Neblina volumétrica é uma parte opcional do componente Neblina de altura exponencial. A Névoa Volumétrica computa a iluminação e densidade dos meios participantes em todos os pontos no frustum da câmera para suportar densidades variáveis e qualquer quantidade de luzes que afetam a neblina.
Controles de neblina volumétrica
Ao definir e ajustar a Névoa Volumétrica, é possível controlá-la globalmente ou localmente na sua cena. Os controles globais possibilitam usar o componente Névoa de Altura Exponencial para controlar a névoa para toda a cena. Os controles locais possibilitam controlar a névoa por meio de um sistema de partículas no qual é possível gerar partículas.
Controles globais
Para controlar a neblina volumétrica, você pode ajustar as propriedades na sua Neblina de altura exponencial e em cada Luz para controlar a quantidade de contribuição da luz.
Neblina de altura exponencial
Os controles de neblina volumétrica podem ser encontrados no componente Neblina de altura exponencial na seção Neblina volumétrica. A distribuição de altura exponencial fornece uma densidade global para a Névoa Volumétrica.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Distribuição de dispersão | Isso determina a direcionalidade da dispersão volumétrica; um valor de 0 indica que a luz se dispersa igualmente em todas as direções, enquanto um valor perto de 1 causa a dispersão predominante na direção da luz (você precisa estar olhando para a luz para vê-la se dispersando). |
Albedo | Esta é a refletividade geral da mídia participante. Nuvens, névoa e neblina, que são baseadas em partículas de água, têm um albedo próximo de 1. |
Emissivo | Esta é uma densidade de luz emitida pela neblina de altura. |
Escala de extinção | Controla o quanto a mídia participante bloqueia a luz. |
Distância de visualização | Esta é a distância da câmera sobre a qual a neblina volumétrica será computada. Na textura de volume criada para a névoa, há um número limitado de fatias em Z conforme a distância. O aumento da distância causará uma subamostragem capaz de resultar no surgimento de artefatos. A quantidade de fatias em Z pode ser ajustada ao usar r.VolumetricFog.GridSizeZ, em que valores mais altos indicam qualidade melhor, mas custo maior. |
Distância inicial | É a distância da câmera (em unidades de mundo) a partir da câmera da qual a neblina volumétrica começará. |
Distância de aparecimento gradual | A distância na qual a neblina volumétrica aparecerá, em relação à distância inicial. |
Intensidade de dispersão de iluminação estática | Dimensiona a intensidade da dispersão de iluminação estática da neblina volumétrica. |
Substituir cores da luz por cores de dispersão de neblina | Quando habilitado, usa as propriedades Cor de dispersão de neblina, Cor de dispersão direcional e Textura de dispersão para substituir a cor da luz pela neblina volumétrica. |
Luzes
A quantidade de contribuição de cada luz para a cena (e se sombreia a névoa) pode ser controlada pelo ajuste das seguintes propriedades em cada painel Detalhes da Luz, na seção Luz.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Intensidade de Dispersão Volumétrica | Controla o quanto essa luz contribuirá para a neblina volumétrica. Quando definido como 0, não há contribuição. |
Projetar sombra volumétrica | Alterna se é para projetar uma sombra volumétrica para luzes que contribuem para a neblina volumétrica. Quando projeção de sombras estiver habilitada, Luzes de holofotes e Pontos são cerca de três vezes mais caros, pois contribuem para o sombreamento de texturas de volume, nas quais contribuem apenas para a neblina, não para a sombra, sendo luzes de projeção sem sombra. |
Neste exemplo, a contribuição da luz de holofote para a neblina volumétrica foi desabilitada ao definir a Intensidade de dispersão volumétrica para 0.
Controles locais
Materiais usando o domínio Volume descrevem Albedo, Emissivo e Extinção para um determinado ponto no espaço. O Albedo está na faixa de [0-1], enquanto o Emissivo e a Extinção são densidades de espaço do mundo com qualquer valor superior a 0.
Atualmente materiais de volume funcionam apenas em partículas, e posições dentro do raio da partícula serão válidas, o que geralmente é tratado por um SphereMask.
Colocar um único Sistema de Partículas com o material faz com que a esfera de densidade seja adicionada à Névoa Volumétrica. O efeito é totalmente tridimensional (3D) sem billboards envolvidos.
Avançando um pouco mais nessa abordagem, é possível usar simplesmente partículas de névoa esféricas com ruído das texturas para limitar a névoa a uma determinada área da sua cena.
Nesta cena, as partículas de neblina preencheram essas áreas baixas para criar um efeito de neblina localizada que é sombreada usando Neblina Volumétrica.
Reprojeção temporal
Texturas de volume (voxels) usadas por Névoa Volumétrica têm resolução relativamente baixa e estão alinhadas com o frustum da câmera. A Névoa Volumétrica usa um filtro de reprojeção temporal pesado com um tremor subvoxel por quadro para suavizar o serrilhado. Como efeito colateral, luzes que mudam rapidamente, como lanternas e reflexos em canos, deixam rastros. Para desabilitar a contribuição dessas luzes, defina a Intensidade de dispersão volumétrica para 0.
