Разнообразьте интерфейсы своих игр с помощью шаблона острова с функциями для пользовательских интерфейсов! Там вы найдёте множество примеров и ресурсов, которые сможете экспортировать в собственные проекты. А ещё в обновление 34.00 мы добавили новые возможности для тестирования, включая автоматизированные тесты многопользовательских игр с симуляцией тестовых игроков и расширенные инструменты профилирования пространственных показателей. Ознакомьтесь со свежим обучающим материалом «Платформы и выживание: время суток», а также новыми примерами применения устройств.
Читайте, чтобы узнать все подробности!
Новый шаблон острова с функциями для пользовательских интерфейсов
Этот актуальный шаблон включает ресурсы для экспорта в ваши проекты, а также готовые настройки виджетов, которые легко применить в собственной игре. В нём демонстрируются различные устройства творческого режима, поддерживающие виджеты UMG, а также уровень индивидуализации, доступный для них в UEFN.
В этом шаблоне вы сможете открыть различные пользовательские виджеты, чтобы увидеть их настройки, попробовать различные текстуры и материалы, а затем использовать их в своих проектах, создавая уникальные интерфейсы. Изучите сопутствующую документацию к шаблону острова с функциями для пользовательских интерфейсов, чтобы узнать больше о материалах и их экземплярах, ознакомиться с доступными обучающими материалами по интерфейсам и лучше понять, как создаются виджеты.
Система координат «вперёд-вправо-вверх» (FRU) для Scene Graph (экспериментальная функция)
Это экспериментальная функция. Если вы не пользуетесь Scene Graph, то для вас всё останется без изменений — система координат XYZ, и все преобразования по-прежнему будут привязаны к ней.
А вот авторы, работающие в UEFN с экспериментальной функцией Scene Graph, в версии 34.00 найдут ряд изменений в системе координат. Это означает, что в ряде случаев вам нужно будет обновить существующие преобразования.
На данный момент преобразования в координатах XYZ (преобразование, вращение и масштабирование) основываются на типах vector3, существующих в модуле /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath.
Мы добавили новый модуль /Verse.org/SpatialMath, который переопределяет координаты XYZ и vector3 так: вперёд, вправо, вверх (FRU).
Вперёд (ранее X)
Вправо (ранее Y)
Вверх (ранее Z)
Эти экспериментальные обновления на данный момент ограничиваются API Scene Graph. То есть вы по-прежнему будете видеть координаты XYZ на панелях «Структура» внутри редактора.
Оба модуля преобразования — Verse и Unreal Engine — работают одновременно через API Verse и UEFN. Если задействуется модуль Verse, используются координаты FRU. Если работает модуль Unreal Engine, применяются координаты XYZ.
Если в одном файле используются API-функции, применяющие преобразования из модулей Verse и Unreal Engine, названия типов должны указываться с полным путём, чтобы избежать путаницы между модулями.
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}Чтобы узнать подробнее о координатах FRU, ознакомьтесь с документацией к системе координат «вперёд-вправо-вверх». А более общую информацию о системах координат можно найти в документации Система координат и пространства в Unreal Engine.
Конвертация из XYZ в FRU
Если вы используете функции существующего API, перешедшие на преобразования модуля Verse (FRU), необходимо конвертировать заданные пользователем преобразования Unreal Engine (XYZ) в систему координат FRU или воспользоваться новыми функциями конвертации FromTransform.
Чтобы узнать подробнее о процессе конвертации, ознакомьтесь с документацией к системе координат «вперёд-вправо-вверх».
Автоматизированное тестирование многопользовательских игр с настройками тестовых игроков
Теперь для тестирования функций многопользовательских игр вы можете создавать виртуальных тестовых игроков — без дополнительных учётных записей, устройств и сторонней помощи. Настройки тестовых игроков становятся доступны после включения отладки. Указывайте, когда должны появляться тестовые игроки — при запуске или позже, а также сколько их должно появиться на острове, вплоть до максимально допустимого количества.
Подробнее об этом можно узнать в статье Предпросмотр многопользовательских игр. См. известные проблемы с функцией тестовых игроков далее в примечаниях к версии, чтобы узнать пути их решения.
Новое устройство «Банковское хранилище»
Новое устройство Банковское хранилище используется в связке с предметом «Термит» и позволяет добавить на ваш остров игровой процесс со взломом хранилища. Банковское хранилище имеет уязвимые места, которые нужно повредить с помощью термита, чтобы вскрыть его. Есть несколько настроек, позволяющих контролировать, кто из игроков может инициировать взлом хранилища, количество уязвимых точек и логику урона для этих точек. Вы также можете создавать собственные сценарии событий, развивающихся, когда начинается взлом, и использовать функции для управления состоянием двери.
