Esta página descreve como o Datasmith importa cenas do McNeel Rhinoceros (Rhino) para a Unreal Engine. Ele segue o processo básico descrito na Visão geral do Datasmith e Processo de importação do Datasmith, mas adiciona um comportamento de conversão especial específico do Rhino. Se você pretende usar o Datasmith para importar cenas do Rhino para o Unreal Editor, ler esta página pode ajudar a entender como essas cenas são movidas e como você pode trabalhar com os resultados no Unreal Editor.
Fluxos de trabalho do Rhino
Fluxo de trabalho de exportação
O Datasmith usa um fluxo de trabalho de trabalho de exportação para o Rhino. Isso significa que, para colocar o conteúdo do Rhino na Unreal Engine usando o Datasmith, você precisa:
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Instalar o plugin Datasmith Exporter for Rhino. Consulte a seção Notas de instalação abaixo.
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Exportar o conteúdo do Rhino usando o processo Salvar como ou Exportar. Consulte Como exportar conteúdo do Datasmith do Rhino.
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Use o Datasmith Importer disponível na barra de ferramentas do Unreal Editor para importar seu arquivo
.udatasmith. Consulte Como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine.
Fluxo de trabalho do Direct Link
Para visualizar as alterações da cena do Rhino na Unreal Engine em tempo real, você pode configurar um Datasmith Direct Link entre os dois. Dessa forma, você não precisa reimportar manualmente a cena inteira para a Unreal Engine todas as vezes que quiser fazer uma alteração. Para obter mais informações, consulte a documentação em Como usar o Datasmith Direct Link.
Como usar a barra de ferramentas do Datasmith
A instalação do plugin do Datasmith adiciona uma barra de ferramentas encaixável no Rhino.
Barra de ferramentas do Datasmith no Rhino
Você pode acionar as mesmas operações inserindo os comandos associados na linha de comando do Rhino.
Para ver todos os comandos do Datasmith, abra a janela Gerenciador de plugins no Rhino (execute "PluginManager" na linha de comando) e selecione o plugin Datasmith Exporter.
| Botão | Descrição | Linha de comando |
|---|---|---|
| Sincronizar | Envie os modelos selecionados usando a conexão Direct Link. Para selecionar tudo na cena rapidamente, pressione Ctrl + A (Windows) ou Cmd + A (Mac). |
’DatasmithDirectLinkSync’ |
| Conexões | Inicializa a caixa de diálogo Status da conexão. | DatasmithDirectLinkConnections |
| Exportar vista 3D | Inicializa o exportador .udatasmith existente para salvar um arquivo .udatasmith no disco. |
DatasmithExport |
| Mensagens | Inicializa a janela de mensagens e registro em log. Útil para informar erros, texturas ausentes e outras informações. | DatasmithMessages |
Após a instalação do plugin , o Rhino adicionará a barra de barra de ferramentas Datasmith à interface. Se você desinstalar o plugin, essa barra de ferramentas será removida automaticamente. Nenhuma cópia da barra de ferramentas do Datasmith adicionada à barra de ferramentas padrão ao arrastar da seção Barra de ferramentas do menu Opções será removida pelo processo de desinstalação, e a remoção precisará ser feita manualmente.
Notas de instalação
Antes de exportar conteúdo do Rhino, é necessário baixar e instalar o plugin Datasmith Exporter for Rhino, na página Plugins de exportação do Datasmith .
Para ver quais versões do Rhino são compatíveis com o plugin, consulte .
Recomendamos que você compartilhe o link de download dos plugins do Datasmith Exporter com quantas pessoas desejar, dentro e fora da sua organização. Observe que você não tem permissão para distribuir os plugins do Datasmith Exporter.
Antes de instalar o plugin Datasmith Exporter for Rhino, certifique-se de que:
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O Rhino não está em execução.
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Você baixou o instalador do plugin do exportador que corresponde à versão da Unreal Engine que pretende usar.
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Você desinstalou todas as versões anteriores do plugin Datasmith Exporter for Rhino.
Depois de baixar o instalador, clique duas vezes nele para abrir e siga as instruções na tela.
Se precisar desinstalar o plugin Datasmith Exporter for Rhino, siga os procedimentos como faria com qualquer outro aplicativo:
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Windows: desinstale o plugin pelo Painel de Controle.
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macOS: localize o plugin no Finder e arraste-o até o ícone da lixeira no Dock ou clique com o botão direito e selecione "Mover para Lixeira".
Como converter geometria em malhas estáticas
O Datasmith cria um ativo de malha estática separado para cada malha, sólido ou superfície no arquivo do Rhino. Se o objeto tiver a propriedade Nome definida no painel Propriedades do Rhino (ilustrado à esquerda na imagem abaixo), o Datasmith usará esse nome para o ativo de malha estática (ilustrado à direita na imagem abaixo). Todos os atores criados pelo Datasmith no nível que fazem referência a esse ativo de malha estática também usam o mesmo nome.
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Instanciação
Quando o Datasmith detecta várias instâncias do mesmo bloco na cena do Rhino, ele cria apenas um conjunto de ativos de malha estática para a geometria nesse bloco. Em seguida, ele insere várias instâncias dessas malhas estáticas na cena. Isso costuma ser melhor para os requisitos de memória de tempo de execução e desempenho do projeto. Também facilita o gerenciamento do número de malhas estáticas no Navegador de Conteúdo.
Sempre que possível, recomendamos aproveitar isso para transformar elementos repetidos na cena (como janelas, portas ou cadeiras) em blocos no Rhino.
Para mais detalhes, confira a documentação do Rhino.
