Бета-версия Scene Graph уже доступна! Scene Graph — это новый базовый слой движка, объединяющий представления редактора и среды выполнения. Он обеспечивает единый доступ ко всем элементам сцены через Verse. Эта система была разработана с нуля и станет фундаментом для будущего развития как UE, так и UEFN.
А ещё встречайте три новых устройства: устройство перемещения игрока, геройский ящик и устройство прогрессирующей сетки. И это ещё не всё! Тестовые игроки получили две новых модели поведения, запущена новая версия Unreal Revision Control (URC), также вы найдёте здесь новые игровые предметы и оружие.
Запуск бета-версии Scene Graph!
Scene Graph — это новый базовый слой движка, который разбивает все объекты сцены на составные части и обеспечивает к ним доступ, позволяет изменять и управлять ими с помощью Verse. Scene Graph объединяет все объекты на вашем острове — элементы игрового процесса, визуальные компоненты, звуки, визуальные эффекты и прочее — в единую структуру, позволяя работать эффективнее и создавать более насыщенные игровые проекты.
В первом релизе Scene Graph пользователям доступен базовый набор компонентов: сетки, материалы, коллизия, звуки, визуальные эффекты и взаимодействие игроков. Вдобавок к основным возможностям система включает новый процесс работы с заготовками, позволяя создавать контент, который можно использовать повторно, а все изменения, появление и уничтожение программируются в коде Verse, что значительно упрощает разработку сложного геймплея.
Этот первый релиз Scene Graph — только начало. Мы будем постепенно расширять функциональность, добавляя такие возможности, как:
улучшенные процессы работы с заготовками, включая редактирование прямо в редакторе уровней и структуру «один файл — один модуль» для более удобного совместного редактирования;
поддержка использования внешнего контента из Fab в составе заготовок и модулей;
расширенный набор компонентов для создания более продвинутого игрового процесса;
более глубокая совместимость с существующими компонентами creative_prop и creative_device.
Обзор всех изменений и текущего состояния Scene Graph на момент запуска вы найдёте в статье Публикация островов Fortnite, созданных с помощью Scene Graph в блоге.
Хотите попробовать новые возможности в деле? Начните с обновлённого примера использования Scene Graph — он наглядно показывает, как применять этот инструмент для работы с графикой и игровым процессом. Для изучения нового геймплея мы обновили учебный раздел Создание игры в жанре «платформер», а также подготовили абсолютно новый урок «Огни и мосты».
В дополнение к демонстрационному контенту для запуска бета-версии была обновлена вся документация. Всю документацию по Scene Graph уже можно посмотреть в сообществе разработчиков Epic!
Система координат «Вперёд-вправо-вверх» (FRU) меняется на «Влево-вверх-вперёд» (LUF)!
В версии 36.00 мы переходим на систему координат LUF («Влево-вверх-вперёд»). Она заменяет систему «Вперёд-вправо-вверх» (FRU), использовавшуюся в версии 35.00, поскольку лучше соответствует стандартам общепринятых 3D-инструментов, таких как Autodesk® Maya®, а также специфике формата Universal Scene Description (USD).
Это изменение системы координат затрагивает всех, кто использует UEFN или трансформации в модуле /Verse.org. Среди наиболее заметных изменений:
панель «Сведения» в UEFN;
окно просмотра и графический ориентир в UEFN;
преобразования в Verse.
Все преобразования в UEFN — и в акторах, и в Verse — теперь используют систему координат LUF, а повороты задаются с помощью углов Эйлера в порядке LUF вместо прежнего формата наклон/поворот/крен.
Для корректной работы опубликованных островов в версии 36.00 изменять код или контент не требуется.
Переход на систему координат LUF затронет существующий контент, включая окружения, созданные с помощью Scene Graph. Чтобы узнать больше об этом изменении и о том, как оно может затронуть ваши проекты, ознакомьтесь с материалом Система координат «Влево-вверх-вперёд».
Новое устройство прогрессирующей сетки!
Создавайте игровые механики роста с использованием устройства прогрессирующей сетки. Устройство переключает сетки и материалы на разных этапах, визуально отображая прогресс. По умолчанию в творческом режиме и в UEFN используется сетка «Прыскучий нектар».