Новое устройство «Область точки разлома» и предмет устройства «Точка разлома»
Новое устройство «Область точки разлома» основано на механиках игры «Fortnite: Линия огня» и работает с предметами устройства Точка разлома, воссоздавая закладывание бомбы и механику её обезвреживания. Эти настройки включают в себя такие параметры, как Время установки, Время обезвреживания и Детонация.
Обновления и усовершенствования пространственного профилировщика
Мы внесли ряд существенных усовершенствований в пространственный профилировщик, которые оптимизируют и расширяют существующие возможности. Подробнее о них см. в документации к пространственному профилировщику.
Теперь пространственный профилировщик позволяет:
загружать несколько файлов для более удобного сравнения сохранённых показателей;
брать образцы из нескольких источников во время сеанса в реальном времени, позволяя одновременно собирать показатели и с сервера, и с клиента;
запоминать выбранные ранее показатели, обеспечивая незаметные переходы между сеансами записи.
Также добавлен ряд обновлений, связанных с просмотром и расширенным представлением просматриваемых данных:
в диспетчере сеансов можно переходить от текущего сеанса, в котором выполняется запись показателей, к ранее сохранённым сеансам и наоборот;
древовидное представление показателей, существующих во время сеанса; каждый показатель имеет индикатор статуса, указывающий состояние его прохождения;
представление в виде гистограммы позволяет просматривать на шкале времени пики сигнала прохождения для каждого показателя во время записи сеанса в реальном времени.
Обучающий материал «Платформы и выживание: время суток»
Узнайте, как создать базовые механики повышения уровня и прыжков во времени, которые меняют игровой процесс, основываясь на времени суток. Днём игра представляет собой платформер, в котором игрок собирает монетки, а ночью ему предстоит бороться за выживание, защищаясь от полчищ существ.
Ознакомьтесь с уроком «Платформы и выживание: прыжки во времени», чтобы узнать подробнее о настройке игры, художественном и музыкальном оформлении, а также создании собственных интерфейсов.
Документация к новым примерам использования устройств
Хотите изучить несколько новых необычных способов использования устройств? Посмотрите два новых документа с примерами!
Страница «Примеры использования устройства „Барьер“» начинается с описания того, как сделать базовые границы, а далее рассказывает о создании защищённой зоны появления. В ней вы найдете пошаговые инструкции для создания игры «Ближний бой: испытание на время»!
На странице «Примеры использования устройства „Управление заданиями“» приводятся различные способы применения этого устройства — от создания побега из комнаты на время до симулятора фермы!
Обновления инвентаря и каталога ресурсов
Оцените последние пополнения контента, обновления и исправления в инвентаре в Каталоге ресурсов!
Новый интерфейс по умолчанию в Каталоге ресурсов
Каталог ресурсов и инструменты навигации получили новый интерфейс. Подробнее о навигации по новому интерфейсу можно прочитать в статье Знакомство с меню Каталога ресурсов.
Обновления и исправления устройств
Новое:
Устройство «Маркер игрока» — настройки Основной цвет и Дополнительный цвет теперь доступны только тогда, когда для настройки Отображать маркер выбрано значение Да.
Устройство «Маркер игрока» — настройки Отображение отслеживаемому игроку и Длительность отображения маячка больше не зависят от настройки Частота обновления позиции.
Статус прицела, например текст Нет патронов, теперь можно скрыть, используя новую настройку Отображать прицел в устройстве управления интерфейсом.
Добавлена настройка Уничтожить для укрытий.
В устройство «Рельс» добавлен новый вариант в настройки «Внешний вид»: Шахтный рельс. Единственным отличием на данный момент является сетка, накладываемая на сплайн. Визуальные и звуковые эффекты, а также всё остальное осталось таким же, как в стандартном варианте.
Исправления:
Логика взрыва пушки при сбросе игры теперь работает корректно.
Исправлена проблема, из-за которой Дух земли не переставал жевать после того, как выплюнет предмет.
Больше нельзя обойти ограничения предмета флага, используя кнопку «Быстрое оружие».
Исправлена проблема, из-за которой таймер не сбрасывался, когда была включена настройка Сбросить таймер, если проверка команды или класса не пройдена.
