The Unreal Editor viewports have a large number of visualization modes to help you see the type of data being processed in your scene, as well as to diagnose any errors or unexpected results. The more common view modes have their own hotkeys, but all can be accessed from the viewport within the View Mode menu.
Iluminável
Atalho do modo de visualização: Alt + 4
Comando do console:
viewmode lit
O modo de visualização Iluminável mostra o resultado final da sua cena depois que todos os materiais e a iluminação são aplicados.
Não Iluminável
Atalho do modo de visualização: Alt + 3
Comando do console:
Modo de visualização Não Iluminável
O modo de visualização Não Iluminável remove toda a iluminação da cena, mostrando apenas a cor-base.
Wireframe
Atalho do modo de visualização: Alt + 2
Comando do console:
viewmode wireframe
Wireframe mostra todas as bordas do polígono na cena. No caso de pinceis, você verá a geometria resultante.
Iluminação detalhada
Atalho do modo de visualização: Alt + 5
Comando do console:
viewmode lit_detaillighting
Iluminação detalhada ativa um material neutro em toda a cena, usando os mapas de normais dos materiais originais. Isso é útil para isolar se a base da cor está obscurecendo a iluminação por ser muito escura ou ruidosa.
Somente iluminação
Atalho do modo de visualização: Alt + 6
Comando do console:
viewmode lightingonly
Lighting Only mostra um material neutro que é afetado apenas pela iluminação. É diferente do modo Iluminação detalhada em que você não verá mapas de normais.
Complexidade da luz
Atalho do modo de visualização: Alt + 7
Comando do console:
viewmode lightcomplexity
A "Complexidade da luz" mostra o número de luzes estáticas que afetam a geometria. Isso é útil para monitorar o custo de iluminação. Quanto mais luzes afetarem uma superfície, mais ela difícil será de sombrear.
| Coloração de complexidade de luz | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Cor | ||||||
Quantidade de luzes que afetam a superfície | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | Mais de 5 |
Esse esquema de cores é definido no código do shader.
Complexidade do shader
Atalho do modo de visualização: Alt + 8
Comando do console:
viewmode shadercomplexity
O modo Complexidade do shader é usado para visualizar o número de instruções de shader usadas para calcular cada pixel da cena. Em geral, é uma boa indicação do nível de desempenho da cena. Costura ser usado para testar o desempenho geral da cena-base, bem como para otimizar efeitos de partículas, que tendem a causar picos de desempenho com uma grande quantidade de overdraw por um curto período.
Apenas a contagem de instruções é usada para calcular a complexidade do shader, o que nem sempre é preciso. Por exemplo, um shader com 16 instruções, todas pesquisas de textura, será muito mais lento em todas as plataformas do que um shader com 16 instruções matemáticas. Além disso, os shaders que contêm loops não transcorridos não serão representados com precisão pela contagem de instruções. Isso é um problema principalmente para shaders de vértice. De modo geral, a contagem de instruções é uma boa métrica na grande maioria dos casos.
O modo de visualização usa um espectro de cores para indicar a aparência da cena. Verde por vermelho representa uma relação linear de pixels que vão de "muito baratos" a "caros", já o rosa e branco indicam um grande salto para pixels "muito caros". Pequenas áreas brancas podem ser toleradas, mas, se a maior parte da tela estiver coberta por vermelho ou branco intenso, o desempenho será ruim.
Coloração de complexidade de shader | ||||||||
Ideal | Moderada | Cara | Muito cara |
+ShaderComplexityColors é definido no arquivo BaseEngine.ini e é interpolado linearmente (lerped) com base no número total de instruções para um determinado pixel.
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount está definido para um intervalo padrão de 2000. No entanto, esse valor pode ser alterado no arquivo BaseEngine.ini para ajudar na otimização dos materiais no projeto.
MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=2000MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount define o intervalo no modo de visualização do ES3 e está definido para um intervalo padrão de 800.
MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount=800Essas cores podem ser modificadas no arquivo BaseEngine.ini. As variáveis de contagem de complexidade de shader do máximo de pixels cumulativos também podem ser substituídas no arquivo DefaultEngine.ini do projeto.