Вы можете настроить кнопки, триггеры, цели и другие элементы, позволяющие игрокам активировать наполнение или опустошение сетки. Используйте UEFN, чтобы расширить визуальную систему с помощью собственных сеток и материалов, а также переходных визуальных и звуковых эффектов. С помощью параметров материалов вы можете создавать плавные переходы прямо на материале.
Вы сможете реализовать разнообразные игровые механики, например:
рост или увядание растений в саду;
наполнение и опустошение топливных баков;
банка для чаевых в вашем симуляторе ресторана.
Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с разделом Использование устройств прогрессирующей сетки.
Новое устройство перемещения игрока!
Устройство перемещения игрока управляет различными типами перемещения посредством его атрибутов. Пользовательские настройки перемещения определяют, как игроки будут передвигаться, в дополнение к настройкам острова. Это, в свою очередь, позволит сделать игровой процесс на острове действительно уникальным с учётом выбранного для него жанра.
Устройство перемещения игрока:
не изменяет команды ввода игрока и связанные с ними анимации;
не переопределяет конфигурации перемещения для определённого игрового предмета или транспортного средства.
Подробнее об управлении перемещением игроков на вашем острове читайте в статье Устройство перемещения игрока.
Новый игровой предмет — толчок!
Толчок — это совершенно новый игровой предмет, которым могут экипироваться игроки, чтобы слегка оттолкнуть другого игрока на небольшое расстояние. Игроки не видят, активен или нет у других предмет «Толчок». Для его использования требуется выносливость.
Толчок можно использовать, чтобы незаметно подтолкнуть игрока сзади, в ближнем бою или из-за укрытия. Этот универсальный предмет можно использовать в самых разных игровых ситуациях!
В версии 36.00 предмет Толчок будет находиться в разделе Оружие, но в версии 36.10 мы перенесём его в раздел Предметы. Толчок считается предметом, а не оружием.
Новое устройство «Геройский ящик»!
Новый геройский ящик доступен в Наборе сундуков и боеприпасов в творческом режиме. Это первое устройство-ящик с пользовательскими настройками, событиями и функциями!
Каждый геройский ящик можно блокировать и разблокировать как для отдельного игрока, так и глобально. У ящика несколько уровней, которые определяют его содержимое. Геройский ящик также поддерживается в Verse.
Обновления устройства «Диалог»
Устройство «Диалог» получило новые функции и диалоговые узлы, которые поддерживают новые типы игрового процесса на вашем острове:
Скрыть диалоги;
Показать диалоги.
Создавайте диалоги, в которых игрок может взаимодействовать сразу с двумя персонажами, а также добавляйте материалы и анимации в интерфейс диалога, чтобы оживить его — с помощью новых узлов Задать материал диалога и Воспроизвести анимацию диалога. Подробнее о новых возможностях устройства «Диалог» и его использовании читайте в документации в разделе Диалоги.
Шаблон «Диалог» устарел
Шаблон «Диалог» больше не доступен в разделе шаблонов функций в UEFN. Шаблон «Диалог» теперь размещён в шаблоне User Interfaces.
Дальнейшие обновления, а также примеры создания уникального интерфейса диалога для вашего острова устройство «Диалог» будет получать в составе шаблона интерфейса.
У тестовых игроков теперь есть модели поведения!
Теперь тестовым игрокам можно назначать два новых типа поведения: «Хаотичное движение» и «Слежение за игроком». Поведение Хаотичное движение направляет тестового игрока в случайную точку, а затем возвращает его на исходную позицию. Поведение Слежение за игроком фиксирует тестового игрока на ближайшем игроке, и как только тот приседает, тестовый игрок начинает следовать за ним. Когда игрок встаёт из положения приседа, тестовый игрок прекращает следовать за ним.
Также можно назначить пользовательские модели поведения с помощью определений неигровых персонажей. Тестового игрока можно настроить как участника через класс npc_behavior.
Узнайте больше о меню «Поиск» в Fortnite!
Мы хотим, чтобы авторы понимали, как они могут повлиять на свой успех в экосистеме, и знаем, что меню «Поиск» играет в этом важную роль. Недавно мы выпустили максимально открытую и подробную на сегодняшний день документацию по меню «Поиск», в которой подробно объясняется, как работает эта система.
Мы также поделились нашим долгосрочным видением меню «Поиск» в Fortnite — мы планируем сделать его основным местом, где игроки открывают для себя новые игровые хиты.
