Esta página descreve como o Datasmith importa cenas do Autodesk Revit para o Unreal Editor. Ele segue o processo básico descrito em Visão geral do Datasmith e Sobre o processo de importação do Datasmith, mas adiciona alguns comportamentos especiais específicos do Revit. Se você pretende usar o Datasmith para importar cenas do Revit para o Unreal Editor, ler esta página pode ajudar a entender como essas cenas são movidas e como você pode trabalhar com os resultados no Unreal Editor.


Fluxo de trabalho do Revit
O Datasmith usa um fluxo de trabalho de trabalho do Plugin de Exportação para o Revit. Isso significa que, para colocar o conteúdo do Revit na Unreal Engine usando o Datasmith, você precisa fazer o seguinte:
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Instalar um plugin para o Revit. Consulte a seção Notas de instalação abaixo.
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Exportar o conteúdo do Revit para um arquivo
*.udatasmith. Consulte Como exportar conteúdo do Datasmith do Revit. Outra opção é usar o Dynamo para exportar vistas do Revit em lote. -
Habilitar o plugin Importadores > Datasmith Importer para o Projeto, caso ele ainda não esteja habilitado.
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Usar o Datasmith Importer na barra de ferramentas do Unreal Editor para importar seu arquivo
.udatasmith. Consulte Como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine.
Notas de instalação
Antes de exportar conteúdo do Revit , é necessário baixar e instalar o plugin Datasmith Exporter for Revit, na página Plugins de exportação do Datasmith .
Para ver quais versões do Revit são compatíveis com o plugin, consulte .
Recomendamos que você compartilhe o link de download dos plugins do Datasmith Exporter com quantas pessoas desejar, dentro e fora da sua organização. Observe que você não tem permissão para distribuir os plugins do Datasmith Exporter.
Antes de instalar o plugin Datasmith Exporter for Revit, certifique-se de que:
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O Revit não está em execução.
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Você baixou o instalador do plugin exportador que corresponde à versão da Unreal Engine que pretende usar.
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Você desinstalou todas as versões anteriores do plugin Datasmith Exporter for Revit.
Depois de baixar o instalador, clique duas vezes nele para abrir e siga as instruções na tela.
Ao inicializar o Revit após instalar o plugin exportador, pode ser exibido o seguinte aviso: "O editor deste complemento não pôde ser verificado. Como deseja continuar?" Clique em Sempre carregar para confirmar que você deseja que o plugin Datasmith Exporter esteja disponível sempre que o Revit for inicializado.
Se precisar desinstalar o plugin do Datasmith Exporter for Revit, poderá fazer no Painel de Controle, como qualquer outro aplicativo do Windows.
Como controlar o que é exportado
Você sempre precisa ter uma vista 3D selecionada e ativa no Revit para exportar sua cena usando o plugin Datasmith Exporter. As configurações de visibilidade dessa vista 3D definem quais elementos do arquivo Revit serão incluídos no arquivo .udatasmith exportado.
Você pode usar qualquer vista 3D existente no arquivo do Revit. No entanto, para ter controle total sobre os objetos importados para a Unreal Engine, recomendamos configurar uma nova vista 3D no Revit e depois configurar essa visualização para que ela mostre apenas os objetos necessários na visualização em tempo real.
O Revit oferece muitas ferramentas e técnicas para controlar a visibilidade de objetos dentro de uma vista 3D. Por exemplo:
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Você pode usar Gráficos > Visibilidade/Substituições de gráficos para controlar a visibilidade de diferentes objetos e categorias de objetos no nível.
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Você pode usar uma Caixa de corte transversal para cortar a geometria exportada. Apenas os objetos dentro da Caixa de corte transversal são exportados para a Unreal Engine. Observe que, quando um objeto cruza os limites da Caixa de corte transversal, como as paredes, o piso e os móveis nas imagens a seguir, sua geometria é truncada. Na Unreal Engine, os ativos de Malha estática que representam os objetos exportados contêm apenas a geometria que está dentro da Caixa de corte transversal.
- As configurações de Ocultar e isolar temporários no Revit são respeitadas.
