite.
Вот что вам нужно знать:
Изменения минимальных и максимальных значений параметров пользователя/устройства будут доступны не ранее версии v38.00.
Причина в том, что с превышающими новые лимиты островами происходят вылеты и падает производительность, и игроки этим недовольны.
Мы расширим диапазон значений для многих параметров пользователя/устройства, опираясь на ваши данные и отзывы, перед тем как их зафиксировать.
Мы заранее предупредим вас об окончательной дате, когда она станет известна, чтобы вы могли внести необходимые изменения.
Новый режим «Инструменты Fortnite» в UEFN
В версии 37.00 появился новый режим окна просмотра «Инструменты Fortnite». В этом режиме доступны несколько новых инструментов, которые ускоряют процесс построения уровней. Этими инструментами команда Epic пользуется при разработке Fortnite — и теперь они доступны всем авторам в UEFN!
В этом первом выпуске представлено четыре инструмента — от простого инструмента Вспомогательные ресурсы до более сложного инструмента Время в пути. Инструмент 3D-выделение значительно ускоряет выделение групп объектов (например, зданий), а инструмент Привязать к цели позволяет быстро дублировать и размещать выбранные объекты. Подробнее см. в статье Инструменты Fortnite.
Бета-версия нового меню «Команды отладки»
Отладка в среде выполнения — ключевой фактор для комфортной и качественной работы авторов. Именно поэтому мы выпускаем бета-версию нового меню «Команды отладки»: мы стремимся как можно скорее передать этот инструмент авторам. Он представляет собой единый упрощённый интерфейс для запуска любых отладочных процессов в среде выполнения.
В этот выпуск входят три команды:
Создать тестовых игроков: создаёт заданное количество тестовых игроков — до максимального значения, указанного в настройках вашего острова.
Удалить тестовых игроков: удаляет тестового игрока, созданного последним, имитируя выход игрока из сеанса.
Уничтожить ближайший ИИ: уничтожает всех охранников, животных, существ и стрелков в радиусе X метров.
В будущих выпусках будут добавлены новые команды отладки. По мере увеличения числа команд будут добавлены функции для улучшения поиска, активации и обратной связи.
Авторы могут получить доступ к меню отладки как в творческом режиме Fortnite, так и во время сеанса редактирования в UEFN после запуска игры. Нажмите Esc, чтобы открыть боковую панель, затем найдите кнопку КОМАНДЫ ОТЛАДКИ над кнопкой ЗАВЕРШИТЬ ИГРУ.
С нетерпением ждём ваших отзывов! Расскажите, какие отладочные команды вам нужны больше всего — пройдите наш опрос Наиболее востребованные отладочные команды для авторов. Он закреплён на официальном форуме в разделе Отзывы и пожелания здесь.
Упрощённая совместная работа над проектами с Scene Graph: бета-версия функции «Один файл на сущность» (OFPE)
Функция Один файл на сущность (OFPE) для проектов с Scene Graph теперь доступна в бета-версии. Ранее при использовании Unreal Revision Control (URC) любые изменения модулей Scene Graph блокировали весь файл проекта, что сильно затрудняло совместную работу. Функция OFPE сохраняет каждый модуль в отдельный файл, позволяя нескольким участникам работать над проектами с Scene Graph параллельно и с меньшим числом конфликтов.
OFPE можно включить в Настройках проекта.
Поддержка DirectX 12 в режиме «Производительность» на ПК
Мы обновляем режим «Производительность» так, чтобы он поддерживал DirectX 12 вместо DirectX 11. Это новый режим отрисовки, предлагающий повышение производительности и более стабильную работу на определённых конфигурациях компьютеров. Этот режим использует API, которые лучше работают с современным оборудованием, и получает преимущества от регулярного обновления драйвера.
Прежний режим «Производительность» останется доступным как вариант для более старых версий. Мы рекомендуем пользователям ПК переходить на модуль отрисовки «Производительность», поддерживающий DirectX 12, для более плавной игры и более стабильной частоты кадров.
Режим «Производительность» с DirectX 12 предназначен только для клиентов Fortnite. Он не затрагивает UEFN, за исключением сеансов, запускаемых на клиентах Fortnite.
Для перехода на новый режим в игре нажмите Esc, чтобы открыть меню боковой панели, и нажмите на значок шестерёнки, чтобы открыть пользовательские параметры. Перейдите к Настройки видео > Режим отрисовки и выберите Производительность.