Ознакомьтесь со статьёй в блоге, чтобы узнать больше о том, как развивается меню «Поиск».
Чтобы узнать технические подробности реализации, ознакомьтесь с материалом Как работает меню «Поиск».
API данных Fortnite
28 мая мы запустили API данных Fortnite, который сделал доступным для широкой общественности показатели вовлечения и удержания всех игр, созданных Epic. А с 9 июня мы расширим набор данных, доступных через API Fortnite, включив в него аналогичные показатели всех островов, созданных авторами. Это значимый шаг на пути к тому, чтобы сделать Fortnite самой открытой экосистемой для авторов и помочь вам в принятии подкреплённых данными решений на этапах разработки, запуска и развития ваших игр.
Подробнее об API данных Fortnite можно узнать в Обзоре API данных Fortnite.
Новая версия Unreal Revision Control!
В рамках этого обновления мы выпускаем новую версию Unreal Revision Control (URC). Начиная с сегодняшнего дня, все новые проекты будут использовать её по умолчанию. Текущие проекты будут постепенно переведены на новую версию в течение ближайших недель и месяцев.
Пока что это изменение касается только серверной части, и ваш пользовательский опыт в основном останется прежним. Это важное технологическое обновление, поскольку новая система закладывает основу для будущих улучшений.
Одно из первых преимуществ — автоматическое создание личных резервных копий: при каждом сохранении создаётся удалённая копия в персональной ветке, обеспечивая защиту на случай сбоев. Это означает, что ваша работа останется доступна, даже если вы её ещё не зафиксировали. Просмотреть такие резервные копии можно через обновлённый интерфейс командной строки (CLI).
Побочным эффектом личных резервных копий могут стать пропуски в номерах снимков на панели истории снимков состояний. Это нормально — личные резервные копии также создают номера версий, но на панели отображаются только основные версии проекта.
Обновления инвентаря и каталога ресурсов
Ознакомьтесь со всеми новыми устройствами и предметами, представленными в этом обновлении!
Обновления и исправления устройств
Новое:
Камера с фиксированным углом
Добавлен настраиваемый параметр «Кадрирование точки интереса», который автоматически регулирует положение камеры, чтобы удерживать нескольких игроков в кадре. Авторы могут выбрать, как удерживать все цели в кадре: либо с помощью смещения, при котором камера движется из стороны в сторону, либо с помощью зума, при котором камера отдаляется.
Генератор бронированного транспорта
Новая сетка предпросмотра.
Устройство «Пушка-копирка»
Добавлена обратная связь для игрока при наведении на объект, который игрок не может использовать.
Устройство персонажа
Теперь в редакторе UEFN можно включить Live Link и напрямую записывать пользовательские анимации захвата движения для персонажей Fortnite.
Устройство персонажа / устройство «Контроллер персонажей» / устройство «Манекен-танцор» / устройство «Генератор охранников» / устройство «Генератор неигровых персонажей»
На всех этих устройствах теперь доступно ещё 105 экипировок персонажей. Сюда входят 16 эксклюзивных персонажей из подписки «Отряд Fortnite» и 89 — из предыдущих боевых пропусков.
Исправления:
Генераторы транспорта
Генераторы транспорта теперь скрывают все параметры возрождения, если для параметра «Включить возрождение» задано значение «Выкл.».
Устройство «Параметры команды и инвентарь»
Исправлена ошибка, при которой быстрая панель не отображала значение максимального количества ячеек снаряжения, заданное в устройстве «Параметры команды и инвентарь», после переключения на соответствующую команду.
Сундуки
Исправлена ошибка, из-за которой при вырезании и вставке сундука во время редактирования острова могло появляться его содержимое.
Устройства «Пусковая установка»
Траектория запуска теперь строится с учётом силы гравитации мира.
Устройства Verse
Исправлена ошибка, из-за которой свойство устройства Verse отображалось как редактируемое в родительском контексте, несмотря на наличие свойства с тем же названием, не предназначенного для редактирования.
Новое оружие
Монолитная винтовка
Пехотная снайперская винтовка «Зоркий глаз»
Нестабильный пистолет «Ампер»
Суперзалповый пистолет
Револьверы Устранителя
Нестабильный дробовик «Магнетик»
Нестабильный дробовик «Ледяной огонь»
Басовое соло
Перчатки Морганы
Толчок
Новые предметы
Бандитская разломная ракетница
Охотничий визор
Документация Fortnite теперь объединена!
