As Camadas de Dados são um sistema dentro do World Partition usado para organizar seus Atores em camadas separadas. Essas camadas podem ser carregadas e descarregadas para organizar seu mundo.
Usando Camadas de Dados, os Atores podem ser carregados e descarregados dinamicamente no Editor de Níveis para ajudar a gerenciar níveis complexos. Podem ser habilitados usando Blueprints para direcionar o jogo e são uma ferramenta importante para gerenciar a transmissão de ativos em um fluxo de trabalho do World Partition.
As Camadas de Dados servem como um substituto para o sistema de Camadas anterior encontrado em versões mais antigas do Unreal Engine.
Com as Camadas de Dados, os elementos de jogabilidade e os recursos do ambiente podem ser separados no Editor. Os artistas podem trabalhar em elementos específicos sem interagir com gatilhos ou objetos do jogo. Os designers podem usar camadas carregadas dinamicamente para criar uma jogabilidade intrigante e elaborar transições de nível.
Adicionando Atores a Camadas de Dados
Outliner da Camada de Dados
Para visualizar todas as Camadas de Dados em seu mundo, vá ao menu Janela e selecione a opção Camadas de Dados. Isto abrirá o Outliner da Camada de Dados.
| Número | Descrição |
|---|---|
| 1 | Alterna a visibilidade da camada no Editor de Nveis. Um Ator ficará oculto somente se todas as suas Camadas de Dados associadas estiverem ocultas. |
| 2 | Indica o status do sinalizador É Carregado Dinamicamente. As camadas carregadas dinamicamente afetam o carregamento do Ator no tempo de execução. A ativação dessas camadas pode ser feita usando o código Blueprint ou C++. |
| 3 | Alterna o sinalizador Editor Carregado Dinamicamente. No Editor de Níveis, um Ator será carregado se alguma de suas Camadas de Dados estiver habilitada e a célula do editor estiver carregada no World Partition. |
| 4 | Alterna a visibilidade da lista de Atores nesta camada |
| 5 | Determina se a Camada de Dados está visível no Editor na inicialização. |
| 6 | Determina se os HLODs devem ser gerados para Atores nesta Camada de Dados. Disponível apenas se o sinalizador É Carregado Dinamicamente estiver habilitado. |
| 7 | Determina se uma Camada de Dados com o sinalizador É Carregada Dinamicamente habilitado deve ser carregada, descarregada ou ativada em tempo de execução. |
| 8 | Determina se a Camada de Dados afeta o carregamento do tempo de execução dos atores. |
Clicar com o botão direito do mouse no Outliner da Camada de Dados abrirá o menu contextual.
| Seleção | Descrição |
|---|---|
| Criar Camada de Dados vazia | Cria uma nova camada de dados vazia |
| Adicionar Atores selecionados à nova Camada de Dados | Cria uma nova Camada de Dados e a preenche com os Atores selecionados |
| Adicionar Atores selecionados à Camada de Dados selecionada | Adiciona os Atores selecionados na janela de visualização à Camada de Dados selecionada. |
| Remover Atores selecionados da Camada de Dados selecionada | Remove os Atores selecionados na janela de visualização da Camada de Dados selecionada. |
| Excluir Camada de Dados selecionada | Exclui a Camada de Dados selecionada. Isso não afeta os Atores associados à Camada de Dados excluída. |
| Renomear Camada de Dados selecionada | Renomeia a Camada de Dados selecionada. Isso não afeta os Atores associados à Camada de Dados excluída. |
| Selecionar Atores nas Camadas de Dados | Seleciona todos os Atores associados à Camada de Dados selecionada. |
| Anexar Atores na Camada de Dados à seleção | Adiciona os Atores da Camada de Dados selecionada à seleção atual. |
| Desmarcar Atores na Camada de Dados | Remove os Atores da Camada de Dados selecionada da seleção atual. |
| Torne todas as Camadas de Dados visíveis | Alterna a visibilidade de todas as Camadas de Dados para ficarem visíveis no Editor de Níveis. |
Assim que uma nova Camada de Dados é criada, você pode adicionar Atores a ela de algumas maneiras diferentes:
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Usando as opções Adicionar Atores selecionados à nova Camada de Dados e Adicionar Atores selecionados à Camada de Dados selecionada no menu contextual Camadas de dados.
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Arraste os atores selecionados do World Outliner para a Camada de Dados escolhida no Outliner da Camada de Dados.
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Usando a seção Camadas de Dados do painel Detalhes do Ator.
Painel Detalhes do Ator
Um Ator pode ser adicionado a uma ou mais Camadas de Dados usando a seção Camadas de dados do painel Detalhes.
Para adicionar um Ator a uma Camada de Dados usando o painel Detalhes, siga estas etapas:
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Role até a parte inferior do painel Detalhes e abra a seção Camadas de Dados.
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Em seguida, clique no botão + para adicionar uma entrada à lista Camadas de Dados.
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Abra o menu suspenso e selecione uma Camada de Dados na lista.
Você também pode arrastar e soltar as Camadas de Dados do Outliner da Camada de Dados para a lista no painel Detalhes.
Gerenciando Arquivos
Mantendo o objetivo do sistema do World Partition de minimizar a sobreposição de arquivos entre os usuários, as Camadas de Dados reduzem a necessidade de os usuários verificarem arquivos importantes, como o arquivo de mapa do mundo ou arquivos do Ator, quando as alterações são feitas.
Cada Camada de Dados possui um rótulo de exibição e um identificador exclusivo interno. O Unreal Engine armazena essas informações em uma lista de Camadas de Dados no arquivo WorldDataLayer, que fornece os seguintes benefícios:
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A atribuição de Camadas de Dados a um Ator afeta apenas o arquivo desse Ator em um mundo World Partition usando Um arquivo por Ator.
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Renomear uma Camada de Dados afeta apenas seu rótulo associado. Não há necessidade de atualizar nenhum Ator associado à camada.
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A exclusão de uma Camada de Dados afeta apenas o arquivo WorldDataLayer. Atores previamente associados à Camada de Dados excluída são automaticamente limpos sem a necessidade de modificar ou salvar o Ator.
Usando as Camadas de Dados com os Blueprints
Os Blueprints podem ser usados para alterar o estado de uma Camada de Dados.
Na imagem abaixo, uma caixa de gatilho é usada para controlar o estado de uma Camada de Dados.
No exemplo, o estado da Camada de Dados é modificada da seguinte forma:
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O jogador entra ou sai da área de gatilho.
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Isso aciona o nódulo de função Definir estado da Camada de Dados, que altera o estado da camada de dados para Iniciar estado de sobreposição ou Finalizar estado de sobreposição.
A variável da Camada de Dados (número três na imagem acima) é exposta usando uma variável do tipo Camada de Dados do Ator.
É possível definir o estado de uma Camada de Dados usando seu rótulo, em vez de uma variável. No entanto, isso não é recomendado, pois renomear uma Camada de Dados altera seu rótulo e pode interromper o Blueprint.
Conversão do sistema de camada anterior
Ao converter um mundo em World Partition, as camadas do sistema de Camadas anterior serão convertidas em Camadas de Dados com a opção Carregado Dinamicamente desabilitada.