Исправлена проблема, из-за которой пользователи не могли изменить устройство «Испытание на время» после начала и завершения игры.
Исправлена проблема, из-за которой верхняя половина устройства «Автоматическая турель» была невосприимчива к урону от оружия.
Исправлена проблема, из-за которой не появлялся обратный отсчет в HUD-интерфейсе после активации устройства «Испытание на время».
Исправлена проблема, из-за которой пользователи не могли взаимодействовать с объектами окружения или устройствами, находящимися в области «Костерок».
Исправлена проблема, из-за которой анимация обратного отсчёта пушки-копирки сбивалась, если рядом находился другой пользователь.
Исправлена проблема, из-за которой пользователи в кабинках для переодевания не могли взаимодействовать с устройствами, когда заканчивался обратный отсчет времени перед игрой.
Исправлена проблема, из-за которой существа не появлялись между построенными игроком стенами в отведённом для этого пространстве: теперь пользовательская настройка Уничтожить постройки скрыта, если в настройках острова отключен параметр SpawnThroughWalls.
Исправлена проблема, из-за которой устройство перемещения объектов не начинало перемещение при вызове функции Begin в Verse, если предварительно не вызвать функция Sleep.
Исправлена проблема, из-за которой устройство-триггер не срабатывало при контакте с водой.
Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли использовать оружие, оставаясь невидимыми после смены косметических предметов в кабинке для переодевания.
Устройство «Генератор танков» — теперь при прицеливании из танка работает тепловое видение.
Новое оружие
Сногсшибатель
Плазменный лазер
Автомат «Тиран»
Снайперская винтовка «Соколиный глаз»
Пистолет Барона «Ва-банк»
Мифический пистолет с глушителем
Дробовик «Помповый ломатель»
Новые предметы
Мед-дымовая граната
Легендарный ядрёный отвар (существующий «Легендарный ядрёный отвар» переименован в «Изначальный ядрёный отвар»)
Переносное укрытие
Импульсный сканер
Золотая бомба
Термит
Новые готовые элементы
Дозорная вышка японского додзё
Японское додзё (Пейзажный перекрёсток)
Японское додзё (Храм огня)
Японское додзё (Храм воды)
Здание из Тенистых топей C
Здание из Тенистых топей D
Площадка Пылающей платформы
Бур Пылающей платформы
Новые наборы
Набор японского додзё (сад камней)
Набор японского додзё (стены и ограды)
Набор японского додзё (крыша)
Набор организации японского додзё
Набор японского додзё (пол и лестницы)
Набор объектов японского додзё
Набор объектов тропического леса
Набор Пылающей платформы (стены и крыша)
Набор Пылающей платформы (пол и лестницы)
Набор объектов Пылающей платформы A
Набор объектов Пылающей платформы B
Набор объектов Пылающей платформы C
Исправленные ошибки, о которых сообщало сообщество
Ниже приведены исправленные ошибки, о которых нам сообщали на форумах. Спасибо за терпение и за то, что сообщаете нам об этих проблемах!
Исправлена проблема, из-за которой в хранилище диалогов для игроков, присоединившихся к диалогу в процессе, не отображались имя и речь говорящего.
Исправлена проблема, из-за которой взрывчатое устройство проваливалось сквозь карту после того, как вы дважды подряд взаимодействовали с устройством «Кнопка».
Исправлена проблема, из-за которой функция RemoveWidget не сбрасывалась должным образом.
Исправлена критическая ошибка редактора, возникавшая при фиксировании изменений для материала карты.
Обновления и исправления экосистемы Fortnite
Новое:
Добавлены отсутствующие теги к нескольким предметам и оружию.
Применить максимальную чувствительность сенсорной панели: добавлена пользовательская настройка только для клавиатуры/мыши ПК Windows, которая изменяет чувствительность сенсорной панели во время фокусировки в игре, чтобы ввод с сенсорной панели не подавлялся при использовании клавиатуры. Эта настройка включена по умолчанию и может быть отключена пользователем.
Исправления:
Исправлена проблема, из-за которой замедленная съемка в конце раунда не работала должным образом.
Исправлена проблема, из-за которой постройки игрока не сохранялись между играми, если не было включено сохранение между раундами.
Исправлена ошибка патрульного ИИ, который не переходил на новый назначенный путь после того, как текущий путь становился недоступен.
Исправлена ошибка, при которой NPC перестают подавать эмоции, когда игрок меняет эмоцию.
Исправлена ошибка в камере с видом от первого лица, из-за которой визуальный эффект от ослепляющей гранаты отключал эффект отрисовки, предотвращавший обрезку оружия геометрией мира.