Как было упомянуто в предыдущей версии, теперь, перейдя в раздел Документация на портале Epic Developer Community, вы увидите, что вкладки исчезли — все материалы теперь собраны в единую, упорядоченную структуру!
Мы постоянно оцениваем наш контент и ищем способы сделать подачу информации более удобной. Объединение двух наборов документации — важный шаг: структура теперь соответствует процессу разработки игр. Новый порядок: начало работы, настройка, примеры и шаблоны, игровой процесс, дизайн уровней, арт, публикация.
Кроме того, все коллекции игр теперь находятся в одном разделе — разделения между творческим режимом и UEFN больше нет. Это значит, что все шаблоны LEGO® теперь собраны в одном месте!
Надеемся, что это значительно упростит доступ к информации и поиск нужного контента онлайн! Обязательно ознакомьтесь с нововведениями, обновите закладки и дайте нам знать своё мнение на форуме!
Исправленные ошибки, о которых сообщало сообщество
Ниже приведены исправленные ошибки, о которых нам сообщали на форумах. Спасибо за терпение и за то, что сообщаете нам об этих проблемах!
Исправлена ошибка в «Устройстве перемещения объектов», из-за которой движение объекта не обновлялось при получении новых событий движения.
Исправлена ошибка, из-за которой транспортные средства перестали разрушать мелкие объекты при первом столкновении.
Исправлена ошибка, из-за которой категория «Все джем-партии» не отображалась на созданных авторами островах.
Обновления и исправления экосистемы Fortnite
Новое:
В «Пространственном профилировщике» метрика Доступная память теперь настроена так, что низкие значения считаются проблемными, и цветовая карта ресурсов памяти адаптируется под это.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой огонь на траве продолжал гореть после завершения игры.
Исправлена ошибка, при которой изменение привязок мешало кнопке «Компилировать» в редакторе захватывать новые привязки.
Исправлены задержки производительности при перетаскивании кисти по NavMesh и обновление NavMesh при изменении положения кисти в подуровне.
Исправлена ошибка, из-за которой время перезарядки не завершалось при смене команды или класса, для которых включён параметр Моментальная перезарядка.
Исправлена ошибка, из-за которой опубликованные острова в творческом режиме не могли использовать более 16 команд.
Исправлена система отслеживания активности игрока (AFK) при взаимодействии с интерфейсом.
Исправлена ошибка, из-за которой актор предпросмотра не привязывался к решётке при включённой привязке после появления нескольких объектов, привязанных только к решётке.
Обновления и исправления UEFN
Новое:
Добавлена новая настройка острова в UEFN — Показывать индикаторы команды. При отключении эта настройка убирает индикаторы команд с острова, что может улучшить производительность при большом количестве участников.
Добавлен прогрессивный таймер повторных попыток загрузки данных сохранения, сокращающий ожидание при переходе между серверами.
Теперь пользователи могут изменять в виджетах значения только для чтения.
Функциональность всплывающих уведомлений для индикаторов прогресса была удалена.
Исправления:
Исправлены проблемы с отображением графических ориентиров переноса и вращения.
Исправлена проблема с системой контроля версий, при которой переименование файлов приводило к тому, что новые и перемещённые файлы не отображались истории версий в Perforce.
В URC удалённые ресурсы теперь отображают свои описательные названия в окне отправки изменений и в панели истории состояний, решая тем самым давнюю проблему: раньше показывались только идентификаторы этих ресурсов.
Редактор
Новое:
Добавлено новое сочетание клавиш для Каталога ресурсов: теперь при нажатии Ctrl+ПКМ открывается меню AddMenu.
Теперь навигация камеры в окне просмотра включает вертикальное перемещение вверх и вниз с помощью клавиш R и F.
Новый компонент material_block позволяет отображать материал интерфейса в виджете.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой внутриигровая копия проекта разработчика не попадала в локализацию и не учитывала порядок слов в каждом языке.
При локализации проекта меню «Область» в окне просмотра редактора уровней флажки отображения теперь получают отображаемое название из данных класса, а не из записей флажков отображения.
Исправлено несоответствие коэффициента масштабирования в окне просмотра вида в проекции.
