Esta página descreve como o Datasmith importa cenas do Trimble SketchUp Pro para o Unreal Editor. Ele segue o processo básico descrito em Visão geral do Datasmith e Sobre o processo de importação do Datasmith, mas adiciona alguns comportamentos especiais de conversão específicos do SketchUp. Se você pretende usar o Datasmith para importar cenas do SketchUp para o Unreal Editor, ler esta página pode ajudar a entender como essas cenas são movidas e como você pode trabalhar com os resultados no Unreal Editor.


Fluxos de trabalho do SketchUp
Fluxo de trabalho de exportação
O Datasmith usa um fluxo de trabalho de trabalho com um plugin de exportação para o SketchUp. Isso significa que, para colocar seu conteúdo do SketchUp na Unreal usando o Datasmith, você precisa:
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Instalar um plugin para o SketchUp. Consulte a seção Notas de instalação abaixo.
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Exportar o conteúdo do SketchUp para um arquivo
.udatasmith. Consulte Como exportar conteúdo do Datasmith do SketchUp Pro. -
Habilitar o plugin Importadores > Datasmith Importer para o Projeto, caso ele ainda não esteja instalado.
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Usar o importador Datasmith disponível na barra de ferramentas do Unreal Editor para importar seu arquivo
.udatasmith. Consulte Como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine.
Exportação de cenas em lote com o Ruby
É possível executar um código Ruby no SketchUp para exportar arquivos .udatasmith em lote. Isso ajuda a automatizar o pipeline.
Antes de fazer isso, você precisa instalar a extensão Ruby Code Editor para o SketchUp. Para obter instruções sobre como fazer isso, consulte a documentação do SketchUp sobre Como gerenciar extensões. Depois de instalar a extensão do Editor de Código Rubi, você poderá acessá-la pelo menu principal do SketchUp: Janela > Editor de Código Rubi.
Para exportar todos os arquivos do SketchUp de uma determinada pasta, execute este código:
target_dir = 'C:\temp\udatasmithExports'
source_directory = 'E:\path\to\folder'
Dir.foreach(source_directory) do |filename|
ext = File.extname(filename)
if ext == '.skp' then
name = File.basename(filename, ext)
path = File.join source_directory, filename
Sketchup.active_model.close true
Sketchup.open_file path
puts "Exporting '#{filename}' as '#{name}' to '#{target_dir}'"
EpicGames::Datasmith.export name, target_dir
end
end
Você também pode exportar um único arquivo do código. Isso equivale a clicar no botão Exportar na barra de ferramentas do Datasmith:
Sketchup.open_file 'E:\path\to\file\sketchup_file.skp'
EpicGames::Datasmith.export "hello", 'C:\temp'
# Isso cria um arquivo C:\temp\hello.udatasmith.
Fluxo de trabalho do Direct Link
Para visualizar as alterações da cena do SketchUp na Unreal Engine em tempo real, você pode configurar um Datasmith Direct Link entre os dois. Dessa forma, você não precisa reimportar manualmente a cena inteira para a Unreal Engine todas as vezes que quiser fazer uma alteração. Para obter mais informações, consulte Como usar o Datasmith em tempo de execução,
Para a Unreal Engine, o Datasmith DirectLink apenas tem suporte com a UE 4.27 e versões posteriores ao usar uma das seguintes versões do SketchUp:
- SketchUp 2020 (Windows e macOS)
- SketchUp 2021 (Windows e macOS)
Notas de instalação
Antes de exportar conteúdo do SketchUp, é necessário baixar e instalar o plugin Datasmith Exporter for SketchUp, na página Plugins de exportação do Datasmith .
Para ver quais versões do SketchUp são compatíveis com o plugin, consulte .
No momento, o plugin exportador do Datasmith somente funciona com o SketchUp Pro. Ele não é compatível com o SketchUp Free ou o SketchUp Make, que foi descontinuado.