Sobreposição de luz estacionária
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Densidade do mapa de iluminação
Atalho do modo de visualização: Alt + 0
O modo densidade do mapa de iluminação exibe a densidade do mapa de iluminação de objetos com mapeado de textura, codificando-os com cores de acordo com sua relação com uma configuração de densidade ideal/máxima e exibindo uma grade que mapeia os texels do mapa de iluminação. É importante ter até a densidade de texel na sua cena para obter iluminação de mapa de iluminação consistente.
Densidade de texels abaixo do ideal | Densidade de texels ideal | Densidade de texels máxima ou maior que a ideal |
As malhas do esqueleto aparecerão em marrom claro e não serão consideradas no cálculo.
Reflexos
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
O modo de visualização Reflexos sobrepõe todos os materiais com uma normal plana e uma rugosidade de 0, que é um espelho. Isso é útil para diagnosticar os detalhes dos reflexos e permitir que você posicione mais atores de captura de reflexos em áreas que precisam de mais detalhes.
Colisão de jogador
Comando do console:
viewmode CollisionPawn
O modo de visualização Colisão de jogador destaca os ativos que colidem com um personagem ou Pawn usando as seguintes cores:
| Coloração da colisão de jogador | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Cor | ||||||
Descrição | Malha estática | Malha estática estacionária | Malha estática móvel | Volume | Volume de disparador | Pincel |
Colisão de visibilidade
Comando do console:
viewmode CollisionVisibility
O modo de visualização Visibilidade de colisão destaca os atores que estão bloqueando a visibilidade. Ele usa as seguintes cores:
| Coloração de visibilidade de colisão | |||||
|---|---|---|---|---|---|
Cor | |||||
Descrição | Malha estática | Malha estática estacionária | Malha estática móvel | Volume | Pincel |
Coloração de LOD
Comando do console:
viewmode LODColoration
O modo de visualização Coloração de LOD exibe o índice LOD atual de uma primitiva. Isso é útil para diagnosticar problemas de LOD ou para ver em que distância os LODs estão mudando.
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)Por padrão, a engine usa apenas quatro LODs, mas isso pode ser ampliado no código-fonte.
Coloração de HLOD
Comando do console:
viewmode hlodcoloration
O modo de visualização Coloração de HLOD exibe o índice de agrupamento de LOD hierárquico de uma primitiva.
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //white (not part of HLOD)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //green (part of HLOD but being drawn outside of it)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //blue (HLOD level 0)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //yellow (HLOD level 1)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //purple
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //cyan
+HLODColorationColors=(R=0.5,G=0.5,B=0.5,A=1.0) //greyVisualização de buffer.
A área Buffer Visualization (visualização de buffer) oferece acesso a buffers individuais na placa de vídeo, o que pode ajudar a diagnosticar problemas na aparência das cenas. Para aproveitar ao máximo os modos de visualização de buffer, será útil entender os fundamentos das Entradas de materiais e das propriedades dos materiais.
Visão geral do buffer
O modo de visualização Visão geral do buffer permite visualizar múltiplas imagens do GBuffer da placa de vídeo. Muitas delas se relacionam a entradas em materiais, o que significa que você pode ver a aparência da cena com apenas uma entrada de material sendo usada.
Cor-base
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
O modo Cor-base permite ver apenas a cor-base dos materiais na cena.
Máscara de decalque
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
O modo Máscara de decalque exibe em branco qualquer superfície que pode receber decalques diferidos. Objetos que não podem aparecer em preto.
Cor difusa
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Cor difusa mostra o resultado das entradas de cor-base e oclusão de ambiente do material.
Modelo de sombreamento
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
O modo Modelo de sombreamento mostra o valor da propriedade do modelo de sombreamento para cada material na cena.
| Coloração de complexidade de luz | ||||
|---|---|---|---|---|
Cor | ||||
Modelo de sombreamento do material | Iluminável padrão | Não Iluminável | Translúcido | Revestimento pré-integrado |
OA de material
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
O modo de visualização OA de material mostra o resultado de qualquer texturização ou nós de expressão de Material conectados à entrada de Oclusão de ambiente do material.