Мы хотели бы услышать обратную связь от вас об этом обновлении, а тем временем будем продолжать совершенствовать режим «Производительность» с поддержкой DirectX 12.
Обновления шаблона с функциями для пользовательских интерфейсов
Шаблон острова с функциями для пользовательских интерфейсов теперь содержит новые примеры интерфейса и ресурсы, которые вы можете использовать в своих проектах. Добавлены новые залы с самыми свежими элементами интерфейса и обновлениями. Откройте шаблон с функциями для пользовательских интерфейсов в UEFN, чтобы узнать, как создавать панели быстрого доступа.
Просмотрите доступные ресурсы, чтобы найти новые материалы шкалы и оцените обновлённые возможности кнопки закрытия в устройстве Всплывающее диалоговое окно — теперь в диалоговом окне можно использовать до 12 кнопок!
Ознакомьтесь с разделом Интерфейс Verse в шаблоне, чтобы узнать больше об использовании классов text_size и material_block для создания уникального интерфейса с помощью Verse.
Ознакомьтесь с документом Шаблон с функциями для пользовательских интерфейсов, чтобы узнать больше об этих новых функциях.
Обновления расчёта памяти в UEFN
Начиная с версии 37.00 UEFN рассчитывает использование памяти на основе данных, полученных во время конвертации в формат платформы, вместо того чтобы перемещать игрока по острову для выборки данных. Это обновление даёт несколько преимуществ:
более быстрые результаты на больших островах;
стабильные показатели при расчёте на одной и той же версии острова, сборке Fortnite и устройстве;
реализована поддержка Scene Graph и большего числа типов ресурсов.
Из-за этого изменения значения использования памяти для островов будут отличаться от предыдущих версий. Хотя большинство островов по-прежнему будут укладываться в лимит в 100 000 единиц, некоторые из них могут потребовать оптимизации перед повторной публикацией.
С выходом обновления 37.10 вы сможете публиковать острова, даже если их размер превышает установленный объём памяти. Однако перед отправкой новых версий уже опубликованных островов их размер необходимо будет привести в соответствие с установленными лимитами.
Опубликованные острова, которые занимают больше памяти, чем предусмотрено, могут создавать проблемы с производительностью на слабых устройствах. Чтобы обеспечить игрокам комфортную игру, мы будем удалять острова, которые приводят к серьёзным проблемам в работе устройств.
Новые устройства «Монолит» из сезона 3 главы 6
Теперь авторы смогут добавить игровой процесс с башнями «Монолит» на свои острова с помощью новых устройств Гигантский монолит, Дозорный элемент монолита и Кристалл монолита.
Кристалл монолита — это объект окружения, который сбрасывает добычу при разрушении. Его можно настроить для отбрасывания игроков. Дозорный элемент монолита — это мини-босс, представляющий собой самостоятельное испытание. Гигантский монолит — это полноценный босс. Оба элемента гибко настраиваются, а с помощью событий и функций можно реализовать полноценные сражения с NPC.
Если вам понравились эти устройства, обязательно поделитесь мнением на форуме — мы хотим выпускать именно то, что вам нужно. Нам не терпится увидеть, как вы будете использовать эти устройства. Ждём от вас крутых сражений с боссами!
Обновления инвентаря и каталога ресурсов
Ознакомьтесь со всеми новыми предметами, представленными в этом обновлении!
Новые наборы и готовые элементы шаблона LEGO:
Наборы и готовые элементы «Квартал Камуро»;
Наборы и готовые элементы «Японские додзё»;
Наборы «Природа» из главы 6.
В текущий момент наборы и готовые элементы «Переменчивые поля» и «Криминоград» на островах LEGO вызывают ошибку проверки островов и не позволяют запустить игру.
Мы планируем исправить эту проблему в версии 37.10. До этого момента рекомендуем воздержаться от использования этих ресурсах на островах LEGO.
Новое оружие:
Жукопушка;
Истребитель роя;
Замедляющий ударный гранатомёт «Ликвидатор»;
Ударный гранатомёт;
РИСК «Ликвидатор» Винтовка;
РИСК Винтовка;
Свинцемёт 3000;
Двойной (дробовик);
Передряга (дробовик);
Дробовик «Укладчик»;
Разрушительный револьвер;
Улучшенный автомат.
Новые предметы:
Экзотический бодрящий тоник;
Эпический прыскучий нектар;
Эпическая пусковая установка (ловушка);
Эпическая пусковая установка (предмет).