Iluminação pré-computada na neblina volumétrica
Os mapas de iluminação volumétricos permitem a aplicação de iluminação estática para neblina volumétrica, pois cada voxel de neblina interpola iluminação pré-computada para sua posição no espaço.
As luzes estacionárias têm a iluminação indireta armazenada em mapas de iluminação, que agora afetam a neblina.
As luzes do céu são sombreadas corretamente, evitando que áreas internas fiquem embaçadas.
Estático e Emissivo para iluminação estática afetam a neblina sem custo adicional, pois são mescladas no mapa de iluminação volumétrico.
Desempenho
O custo de GPU da Névoa Volumétrica é controlado principalmente pela resolução de textura de volume, que é definida do nível de Sombra do Dimensionamento da Engine. A neblina volumétrica custa 1 milissegundo no PlayStation 4 nas configurações Altas e 3 milissegundos numa NVIDIA 970 GTX nas configurações Epic, que tem oito vezes mais voxels para operar.
Partículas que usam o domínio Volume podem adicionar um custo de GPU considerável, dependendo de seu overdraw 3D e contagem de instruções. Use o comando do console
profilegpupara verificar esse custo.Luzes de holofotes e Pontos com Projetar sombra volumétrica habilitado custam cerca de três vezes mais do que Luzes de holofotes e Pontos sem sombra.
A renderização em nuvem usará o caminho caro quando r.PostProcessing.PropagateAlpha estiver habilitado e quando funcionalidades como Neblina de altura exponencial, Nuvem volumétrica e Atmosfera de céu tiverem a retenção de alfa habilitada.
Funcionalidades compatíveis atualmente
A lista inclui os recursos da Névoa Volumétrica compatíveis atualmente:
Uma única Luz direcional, com sombreamento de Mapas de sombra em cascata ou sombreamento estático, com uma função de luz.
Qualquer quantidade de Luzes de holofotes ou Pontos, com sombreamento estático ou dinâmico (se Projetar sombra volumétrica estiver habilitado).
Sombreamento de luzes do céu estacionárias.
Iluminação pré-computada através de mapas de iluminação volumétricos (Iluminação direta de luzes estáticas, Iluminação indireta de luzes estacionárias).
Uma única luz do céu, com sombreamento de Oclusão de Ambiente da Profundidade de Campo (se habilitado).
Luzes de partículas (se Intensidade de dispersão volumétrica for maior que 0).
Além disso, a transluscência é afetada apropriadamente pela Névoa Volumétrica, dependendo da sua posição na cena. Por padrão, a transluscência computa a neblina em vértices, então os planos de água com baixa tesselação podem introduzir artefatos. Esses materiais podem ser definidos para computar efeitos de neblina por pixel para solucionar isso com Computar neblina por pixel habilitado nos Detalhes de Material.
Problemas identificados
As seguintes funcionalidades ainda não são compatíveis durante o uso da neblina volumétrica:
Perfis IES e Funções de luz em luzes de holofotes e Pontos.
Sombreamento de Sombras de Campo de Distância com Traçado de Raios.
Sombreamento de neblina volumétrica (própria).
Raio de origem em Luzes de holofotes e Pontos.
Algumas configurações na Neblina de altura exponencial, como Distância de interrupção de neblina, Distância inicial e Opacidade máxima da neblina.
Perguntas frequentes
Confira abaixo algumas perguntas ou dúvidas comuns que podem surgir ao usar Névoa Volumétrica.
Como é possível obter fachos de luz mais fortes sem neblina global pesada?
Quando a densidade global da neblina é aumentada, você obtém uma neblina mais densa, então você só percebe os fachos de luz (sombras de luz) se a neblina for densa o suficiente para ter tudo fortemente enevoado. Há duas maneiras de proceder para obter eixos de luz mais fortes sem névoa pesada:
Mantenha a densidade de neblina global baixa, mas use uma Intensidade de dispersão volumétrica maior para a Luz direcional. Além disso, ajuste a Distribuição de dispersão para cerca de 0,9 no seu Ator de neblina de altura exponencial.
Mantenha a densidade de névoa global baixa, mas aumente-a em certas áreas com partículas de Volume.
A Neblina de altura exponencial e a Neblina volumétrica podem ser usadas ao mesmo tempo?
Por enquanto, a neblina volumétrica substitui a Cor de dispersão de neblina na Distância de visualização da neblina volumétrica. Como a neblina volumétrica é baseada em física e a neblina exponencial, não, é impossível misturar os dois sistemas à distância para que eles funcionem. para corresponderem perfeitamente. Isso também significa que algumas configurações no componente Névoa de Altura Exponencial não terão efeito na Névoa Volumétrica.
O centro da neblina volumétrica pode ser desacoplado da câmera? Isso seria ideal para jogos com visão de cima...
Atualmente não, mas um volume individual seria ideal para isso. No entanto, é difícil integrá-las com transluscência de forma eficiente.