- Apenas objetos geométricos visíveis na vista 3D atual são exportados. Objetos não geométricos são ignorados.
O Datasmith Exporter respeita sua escolha de quais objetos são mostrados e quais são ocultos, mas não leva em consideração outras configurações que controlam a forma como a vista 3D é desenhada na janela de visualização do Revit. Por exemplo, ele não considera a opção Gráficos > Opções de exibição gráfica definido para a vista 3D (Exibição de modelo realista x sombreado, Sombras projetadas, entre outros) ou a opção Câmera > Configurações de renderização (configurações de Rascunho x Alta qualidade, Esquemas de iluminação e assim por diante).
Para obter mais informações sobre como controlar a visibilidade em uma vista 3D do Revit, consulte também o tópico sobre Visibilidade e exibição gráfica em vistas de projeto na Ajuda do Revit.
Geometria
Em geral, cada elemento que você pode selecionar individualmente na cena do Revit é convertido na Unreal como um ativo de malha estática separado. Alguns elementos, como trilhos, podem ser subdivididos em malhas estáticas menores quando são formados por partes menores.
Em todos os casos, a geometria de cada ativo de malha estática é definida para corresponder às dimensões do objeto do Revit no momento da exportação do arquivo. Configurações paramétricas e restrições não são transferidas para a Unreal Engine. Por exemplo, se você mover um piso para cima ou para baixo no Unreal Editor, a altura das paredes não será esticada ou encolhida para corresponder à nova posição como aconteceria no Revit.
Instanciação
Se dois objetos pertencerem à mesma família e tiverem os mesmos valores de parâmetros, eles serão representados na cena do Datasmith como instâncias do mesmo ativo de malha estática.
Tesselação
O Datasmith conta com os serviços de tesselação integrados do Revit para criar malhas triangulares a partir da geometria de uma cena. Na maioria dos casos, isso produz uma geometria adequada para uso na Unreal Engine. No entanto, se você achar que essas superfícies são um problema nos seus projetos, pode tentar as ferramentas oferecidas pelo Unreal Editor para reduzir a complexidade dessas malhas, como a ferramenta de Geometria de proxy.
Você também pode especificar manualmente o nível de tesselação para as malhas que o Revit cria, no painel Configurações de exportação do Datasmith. Esses níveis são definidos pela API do Revit.
O nível 8 é o nível padrão de tesselação. Isso produz a mesma resolução de malha do Revit FBX Exporter:
| Nível 2 | Nível 8 |
Modelos vinculados
Se a cena do Revit tiver algum Modelo vinculado, ou seja, referências a outros arquivos do Revit, o Datasmith tentará encontrar os arquivos vinculados no computador usando os caminhos salvos no arquivo do Revit. O Datasmith inclui os dados de todos os arquivos vinculados que ele consegue encontrar na Cena do Datasmith que ele cria na Unreal Engine.
Materiais e texturas
Para cada tipo diferente de superfície na cena do Revit, o Datasmith cria um ativo de material no projeto da Unreal Engine e o coloca na pasta Materials ao lado do ativo de cena do Datasmith. O objetivo desses materiais é respeitar a maneira como você configurou a aparência das superfícies no Revit, ao mesmo tempo em que expõe um conjunto de propriedades que refletem de perto aquelas com as quais você está acostumado a trabalhar no Revit.
| Revit | Unreal |
Atualmente, o Datasmith oferece suporte à conversão de mapas de difusão e cores, transparência, personalizações e configurações de colisão do Revit nos materiais da Unreal Engine que ele gera.
Para modificar um Material no Unreal Editor:
- Clique duas vezes no Navegador de Conteúdo. Também é possível selecionar um ator no nível que usa o material que você deseja modificar e clicar duas vezes nesse material no painel Detalhes.
- Isso abre o Editor de material, mostrado acima, no qual você pode modificar esses parâmetros na seção Grupos de parâmetros, na parte superior do painel Detalhes. Você também pode modificar outros parâmetros integrados expostos pelo renderizador da Unreal.
- Para substituir o valor padrão de qualquer propriedade, marque a caixa à esquerda do nome dessa propriedade para ativá-la no material. Em seguida, defina o valor que você deseja que a propriedade utilize.