Recomendamos que você compartilhe o link de download dos plugins do Datasmith Exporter com quantas pessoas desejar, dentro e fora da sua organização. Observe que você não tem permissão para distribuir os plugins do Datasmith Exporter.
Antes de instalar o plugin Datasmith Exporter for SketchUp, certifique-se de que:
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O SketchUp não está em execução.
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Você baixou o instalador do plugin do exportador que corresponde à versão da Unreal Engine que pretende usar.
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Você desinstalou todas as versões anteriores do plugin Datasmith Exporter for SketchUp.
Depois de baixar o instalador, clique duas vezes nele para abrir e siga as instruções na tela.
Se precisar desinstalar o plugin Datasmith Exporter for SketchUp, você pode fazer isso como faria com qualquer outro aplicativo:
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Windows: desinstale o plugin pelo Painel de Controle.
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macOS: localize o plugin no Finder e arraste-o até o ícone da lixeira no Dock ou clique com o botão direito e selecione "Mover para Lixeira".
Como usar a barra de ferramentas do Datasmith
A instalação do plugin Datasmith adiciona uma barra de ferramentas de ferramentas no SketchUp.
Você pode realizar as seguintes ações na barra de barra de ferramentas do Datasmith:
| Ação | Botão | Descrição |
|---|---|---|
| Sincronizar com o DirectLink | ![]() |
Envia os modelos selecionados para a Unreal Engine ou o Twinmotion por meio da conexão do Direct Link. |
| Gerenciar conexões | ![]() |
Inicia a caixa de diálogo Status da conexão. |
| Exportar para arquivo do Datasmith | ![]() |
Inicia o exportador .udatasmith existente para salvar um arquivo .udatasmith no disco |
| Mostrar mensagens | ![]() |
Inicia a janela de mensagens e registro em log. Útil para informar erros, texturas ausentes e outras informações. |
Você também pode usar esses comandos no menu principal do SketchUp, acessando Extensões > Datasmith.
Como converter geometria em malhas estáticas
O Datasmith divide a geometria do SketchUp em ativos de Malha Estática, combinando todas as faces poligonais conectadas que estão no mesmo componente ou grupo em uma única malha estática. Conhecer essa estratégia pode ajudar a influenciar as malhas estáticas criadas por ela.
Se as malhas estáticas na Unreal forem muito grandes, você poderá ter problemas para obter bons resultados ao preparar luzes estáticas ou estacionárias para sua cena. Malhas grandes exigem texturas de mapa de iluminação correspondentemente grandes para garantir que cada parte do modelo tenha uma quantidade adequada de espaço de textura para registrar sua luz e sombra. Você pode tentar aumentar a resolução do mapa de iluminação nas malhas estáticas grandes, mas isso também aumenta o tempo de preparo e os requisitos de memória de tempo de execução. Dependendo da forma como seus UVs de mapa de iluminação estão dispostos, talvez você não consiga gerar bons resultados. Se isso acontecer, você pode tentar dividir suas geometrias grandes em vários componentes ou camadas no SketchUp para tornar as malhas estáticas mais fáceis de lidar na Unreal.
Instanciação
Quando o Datasmith detecta várias cópias do mesmo componente na sua cena do SketchUp, ele cria apenas um conjunto de ativos de malha estática para esse componente e coloca várias instâncias dessas malhas estáticas na cena. Isso costuma ser melhor para os requisitos de memória de tempo de execução e desempenho do projeto, além de facilitar o gerenciamento do número de ativos de malha estática no Navegador de Conteúdo.
Sempre que possível, recomendamos aproveitar isso para transformar elementos repetidos na cena (como janelas, portas ou cadeiras) em componentes reutilizáveis no SketchUp.
Outdoors
O Datasmith exporta outdoors giratórios da sua cena do SketchUp como malhas estáticas planas e coloca instâncias delas no nível.