Исправлена ошибка, из-за которой последний актор, на который наводился телефон, исчезал, когда телефон отводился от него.
Исправлена ошибка, из-за которой последний актор, на который наводился телефон, исчезал, даже когда телефон не переводился на другие объекты.
Активная цель инструмента «Перемещение» сбрасывается, когда нет подходящих целей для выбора.
Исправлена проблема с переопределением транспортных средств и сидений, позволявшая невидимым игрокам садиться на них.
Исправлена проблема, из-за которой сигнальный пистолет неправильно реагировал на настройку острова «Бесконечные расходуемые предметы».
Исправлена проблема, из-за которой после стрельбы из сигнального пистолета или салютного сигнального пистолета с бесконечными боеприпасами они выбрасывались.
Исправлена проблема, из-за которой интерфейс устройства создания показателя отображался некорректно, когда игрок присоединялся к текущей игре.
Исправлена проблема, из-за которой наложение шторма не отображалось на мини-карте в играх, созданных в творческом режиме.
Известные проблемы с тестовыми игроками
Тестовые игроки не появляются в первый раз, когда на острове включен автоматический запуск игры.
Решение: остановите игру и запустите её снова.
Модель тестового игрока может выглядеть растянутой, когда он находится в состоянии тяжёлого ранения далеко от игрока.
Количество игроков на экране может быть неточным после удаления тестовых игроков и завершения раунда.
После устранения тестовых игроков из них не выпадает карта возрождения.
Остановка сеанса до того, как появятся все тестовые игроки, приводит к тому, что в следующий раз появляется неправильное количество игроков.
Создание количества тестовых игроков, близкое к 100, может нарушить процесс их появления и привести к тому, что они перестанут появляться.
В UEFN нельзя вручную задать количество тестовых игроков больше 30 без использования настройки «Заполнить».
Использование тестовых игроков не отражает потребление памяти при игре с реальными игроками.
Тестовые игроки не включаются на островах LEGO® и Fall Guys.
Эта функция будет добавлена на них в одной из будущих версий.
Тестовые игроки не могут задействовать следующие устройства:
Устройство «Переключатель»
Устройство «Усилитель»
Устройство «Область захвата»
Площадка с контрольной точкой игрока
Обновления брендированных островов
Острова LEGO®
Исправления:
Исправлено зацикливание звука устройства сборки.
Острова «Черепашек-ниндзя»
Новое:
Для NPC Мышелов теперь поддерживается использование модификатора маршрута патрулирования, который можно добавить в определение персонажа. Это позволяет назначить персонажа Мышелов в патруль по заданному маршруту.
Rocket Racing
Новое:
В устройство «Нитрокольцо» Rocket Racing добавлена новая настройка Задержка перезарядки. Она регулирует задержку между моментом, когда кто-то проходит через кольцо, и моментом, когда начинается его перезарядка. Можно задать любое значение от 0 до 5 секунд. Эту задержку также можно настроить с помощью Verse в UEFN, используя параметры
SetCooldownDelayиGetCooldownDelay.Максимальное серверное время для постройки островов Rocket Racing было увеличено до 4 часов.
Создатели теперь могут изменить продолжительность режима скоростного заезда на островах Rocket Racing с помощью настройки
MatchTimeLimitSecondsв устройстве «Диспетчер скоростного заезда RR».
Обновления и исправления UEFN
Новое:
Акторы статичной сетки теперь поддерживаются в инструменте «Телефон». Добавлен флажок
EnabledForPhoneTool, который можно снять со статичной сетки, чтобы запретить её взаимодействие с телефоном. ФлажокEnabledForPhoneToolснят с акторов статичной сетки, используемых для полов, чтобы избежать случайного взаимодействия. Нужно будет пересохранить некоторые акторы существующих карт, прежде чем запустить сеанс.Добавлена проверка акторов статичной сетки перед запуском сеанса в UEFN. Если есть объекты ландшафта с совпадающими названиями, взаимодействие с инструментом «Перемещение» будет отключено.
Исправления:
Исправлена проблема, при которой минимальные масштабы в UEFN и в творческом режиме не совпадали, из-за чего клиент не мог повторно выбрать ресурсы.
Анимация и внутриигровое видео
Новое:
Теперь в UEFN доступна вкладка «Слой анимации».
В интерфейс выведены элементы управления режимом ускорения при линейном и угловом перемещении шарнира.