Обновление документации
Страница Организация работы над проектом теперь называется Начало и организация проекта. В этом документе собрана вся информация, необходимая для создания проектов и организации их содержимого. Узнайте, как грамотная организация поможет вам работать эффективнее и обеспечит согласованность в командных проектах.
Новая страница Уровни содержит всю необходимую информацию о создании и использовании уровней в вашем проекте. На этой странице также объясняется, как использовать уровни для прототипирования игровых механик и многого другого.
Создайте уникальный интерфейс с помощью блока материала в Verse! Узнайте, как использовать материалы интерфейса и material_block для создания динамичного визуального оформления UI. На странице Блок материала вы найдёте пошаговое руководство по использованию экземпляров материалов и созданию интерфейса с помощью свойства material_block. В документе приведены фрагменты кода, которые вы можете скопировать и использовать в своём проекте.
Улучшенные параметры локализации текста
Ранее при использовании функции локализации текста в UEFN вы не могли редактировать переводы, автоматически созданные для вашего острова. Теперь вы можете редактировать PO-файлы, экспортированные для вашего проекта, либо непосредственно на диске, либо через «Каталог ресурсов» в UEFN. Это позволяет добавлять собственные переводы или редактировать переводы, созданные автоматически.
PO — это распространённый формат. Файлы в этом формате можно редактировать вручную или посредством переводческих инструментов, таких как Poedit, а также совместно на платформах вроде Smartling или Crowdin (если используете Crowdin, убедитесь, что в настройках экспорта выбран формат «PO Format»).
Исправление ошибок, отмеченных сообществом
Ниже приведены исправленные ошибки, о которых нам сообщали на форумах. Спасибо за терпение и за то, что сообщаете нам об этих проблемах!
Исправлена ошибка, из-за которой транспортное средство Octane вело себя некорректно.
Исправлена ошибка, из-за которой интерфейс счёта устройства «Панель управления счётом» оставался на экране.
Исправлена ошибка, из-за которой изображения инвентаря уменьшались при изменении размера окна клиента.
Исправлена ошибка, из-за которой пусковая установка не выдавалась устройством выдачи предметов.
Обновления и исправления экосистемы Fortnite
Новое:
Добавлена поддержка переменных интервалов восстановления здоровья, щита и суперщита — эти параметры можно настроить в настройках острова, в устройстве «Создание класса» и в устройстве «Параметры команды и инвентарь».
Интервал применения по умолчанию увеличен с 0,2 до 1 секунды.
Значение по умолчанию увеличено с 1 до 5.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой пользователи могли создать один и тот же остров несколько раз после подтверждения его названия из-за задержки закрытия меню. Это могло привести к созданию дубликатов островов, которые работали некорректно.
Исправлена ошибка, из-за которой авторы могли размещать готовые элементы и галереи за пределами карты творческого режима.
Исправлена опечатка в названии винтовки «Бандитский автомат „Последнее предупреждение“».
Исправлена ошибка, из-за которой полётный куб некорректно работал с управлением от третьего лица.
Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли проталкивать друг друга сквозь стены с помощью предмета «Толчок».
Исправлена ошибка, из-за которой при нажатии левого триггера на геймпаде вставлялся и масштабировался предпросмотр. Теперь левый триггер используется исключительно для доступа к панели быстрого доступа.
Исправлена ошибка, из-за которой параметр «Столкновение с копиями» не работал с коллизией в режиме редактирования ландшафта для акторов и сущностей.
При включении верхнего центрального HUD таблицы счёта в настройках острова теперь будут учитываться не только очки, но и любые другие значения, выбранные в качестве показателя завершения. Будет отображаться цель и текущие значения для команд.
Обновления и исправления устройств
Новое:
Добавлен новый вариант стиля для устройства «Генератор грузов с припасами» — теперь можно создавать капсулы. Капсулы работают аналогично существующим грузам с припасами, но имеют два ключевых отличия:
капсула остаётся на острове после открытия;
капсулу можно повредить, и тогда она выпустит всё содержимое при разрушении.
Для поддержки этого функционала в устройстве появилась новая функция Уничтожить созданные грузы, с помощью которой можно уничтожить все ранее созданные капсулы или ящики, а также новое событие При уничтожении ящика, которое позволяет определить, была ли разрушена капсула или ящик.
В набор сундуков и боеприпасов добавлен новый ящик в военном стиле.
В параметры устройства «Всплывающее диалоговое окно» добавлена кнопка Закрыть, а максимальное количество кнопок увеличено с 6 до 12.
Добавлен API Verse для устройств «Группа голосования» и «Варианты голосования».