A orientação de cada malha estática no nível é baseada na perspectiva da câmera do SketchUp no momento em que você exporta sua cena. Quando a câmera na Unreal Engine está na mesma posição no nível que a câmera original no SketchUp, a malha estática plana aparece da mesma maneira que o outdoor giratório no SketchUp. No entanto, conforme você move a câmera na Unreal Engine, a rotação da malha estática não é atualizada para corresponder à perspectiva atual da câmera como acontece no SketchUp.
Direção para o triângulo
O SketchUp é muito permissivo quanto à direção da sua geometria. Você pode criar geometria "unilateral" (ou seja, geometria sem espessura) e vê-la de ambos os lados. Pode até mesmo aplicar materiais diferentes às diferentes faces de cada plano.
A Unreal Engine usa uma abordagem diferente: ele assume que toda a geometria é modelada com uma espessura. Quaisquer triângulos voltados para longe da câmera representam a parte de trás de uma superfície e podem ser considerados ocultos pela parte frontal dessa superfície. Para atingir o melhor desempenho possível em tempo de execução, ele sempre elimina esses triângulos voltados para trás para evitar gastar ciclos de GPU renderizando triângulos que não são realmente visíveis.
Recomendamos sempre modelar objetos 3D com uma espessura, para que eles funcionem como esperado na Unreal. No entanto, se você usar geometria de um lado no SketchUp, o Datasmith fará o possível para respeitar sua intenção na maneira como atribui materiais e direções de face aos triângulos em suas malhas estáticas:
- Se apenas um lado da sua superfície no SketchUp tiver um material atribuído, essa superfície será escolhida para a direção de face do triângulo na Unreal.
- Caso contrário, o Datasmith escolherá o lado frontal da superfície no SketchUp como a direção da face na Unreal.
- Se você tiver um material atribuído a ambos os lados, o Datasmith importará apenas o material no lado frontal.
Por padrão, isso significa que triângulos em geometria de um lado não aparecerão na sua cena da Unreal quando você os olhar de trás. Além disso, o lado voltado para trás não projeta sombras.


No exemplo acima, as laterais e o fundo de cada caixa estão voltados para fora. À esquerda, cada lado tem um único material atribuído ao seu lado externo. No centro, cada um tem dois materiais atribuídos, um para cada lado. À direita, o material vermelho é atribuído a todo o grupo, e um lado individual da caixa tem um material diferente atribuído especificamente a ele. Todas as cores nos lados voltados para fora são convertidas para a Unreal, mas esses lados apenas são visíveis quando você olha as caixas do outro lado.
A melhor maneira de lidar com isso é fazer a correção no SketchUp, dando uma espessura aos seus objetos. Entretanto, se você quiser corrigir o problema na Unreal, há outras opções. Para uma discussão completa, consulte o Sobre o processo de importação do Datasmith.
Materiais do SketchUp
Para cada material na sua cena do SketchUp, o Datasmith cria uma nova instância de material no seu projeto da Unreal Engine, tentando replicar seus materiais do SketchUp da maneira mais fiel possível. Cada um desses de ativos de materiais é uma instância de um material-pai que o Datasmith também cria no seu projeto, na pasta Materials/Master. O Datasmith cria o gráfico de materiais para cada um desses materiais-pai com o objetivo de produzir resultados equivalentes no renderizador físico da Unreal Engine aos resultados que você vê ao renderizar no SketchUp.
Nem todo material instanciado tem seu próprio pai. Sempre que possível, se duas instâncias de material diferentes puderem compartilhar o mesmo gráfico de material, o Datasmith tentará usar um único material-pai para ambas as instâncias de material.
As propriedades do material que você vê na Unreal dependem de como o material do SketchUp foi configurado. É possível adicionar mais propriedades de material editando o gráfico de PBR do material-pai.
Essas propriedades serão substituídas se você reimportar a cena novamente do SketchUp.
Você pode editar os materiais pais para adicionar ou substituir as propriedades destacadas a seguir.
Imagens de cores e texturas
Por padrão, os materiais importados mantêm as texturas ou cores que têm no SketchUp. Você pode substituir isso para fazer com que o material use uma cor sólida ou uma textura.