Tesselação e malhas de renderização
A Unreal Engine sempre renderiza objetos usando malhas triangulares. Se você tiver objetos no arquivo do Rhino que são definidos como superfícies paramétricas, ou NURBS, essas superfícies precisarão ser transformadas, ou tesseladas, em malhas triangulares. O Datasmith usará as opções de tesselação do Rhino localizadas em Arquivo > Propriedades > Propriedades do Documento | Malha:
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| Nome | Descrição |
|---|---|
| Serrilhado e mais rápido | Cria uma malha de menor densidade para sombrear objetos rapidamente, mas com um pouco de qualidade. |
| Mais suave e lento | Cria uma malha de maior densidade para sombrear objetos com mais precisão, em detrimento da velocidade. |
| Personalizado | Permite maior controle sobre a malha criada. A barra de densidade controla aproximadamente a densidade e o número de polígonos criados a partir de superfícies NURBS. Controles adicionais estão disponíveis clicando no botão Controles detalhados. |
Para obter mais informações sobre como usar opções de renderização personalizadas no Rhino, consulte o tópico sobre Opções detalhadas de malha poligonal na documentação do Rhino.
Modificadores de malha
O Rhino oferece diversas maneiras de alterar a aparência de uma malha sem a necessidade de editá-la diretamente.
Os seguintes modificadores de malha são preservados quando você exporta dados do Rhino usando o Datasmith:
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Direção para o triângulo
A superfície mantém a orientação ao exportar para o Datasmith. Uma maneira de visualizar a orientação da superfície no Rhino é definir as cores das faces traseiras como um verde brilhante. Para isso, abra as Propriedades do documento e selecione Exibir > Modos de exibição > Renderizado. Nesse menu, em Configurações de sombreamento, aparecem as opções para Configurações da face traseira. Por fim, altere a cor em Cor única para todas as faces traseiras para verde brilhante:
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Dessa forma, antes de exportar para o Datasmith, você pode verificar se as faces estão orientadas corretamente:


Para ver uma discussão completa e conhecer soluções recomendadas, consulte Processo de importação do Datasmith.
Materiais do Rhino
Para cada material de superfície diferente que o Datasmith encontra na cena do Rhino, ele cria um Ativo de material na Unreal Engine com o mesmo nome. Cada material é colocado na pasta Materials ao lado do ativo de cena do Datasmith.
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Cada material na pasta
Materialsé uma Instância de material que expõe propriedades definidas no arquivo do Rhino: valores de cores, mapas de textura e assim por diante. Você pode alterar essas propriedades expostas para modificar a aparência do material quando aplicado a uma superfície. O Datasmith atribui esses ativos de material aos ativos de malha estática que cria para sombrear suas superfícies da mesma forma que aparecem nas renderizações do Rhino. O Datasmith importa apenas os materiais de objetos do Rhino para a Unreal Engine. Ele ignora as cores de exibição do Rhino. Isso faz com que o resultado visual da importação para a Unreal Engine corresponda ao resultado da renderização no Rhino o mais próximo possível. -
O Datasmith também cria um conjunto de materiais-pai na pasta
Materials/Master. Cada um deles é pai de pelo menos um dos ativos de material na pasta Materials. Você pode editar esses materiais-pai se quiser ter mais controle sobre os gráficos de material que definem como cada superfície aparece, para expor parâmetros adicionais a instâncias-filho ou para alterar a forma como os parâmetros expostos são considerados durante a renderização. Observe que alterar um material-pai também altera automaticamente todas as instâncias de material herdadas desse pai. Considere duplicar um material-pai antes de modificá-lo, fazer alterações no material repetido e por fim atualizar instâncias de material específicas para usar a nova duplicata como pai. Para obter detalhes, consulte Como modificar um material mestre do Datasmith.
Vistas nomeadas
Vistas nomeadas no Rhino são equivalentes a câmeras na Unreal Engine. Quando importadas para a Unreal Engine via Datasmith, cada vista nomeada se torna um CineCameraActor separado na cena.
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Metadados do Rhino
A entrada de dados no menu Texto do usuário do atributo é exportada como metadados do Datasmith:
Os dados são inseridos na tabela como um par de chave/valor. Para obter mais informações sobre como usar o texto de usuário do atributo, consulte Attribute User Text (Texto de usuário do atributo), na documentação do Rhino.
Como criar a hierarquia de cenas do Datasmith
O Datasmith cria a hierarquia de cenas a partir do modelo do Rhino da seguinte maneira:
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Para cada camada na cena do Rhino, o Datasmith cria um ator na Unreal Engine que atuará como o pai de todos os objetos nessa camada. Observe que, diferentemente das camadas criadas no painel Camadas do Unreal Editor, essa hierarquia de atores não é nivelada. Os atores são aninhado exatamente como as camadas na cena do Rhino.
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Sob o ator que representa cada camada, cada bloco instanciado na camada correspondente é representado por outro ator.
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Por fim, o ator que representa cada camada e cada bloco contém atores de malha estática que representam os objetos geométricos reais que compõem essa camada ou bloco. Os pontos no Rhino são representados como atores vazios na Unreal Engine. Isso preserva os pontos como
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Grupos no Rhino não afetam a hierarquia de cenas da Unreal Engine, pois são considerados auxiliares de seleção, e não elementos importantes nessa hierarquia.
Por exemplo, na imagem a seguir, é possível ver que cada camada na hierarquia do Rhino tem um ator equivalente no Unreal Editor. Camadas como luzes > sinais de direção, que contêm apenas objetos geométricos no Rhino, contêm apenas os atores de malha estática correspondentes no Unreal Editor. A camada de luzes no Rhino também contém duas instâncias de bloco, chamadas left_headlight e right_headlight. Cada uma delas é representada por um ator aninhado no Unreal Editor que, por sua vez, contém os objetos geométricos que compõem esses blocos.
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