Metálico
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
O modo de visualização Metálica mostra o resultado de qualquer texturização ou nós de expressão de material conectados à entrada Metálica do material.
Observação: em geral, os materiais devem ter valores metálicos de 0 ou 1, nunca algo entre isso. Valores entre 0 e 1 acontecerão devido à mesclagem de camadas, mas os materiais físicos sempre serão um metal ou não.
Opacidade
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
O modo de visualização Opacidade mostra o resultado de qualquer textura ou nó de expressão de material conectados à entrada "Opacidade do material". Nas imagens acima, você pode ver que os rastafáris do personagem são um pouco transparentes.
O modo de visualização Opacidade mostra apenas materiais opacos com a opacidade sendo usada, o que é importante no caso de materiais de dispersão de subsuperfície, pois a opacidade controla até onde a luz pode penetrar.
Rugosidade
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
O modo de visualização Rugosidade mostra o resultado de qualquer texturização ou nós de expressão de material conectados à entrada "Rugosidade do material". A variação de rugosidade é de onde a variação dos reflexo virá.
Cor de cena
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Cor da cena mostra o resultado da cena antes da conclusão do pós-processamento. Isso significa antes de qualquer exposição, bloom, correção de cor ou antisserrilhado. Na imagem acima, a cena parece muito escura porque a exposição não a clareou para nós.
Profundidade da cena
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Profundidade de cena mostra a profundidade da cena em um gradiente constante de branco (mais distante) a preto (mais próximo).
RGB de translucidez separada
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
RGB de translucidez separada mostra as informações de cor de todos os materiais que são translúcidos e usam "Translucidez separada".
Translucidez separada A
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Translucidez separada A mostra apenas as informações alfa de materiais que são translúcidos e usam "Translucidez separada".
Cor especular
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Cor especular mostra a cor sendo transmitida aos reflexos especulares de um material. Em geral, isso é inferido a partir de uma combinação dos valores de "Cor-base" e "Metálica".
Especular
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Especular mostra os resultados de qualquer texturização ou nós de expressão de material inseridos na entrada especular de um material.
Cor de subsuperfície
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Cor de subsuperfície mostra os resultados de qualquer texturização ou nós de expressão de material que são alimentados em uma entrada de "Cor de subsuperfície" de um material.
Normal do mundo
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
Normal do mundo mostra a normal do espaço do mundo de superfícies opaco.
Oclusão de ambiente
Atalho do modo de visualização: Nenhum (somente no menu por padrão)
A oclusão de ambiente (OA) mostra o resultado de qualquer cálculo de oclusão de ambiente que esteja ocorrendo na cena. Isso é separado de qualquer textura OA aplicada a materiais, pois é um cálculo que a engine faz com base em superfícies e mapas de normais.
Visualizadores de paisagem
Normal
O modo de visualização "Paisagem normal" mostra uma paisagem no estado normal e iluminado.
LOD
O modo de visualização LOD de paisagem divide uma paisagem em painéis codificados por cores que representam o estado atual do LOD.
Densidade de camada
O modo de visualização de paisagem "Densidade de camada" mostra a paisagem em um modo com código de cores que varia de verde a vermelho conforme mais camadas são adicionadas à paisagem.
Exposição
Exposição é um efeito de pós-processamento que controla o brilho geral de uma cena. Pode ser definido como um valor fixo ou deixado em automático.
Exposição fixa vs. automática
Ao jogar com "Exposição" ativado no pós-processamento, você perceberá que passar de uma área clara para uma escura, ou vice-versa, fará com que a câmera se ajuste temporariamente, de maneira semelhante ao ajuste de nossos olhos ao se mover para ambientes de iluminação diferentes. Na maioria dos casos, este será o resultado desejado. No entanto, se a mudança constante estiver causando distrações em um nível específico, você poderá definir uma exposição fixo na visualização. Isso manterá a exposição no lugar, para que ela não mude mais automaticamente conforme você passa do claro para o escuro ou do escuro para claro, mas também significa que você pode facilmente acabar em uma situação em que as luzes ficam muito brilhantes ou escuras demais para o trabalho que você precisa fazer.