- Ative a opção Cor ou Usar imagem de textura. (Se você não vir nenhuma opção Cor, desative primeiro a opção Usar imagem de textura.)
- Para usar uma cor sólida, defina os valores de cor RGB para produzir a cor desejada.
Observe que o canal A não é usado: a mistura de alfa é controlada por uma opção Opacidade separada (veja abaixo). - Se você optar por usar uma imagem de textura, verá uma propriedade Textura, que pode ser definida para fazer referência ao ativo de textura que você deseja usar. (Se quiser usar uma textura que ainda não esteja no seu projeto da Unreal, arraste-a e solte-a no Navegador de Conteúdo para importá-la para o projeto.)
Você também pode usar o controle Escala de textura se precisar alterar a maneira como a textura é disposta na superfície. O valor R controla o dimensionamento horizontal (o eixo U no espaço UV), enquanto o valor G controla a escala vertical (o eixo V no espaço UV). Os valores B e A não são usados.

O efeito de diferentes configurações de escala de textura.
Opacidade e modos de mesclagem
Quer você use uma cor sólida ou um mapa de texturas para a cor base do seu material, pode usar o controle Opacidade para determinar quanto do fundo você pode ver através da malha estática.
Por padrão, se o seu material no SketchUp tiver um valor de opacidade abaixo de 100%, esse valor deverá ser transmitido corretamente para o material na Unreal.
Se quiser dar uma configuração de Opacidade a um material que antes era não transparente na Unreal, você precisará alterar o modo de mesclagem desse material. Na seção Geral, expanda o grupo Substituições de propriedades de material , marque a opção Modo de mesclagem e defina seu valor como Translúcido.
Clique na imagem para ampliá-la.
Propriedades estendidas da UE
Por padrão, todos os materiais importados são definidos como não metálicos, com um valor de Rugosidade equilibrado de 0,5. No entanto, você provavelmente descobrirá que ajustar esses valores para diferentes materiais é uma maneira fácil de aumentar o realismo da renderização da sua cena na Unreal. Você encontrará esses valores no grupo de propriedades Estendidas para UE:
- Para qualquer objeto de metal, selecione a opção Metálico. Isso faz uma diferença sutil na maneira como a cor ou textura de base afeta a luz que atinge a superfície.


- Se a superfície do objeto for particularmente fosca ou brilhante, marque a opção Rugosidade e aumente ou diminua o valor.


- Se partes diferentes do objeto precisarem ter brilhos diferentes, é possível optar por usar um mapa de rugosidade: uma imagem de textura em tons de cinza na qual você colore de branco as partes que deseja tornar foscas e de preto as partes que deseja tornar brilhantes.
- Para obter mais informações sobre como os valores de Rugosidade e Metálico interagem para criar superfícies brilhantes, consulte também Como criar materiais brilhantes.
- Além disso, você pode configurar mapas de normais para seus materiais importados. Elas dão ao renderizador dicas sobre os detalhes de superfície em pequena escala da sua geometria:


Você pode gerar Mapas de normais e Mapas de rugosidade em softwares de criação de imagens 2D, como o Adobe Photoshop. Em alguns casos, como na textura mostrada acima, é possível basear esses mapas de normais e mapas de rugosidade nas texturas de cor base do material.
Metadados
Para cada componente criado no SketchUp, é possível definir Atributos avançados como preço, tamanho e status:
As informações da entidade nos componentes ou grupos do SketchUp são exportadas como metadados do Datasmith padrão. A Unreal Engine armazenará metadados no ator que representa a raiz do componente ou grupo do SketchUp.
Os metadados do Datasmith podem ser anexados ao ator que representa seu componente na hierarquia de cenas, e não a nenhum dos atores de malha estática individuais que representam a geometria desse componente. Se esse for o caso na sua cena, você precisará ajustar os exemplos de Blueprint e Python mostrados em Como acessar metadados em Blueprint e Python .