В устройство «Параметры команды и инвентарь» добавлен параметр для игроков — разрешать или запрещать отбрасывание союзников.
В творческом режиме и UEFN добавлены 145 одобренных экипировок персонажей, которые можно использовать со следующими устройствами:
устройство персонажа;
устройство «Контроллер персонажа»;
устройство «Манекен-танцор»;
устройство «Генератор охранников».
Исправления:
Исправления для «Духа земли»:
Исправлена ошибка, из-за которой анимация ожидания Духа земли не воспроизводилась в цикле.
Исправлена ошибка, из-за которой голова Духа земли не была направлена вперёд, когда он не отслеживал игрока.
Исправлена ошибка, из-за которой при появлении после невидимости Дух земли сразу воспроизводил монтаж отрыжки, если до этого он уронил оружие в невидимом состоянии.
Если использовать маскировку со случайным выбором, повторное появление приводило к новой случайной маскировке, даже если для параметра Замена текущей маскировки было выбрано значение False. Теперь игрок будет возрождаться в той же случайной маскировке, которая была у него до этого.
Эффекты устройства «Постобработка» — Нуар, Сепия, Запустение и Фильм ужасов — теперь отображаются одинаково на всех платформах.
На панели «Устранение» теперь удаление счёта у игрока соответствует отображаемому значению Размера штрафа, указанному в параметрах.
Пусковая установка теперь корректно выдаётся устройством выдачи предметов на опубликованном острове.
Игроки в транспорте больше не получают урон от объектов, перемещаемых с помощью устройства перемещения объектов.
Неактивные объекты, выступающие в роли объектов, больше не подсвечиваются при наведении пушки-копирки.
При телепортации и создании предметов с помощью генератора предметов через Verse API предмет или оружие теперь будет появляться в правильном положении относительно основания устройства.
В режиме редактирования над генератором предметов теперь отображается голограмма предмета.
Обновления и исправления UEFN
Новое:
Повышена производительность при обработке ввода с мышей с высокой частотой опроса.
Добавлен новый метод уменьшения ячеек суммирования для пространственного профилировщика.
В граф «Регулятор каркаса» добавлены узлы трассировки линий.
Добавлены два новых способа появления в разных местах при запуске сеанса UEFN:
Флажок Создать в окне просмотра камеры, при активации которого игрок появляется в месте расположения камеры окна просмотра UEFN в режиме редактирования и в игровом режиме.
Параметр Начать игру отсюда (или Запустить сеанс и начать игру отсюда, если соединение с сервером ещё не установлено) позволяет запустить сеанс при отсутствии соединения и начать игру с точки, по которой было выполнено нажатие правой кнопкой мыши.
Добавлена поддержка проверки типов UTexture2DArray.
Теперь при сохранении или проверке проекта UEFN выводятся предупреждения для ресурсов, названия которых не являются допустимыми идентификаторами Verse.
Обновлена система проектов: теперь отображаются уникальные значки для собственных исходных и подключённых только для чтения модулей.
Добавлен режим «Производительность» с поддержкой DirectX 12, а существующий режим на базе DirectX 11 переименован в «Прежний режим быстродействия».
Кнопка «Автоматическое определение качества» теперь отображается при включённом режиме отрисовки «Производительность».
Изменение размера данных текстуры для импорта теперь работает и с ресурсами Texture2DArray.
В UEFN в интерфейс выведено большое число свойств компонентов сеток:
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
Реализовано субпиксельное морфологическое сглаживание.
Исправления:
Исправлена ошибка, связанная с параметром Столкновение с копиями, для сущностей.
Исправлена ошибка, из-за которой в примере «Функция детонации» фоны рекламных щитов были скрыты в режиме редактирования.
Исправлена ошибка, из-за которой визуальные элементы осей вращения в предпросмотре не соответствовали фактически применённому на сущностях повороту.
Исправлена ошибка, из-за которой пользователь получал доступ к интерфейсу изменения размера при множественном выделении актора и сущности на мобильных устройствах.
Исправлена ошибка, из-за которой границы предпросмотра сущности не были привязаны к её центру.
Исправлена ошибка, возникавшая при создании устройств с перечнем предметов из панели быстрого доступа. Также исправлена проблема, из-за которой список предметов в редакторе всегда отображался как пустой.
Исправлена проблема с переименованием при открытии нескольких панелей «Структура».
Исправлена ошибка, из-за которой проверка данных для предложений каталога всегда завершалась успешно — даже при наличии ошибок.