Cada um desses ativos é uma instância de material, cujo pai é o material RevitMaster integrado ao plugin do Datasmith. Você pode abrir esse material pai para ver como as propriedades expostas na instância de material estão conectadas no gráfico de materiais.
Texturas e empacotamento de UVs
O Datasmith importa as texturas que você usa em materiais do Revit para Ativos e as coloca na pasta Textures ao lado do ativo de cena do Datasmith.
Cada material que utiliza um ativo de textura oferece configurações semelhantes ao Editor de textura do Revit para controlar como o mapa de texturas é aplicado à superfície do objeto 3D que usa o material.
- O valor de Posição > Deslocamento no Revit é modelado pelas configurações de UVOffsetX e UVOffsetY para cada tipo de mapa.
- O valor de Posição > Rotação no Revit é modelado pela configuração UVWAngle para cada tipo de mapa.
- Os valores de Escala no Revit, que são baseados em dimensões do mundo real, são convertidos no material da Unreal Engine em um multiplicador de escala. À medida que você aumenta o valor absoluto desses valores de escala, a textura no objeto fica menor.
O Datasmith não converte texturas procedurais, como Xadrez, Ruído, Ladrilhos e assim por diante.
Como criar a hierarquia de cenas do Datasmith
O plugin Datasmith Exporter cria uma hierarquia de atores pai e filho na cena do Datasmith que reflete a organização geral da cena no Revit. A intenção é organizar os Atores no nível da Unreal Engine de acordo com os conceitos com os quais você está acostumado a trabalhar no Revit, com o objetivo de facilitar a localização e o trabalho com objetos.
Essa hierarquia de cena é construída de acordo com as seguintes regras:
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Cada Nível no Revit (Piso térreo, Nível 1, Nível 2 e Assim por diante) é refletido por um ator separado na hierarquia de cenas do Datasmith .
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Dentro de cada nível, qualquer objeto que possa hospedar outros elementos de cena no Revit se torna um pai dos objetos que ele hospeda.
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Abaixo dos atores pai que representam os níveis e os anfitriões do Revit, você encontrará um ator de malha estática para representar cada objeto geométrico.
Por exemplo, o ator chamado Nível 1 contém um ator que representa cada parede. Por sua vez, cada um desses atores é representado por outro ator pai que tem um filho para cada objeto geométrico hospedado pela parede, ou seja, cada porta, janela ou corte transversal de parede .
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Para a maioria dos objetos "compostos" do Revit, como paredes-cortina ou trilhos, a hierarquia de cenas contém apenas um ator para representar o objeto composto. Esse ator contém um Componente de malha estática para cada um dos subobjetos que compõem o elemento composto.
Por exemplo, uma parede-cortina no Revit normalmente chega à Unreal Engine como um único ator. Esse ator tem um componente de malha estática separado para cada montante e cada painel que compõe a parede-cortina.
Luzes
O Datasmith importa as luzes da cena do Revit para a Unreal Engine, mantendo as unidades físicas definidas para a intensidade delas.
Câmeras
Quando você importa uma vista 3D do Revit, o Datasmith cria um único CineCameraActor no nível do Unreal Editor. Ele coloca a câmera na posição e orientação da câmera na vista 3D do Revit, com um campo de visão semelhante. Se você selecionar esse CineCameraActor na janela de visualização do nível ou no Organizador de Mundo, verá uma prévia do seu ponto de vista que deve corresponder muito bem à região de recorte da vista 3D do Revit no momento em que você exportou o arquivo .udatasmith.
O Datasmith não lida com alguns conceitos de câmera disponíveis no Revit, incluindo modo de projeção ortogonal e correções de perspectiva como regiões inclinadas, deslocadas e recortadas.
Para obter os melhores resultados:
- Defina a configuração Câmera > Modo de projeção da vista 3D como Perspectiva.
- Defina a região de recorte da vista 3D no Revit para focar na vista que você deseja que sua câmera tenha na Unreal Engine.
- Certifique-se de que o ponto-alvo da câmera no Revit esteja centralizado na área de recorte. Você pode verificar isso exibindo a câmera em outras vistas de planta e elevação. Se a perspectiva for alterada, o resultado na Unreal Engine não terá a aparência esperada.