Исправления:
Sequencer: исправлены пути корневого движения в случае изменения актора корневой кости, чтобы актор двигался по пути, а не путь двигался вместе с персонажем.
Sequencer: исправлено корневое движение и авторизация корневого движения в случаях, когда компонент скелетной сетки не является корневым компонентом и имеет смещение вращения (например, 90 градусов).
Sequencer: дорожка анимации «Корневое движение» теперь работает с функцией «Расчёт ближайшей секции». Ранее при использование функции расчёта ближайшей секции с дорожками последовательностей анимации происходил только захват предыдущей позы из секции, но не надлежащий перенос корневого движения.
Исправлена проблема с регистратором дублей, из-за которой дорожки преобразования сохраняли неверные значения, что приводило к некорректному воспроизведению в секвенсоре.
Исправлена проблема дрожания частиц при свободном соединении. Отключена оптимизация инерции частицы, когда она вовлечена в свободное соединение.
Исправлено расхождение поведения толкающего куба при разной частоте кадров. Изменён масштаб импульса, применяемый в
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForces, чтобы соответствовать временной шкале.Исправлена проблема с частицами, из-за которой они не переходили с спящий режим при внешнем вызове
SetObjectState(Sleeping)в асинхронном режиме.Исправлен расчёт центра массы и новой инерции при корректировке центра массы.
Исправлено корневое движение корневой кости: чтобы оно совпадало между секциями, в настройки извлечения добавлен параметр «Игнорировать блокировку корневой кости». Он не работал, потому что расчёты для сравнения положения корневых костей не выполнялись, когда в настройках последовательности анимации был выбран параметр «Блокировать корневой элемент».
Звук
В интерфейс UEFN выведена модуляция, как свойство источников Metasound.
Исправлено повторение звука в последовательности, когда задано замедление времени меньше 1, а звук не настроен на зацикливание.
Редактор
Новое:
Исправлена проблема, из-за которой при запуске редактора с установленным флажком «Открыть последний проект при запуске» в «Каталоге ресурсов» UEFN пропадали ресурсы.
Различные диалоговые окна, появлявшиеся при запуске сеанса на модифицированной карте, собраны в единое диалоговое окно, которое появляется только при необходимости вмешательства пользователя.
Экспорт локализации теперь выполняется в текущем экземпляре редактора, что значительно повышает производительность (запуск занимает секунды, а не минуты) по сравнению с запуском в отдельном экземпляре редактора.
Различные улучшения в размещении ловушек и работе с ними в редакторе:
Теперь ловушки заново оценивают свое местоположение, когда их двигают при размещении, нагляднее показывая, как будет располагаться установленная ловушка.
Ловушки прикреплённые к зданиям, теперь правильно сохраняют расположение существующих креплений при движении. Это также гарантирует, что настенные ловушки остаются прикрепленными к правильной стороне здания, поскольку раньше, если развернуть стену на 180 градусов, ловушка могла развернуться стороной крепления.
Схемы Blueprint больше не очищаются автоматически перед загрузкой.
Теперь они будут проверяться перед загрузкой на наличие недопустимого содержимого. Если в схеме обнаружен недопустимый контент, будет предложено выполнить очистку.
Это позволяет избежать проблем, когда схемы, содержащие недопустимый контент (как правило, перенесенные из UE), молча проверяли себя перед загрузкой, создавая неудобства для разработчиков.
Яснее сформулированы некоторые подсказки.
Обновлена подсказка кнопки «Запуск сеанса», указывающая, что он может быть отключена из-за того, что версия UEFN устарела.
Исправления:
Исправлены некоторые пункты меню, которые не отображались при нажатии правой кнопкой мыши на ресурсы игры в «Каталоге ресурсов».
Исправлена проблема с инструментом «Закрепленная заметка», из-за которой сбрасывался режим выделения.
Исправлена ошибка, из-за которой вырезанные акторы UEFN не синхронизировались в режиме редактирования по сети.
Окружение, ландшафты и освещение
Новое:
Выполнена определённая оптимизация для режима формирования ландшафта.
В меню режимов просмотра редактора уровней UEFN добавлены пункты «Визуализация ландшафта» и «Уровень детализации».
Добавлена функция «Выполнить привязку ячеек Fortnite при перетаскивании», которая переключает привязку ячеек Fortnite к компонентам постройки во время их перетаскивания в окне просмотра редактора уровней.
Исправления:
Настройка мира «Отключить привязку к ячейкам в редакторе» заменена на параметр «Включить привязку ячеек Fortnite», которую можно удобно переключать из окна просмотра редактора уровней.