Анимация и внутриигровое видео
Новое:
В «Регуляторе каркаса» появился новый фильтр по тегам во вкладке браузера модулей в разделе Регулятор модульного каркаса.
В Sequencer добавлена новая кнопка Применять кадры целиком на панели инструментов.
Окружение и ландшафты
Новое:
При загрузке сцены старые установки LandscapePatchManager автоматически переносятся в новую систему.
Добавлена настройка для инструментов формирования и стирания ландшафта — теперь они могут срабатывать только при движении кисти.
Оптимизирована система отката изменений для ландшафта.
Ускорено автосохранение за счёт исключения сборки системы Nanite ландшафта.
Исправления:
Исправлена проблема с обновлением, затрагивавшая отмену и повтор действия раскраски ландшафта.
Компонент водоёма-реки больше не вызывает резкого роста использования памяти при работе с большими ландшафтами в редакторе.
Отключено автоматическое заполнение пустых целевых слоёв ландшафта.
Исправлена ошибка, из-за которой при откате изменений терялись выделенные области на ландшафте.
Теперь при неудачном импорте изображения в слой ландшафта вместо сбоя отображается сообщение об ошибке.
Улучшена производительность инструментов «Сглаживание», «Эрозия» и «Выравнивание» для ландшафта.
Повышена отзывчивость редактирования ландшафта в сценах с PCG за счёт устранения избыточных сигналов недопустимости.
Визуальные эффекты / Niagara
Новое:
В список разрешённых компонентов UEFN добавлены структуры событий Niagara, позволяющие использовать узлы чтения и записи событий.
Исправления:
Исправлены права доступа, чтобы пользовательские категории и интерфейсы данных отображались для пользовательских параметров на панели «Сведения» редактора уровней.
Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было открыть сценарии блокнота Niagara.
Материалы
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой MaterialFunctionInstance не удавалось получить все параметры из функции материала.
Исправлена ошибка, вызывавшая сбой редактора при переименовании материалов в некоторых случаях.
Scene Graph
Новое:
В компоненте mesh_component поле Collideable переименовано в Collidable.
Изменена интерпретация масштабирования в дельтах опорных кадров компонента keyframed_movement_component — теперь они трактуются как «со сложением», а не «с умножением». Это позволяет анимировать масштаб вплоть до нуля и обратно, что ранее было невозможно.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой компоненты освещения становились недоступными для выбора в окне просмотра после повторной инициализации.
Обновления и исправления Verse
Исправления:
Исправлена некорректная строка в документации для функции GetCurrentState устройства switch_device.
Исправлена ошибка инициализации преобразования при телепортации игроков с помощью Verse.
Исправлена ошибка, из-за которой функция SetMaterial не обновляла материал на объектах окружения творческого режима.
Известные проблемы
Ниже приведён список известных проблем, связанных с различными функциями этой версии.
Scene Graph
Известные проблемы Scene Graph публикуются в составе документации Scene Graph и обновляются с каждым крупным обновлением. Ознакомьтесь с полным списком в разделе Известные проблемы Scene Graph.
На данный момент ни одна система контроля версий — будь то URC или Perforce — не поддерживает одновременное редактирование одного модуля несколькими пользователями в одной карте. Подробнее см. в разделе Известные проблемы, включая возможные обходные решения.
Устройство перемещения игрока
Игрок может быть устранён, если прыжок слишком высок — например, когда скорость прыжка, время в воздухе и другие параметры прыжка установлены на максимум.
Решение: включите дельтаплан в настройках острова.
Изменение параметра Макс. скорость при скольжении вперёд никак не влияет на фактическую скорость скольжения игрока.
Установка для параметра Макс. кол-во игроков значения 100 и для Тестовые игроки при запуске игры значения Заполнить вызывает проблемы с функциональностью после первой игры.
На островах LEGO не активируется поведение «Слежение».
После устранения тестовых игроков из них не выпадает карта возрождения.
Устройство «Область захвата» не срабатывает на тестовых игроках.
Площадка с контрольной точкой не срабатывает на тестовых игроках.
Тестовые игроки не появляются, если для параметра Ограничение на появления установлено значение 1.
(Только UEFN) для некоторых параметров невозможно задать максимальные значения. Затронуты следующие настройки:
Макс. время прыжка
Скорость прыжка
Макс. скорость плавания
Макс. скорость спринта во время плавания
Макс. скорость при ходьбе