Исправлена ошибка, из-за которой инструмент Триангуляция кривых иногда некорректно выполнял триангуляцию замкнутых сплайнов.
Исправлена критическая ошибка, иногда возникавшая при больших размерах сетки в алгоритме «Смещение на основе вокселей».
Исправлена критическая ошибка, иногда возникавшая при упрощении кластера на сетке с частично заданными развёртками.
Исправлена ошибка, из-за которой инструменты в режиме моделирования не обновлялись, если перед этим не выполнялась фокусировка на окне просмотра в текущем сеансе редактора.
Исправлена ошибка, из-за которой инструмент Триангуляция кривых игнорировал метод соединения для замкнутых кривых.
Исправлена ошибка, из-за которой пункт меню редактора развёртки не отображался, если у выбранного актора (акторов) имелись некорректные компоненты.
Исправлена критическая ошибка, возникавшая при создании нового пустого уровня с включённой привязкой к вершинам.
Исправлена ошибка в экспериментальной функции «Централизованная физика», из-за которой при использовании simd для линейного вычислителя к шарнирам применялась некорректная ось вращения.
Известные проблемы
Нам известно о том, что визуальные эффекты некоторых экипировок могут блокировать обзор игрока в режиме от первого лица. Мы работаем над исправлением этой проблемы и скоро представим обновление.
Также зафиксирована проблема дублирования модели игрока, возникающая с «Подпольем» и другим оружием от первого лица в сочетании с предметом «Теневая рыбка». После возрождения дубликат модели исчезает. Мы работаем над исправлением этой проблемы и скоро предоставим решение.
Физика
Исправления:
Теперь в режиме редактирования UEFN/творческого режима объекты реагируют на удары киркой.
Обычные объекты окружения больше не отлетают от взрывного устройства.
Теперь внутри устройства «Область свободного падения» с включённой физикой игроки появляются с анимацией свободного падения.
Физические объекты больше не симулируются повторно при получении импульса.
Гранатомёт теперь передаёт силу взрыва пешке.
Импульс от снарядного и взрывчатого оружия теперь должен применяться корректно.
Игроки больше не сталкиваются с ошибкой входа в состояние свободного падения в области свободного падения.
Scene Graph
Новое:
Улучшен пример кода для события EntityEntered в примере использования функции Scene Graph.
В редакторе заготовок теперь можно перетаскивать модули на родительские элементы, прикрепляя их к корневому модулю заготовки.
Для класса MoviePipelineFunctionalTestBase добавлен булев параметр для включения или отключения сравнения снимков экрана.
Исправления:
Исправлены проблемы с выбором объектов в редакторе заготовок модулей, возникавшие при переключении пользователем режимов редактора уровня.
Исправлена ошибка, из-за которой заготовки модулей некорректно переинициализировались.
Ряд исправлений:
удалён лишний демонстрационный дисплей за пределами уровня;
примеры LightPost теперь представлены в виде заготовок;
улучшен код в примере «Создание заготовки»;
компонент взаимодействия с фонарём обновлён: добавлены методы TurnOn и TurnOff;
исправлено смещение капсулы коллизии в примере FindOverlapHits.
Обновления и исправления Verse
Новое:
Создан тег
<castable>.
Исправления:
Исправлена ошибка, связанная с функцией Sleep.
Атрибут
<localizes>теперь не может применяться к локальным переменным, и компилятор корректно это обрабатывает. Такой код теперь не скомпилируется:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}Ниже приведён пример правильного объявления переменной с атрибутом
<localizes>:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Обновления и исправления в Unreal Revision Control
Новое:
Доработаны сообщения об ошибках при некорректных настройках системы контроля версий в проекте.
Исправления:
Исправлена проблема, из-за которой при фиксации изменений возникала ошибка Нет файлов, подготовленных для фиксации, если система Unreal Revision Control была отключена при создании проекта, а затем включена.
Исправлена ошибка, из-за которой редактор вылетал при фиксации изменений.
Исправлена ошибка, из-за которой восстановление более старого снимка состояния проекта могло приводить к сбою с сообщением Ошибка загрузки полезных данных фрагмента.
Исправлена ошибка, из-за которой уведомление Проверка ресурсов для фиксации оставалось на экране дольше необходимого при запуске процесса фиксации и закрывалось только после отправки, а не после загрузке диалогового окна.
Исправлена ошибка, из-за которой при разрешении конфликтов файлов Verse сбрасывались выбранные ранее значения Mine/Theirs для остальных ресурсов в окне разрешения конфликтов.