Исправлена ошибка, возникавшая при отображении сетки коллизий ландшафта после того, как не удалось загрузить ресурс материала.
Исправлена ошибка импорта карты неровностей ландшафта из набора изображений плиток, возникавшая, когда путь к файлу содержал скобки.
Исправлена ошибка импорта карты неровностей ландшафта в развёрнутом режиме, возникавшая, когда целевой регион выходил за пределы ландшафта.
Исправлена ошибка экспорта карты неровностей ландшафта с названиями файлов плиток, возникавшая, если регионы не были загружены. Кроме того, мы убрали один из элементов интерфейса, отображавшийся при выборе режима экспорта («Только загруженные» или «Все»), поскольку он не выполнял никаких функций.
Теперь маска физического материала обновляется корректно при удалении цветов или сбросе карты весов. Маска также отслеживает карты весов компонентов, которые потеряли последние ненулевые тексели, и отправляет соответствующие уведомления об обновлении.
Исправлено создание неверных данных о физических материалах ландшафта после открытия карты.
Исправлены мелкие проблемы с консольной командой GTAO.
Материалы
Исправления:
Удалены консольные переменные
r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorsи все записиr.Material.ContextMenu.*, которые теперь заменены соответствующими параметрами в настройках редактора материалов.Исправлены случайные критические ошибки, возникавшие при изменении настроек масштаба, возможно, из-за того, что не были получены данные унифицированных выражений. Изменение настроек масштаба теперь всегда вызывает обновление данных унифицированных выражений материалов при изменении некоторых настроек.
Исправлена ошибка, возникавшая при попытке дублирования материала по умолчанию с неправильным названием EditorOnlyData.
Моделирование
Новое:
На новую панель инструментов окна просмотра режима моделирования добавлена функция выбора элементов сетки и связанные с ней функции .
Исправления:
Исправлена проблема, из-за которой инструмент редактирования точки поворота мог зависать при отмене/повторе.
Пользователи не смогут преждевременно нажать кнопку подтверждения в инструменте «Снимок состояния UV-развёртки», поскольку он занят вычислениями. Добавили пояснения в форме визуальной обратной связи, которая будет отображаться в процессе вычислений.
Исправлена проблема, из-за которой инструмент «Динамическое формирование» при использовании кистей Kelvinlet выдавал предупреждение «Неизвестный тип кисти».
Алгоритм разбиения сложных фигур инструмента «Коллизия из сетки» теперь работает на плоских входящих сетках. Он будет генерировать оболочки сложной форм с шириной, зависящей от настройки «Утолщать при сбое оболочки».
Unreal Revision Control
Добавлено разрешение POST_NOTIFICATIONS для
AndroidTargetDevice, чтобы избежать зависания приложения.
Scene Graph
Новое:
В компоненты Scene Graph добавлены
<final_super>.Удалён ряд старых фигур с пространственными данными.
Удалены устаревшие пространственные запросы.
Обновления и исправления Verse
Исправления:
Исправлена ошибка валидации. Обновлены сценарии, чтобы адаптировать их к тестовым игрокам.
Внесены различные исправления, связанные с тем, что не воспроизводилось сердцебиение и не работал таймер счета прячущейся команды.
Обновлен компилятор — теперь, если класс наследуется из структуры, он выдает сообщение об ошибке, а не вызывает критическую ошибку.
s := struct{} c := class(s){}Внесены изменения для исправления функции
GetButtonText()на устройстве «Всплывающее диалоговое окно» в Verse, теперь она возвращает правильное значение текста.
Обновления и исправления языка Verse
Исправления:
Теперь значения типа rational можно сравнивать. Тип
intстал подтипомrational.Исправлен дескриптор
<localizes>, обрабатывавший комментарии в строке, а также комментарии и пробелы в строковых интерполянтах.Методы в интерфейсах теперь могут иметь реализации по умолчанию. Можно переопределить реализацию в классе, но не в другом интерфейсе.
Интерфейсы могут содержать поля данных без значений по умолчанию. Поле данных интерфейса можно переопределить через класс, но не через другой интерфейс. Класс, наследующий от интерфейса более чем по одному пути, всё равно получает только одну копию каждого поля данных в интерфейсе.
Существует только одно значение
V0вc.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
Обновления API
Новое:
Для кода автора, в котором используются оба типа —
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathи/Verse.org/SpatialMath, необходимо будет чётко указать использование этих типов. Пример:
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}