Por exemplo, a vista 3D abaixo tem uma câmera de perspectiva com uma região de recorte centralizada, o que converte bem:
Entretanto, a região de recorte da vista 3D a seguir foi ajustada manualmente, deslocando uma borda da região de perspectiva de maneira desigual em direção ao ponto alvo. Isso não vai converter bem.
[REGION:caixa de iluminação] [/REGION] |
Categorias
Cada categoria do Revit que contém pelo menos um objeto na cena é transferida para o Unreal Editor como uma camada separada.

Você pode usar essas camadas no Unreal Editor para mostrar e ocultar categorias ou inspecionar e selecionar os objetos atribuídos a elas.
Observe que as informações fornecidas ao exportador pelo SDK do Revit nem sempre vinculam cada objeto de cena a uma categoria. Objetos sem uma categoria atribuída no Revit não são atribuídos a uma camada no Unreal Editor.
Metadados
Quando você seleciona um elemento em uma vista do Revit , a paleta Propriedades mostra uma lista de todas as propriedades de instâncias atribuídas a esse elemento. Você pode alterar esses valores como quiser e adicionar propriedades personalizadas.
Para obter detalhes sobre como configurar e usar essas propriedades, consulte a ajuda do Revit.
Quando você usa o Datasmith para importar uma cena do Revit para o Unreal Editor, o Datasmith atribui todas as propriedades de instâncias para cada elemento do Revit como metadados no ator de malha estática que ele cria para esse elemento no nível da Unreal Engine. Esses metadados também incluem propriedades de tipo para o tipo do objeto no Revit que não estejam vazias.
Como os metadados do Datasmith são sempre uma lista simples de pares de chave/valor, os cabeçalhos de categorias na paleta Propriedades (como Restrições, Estruturais, Dimensões e Dados de identidade na imagem acima) não estão incluídos. Apenas os nomes e valores das propriedades reais são preservados.
Outras informações internas mais técnicas são anexadas a cada ator usando tags de componentes. Essas informações podem ser úteis para identificar os atores, principalmente se você usa códigos Blueprint ou Python para automatizar a preparação de dados no Unreal Editor. Por exemplo:
- Revit.Instance.Depth. - A profundidade da instância da família ou do símbolo da família do objeto na hierarquia de cenas do Revit.
- Revit.Instance.Id. - A ID da instância da família ou do símbolo da família do objeto no documento do Revit.
- Revit.Host.Id. - Quando a instância da família do objeto está hospedada, esse valor fornece a ID do anfitrião dessa instância no documento do Revit.
Você pode filtrar a quantidade de metadados que são exportados com arquivos .udatasmith ou pelo Direct Link a partir do menu Configurações na barra de barra de ferramentas do Datasmith dentro do Revit. Isso pode ajudar a reduzir a quantidade de dados a serem exportados, o que afeta tanto o desempenho da exportação quanto o tamanho da cena do Datasmith exportada.
Configurações para exportação de metadados.
Use os botões Adicionar grupo e Remover selecionados para adicionar ou remover metadados que você deseja incluir na cena do Datasmith exportada.
Observe o seguinte:
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As categorias de metadados são definidas pelo Revit e não podem ser alteradas.
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Esse filtro afeta as configurações de exportação regular (como um arquivo
.udatasmnith) e Direct Link. -
A lista de categorias que você adicionar ao filtro de exportação será salva no arquivo do Revit.
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Se a lista estiver completamente vazia, todos os metadados serão exportados.
Objetos de RPC
O Datasmith traz objetos de conteúdo fotorrealista (RPC) de cenas do Revit para a Unreal Engine. Para cada tipo de objeto de RPC na cena do Revit, o Datasmith importa a geometria visível que você vê no Revit para um novo ativo de malha estática. Para cada tipo de objeto de RPC que você colocou na cena do Revit, o Datasmith cria um ator de malha estática no nível da Unreal Engine com a mesma posição e orientação no espaço 3D.
Para encontrar esses objetos de RPC no nível da Unreal Engine , procure atores aos quais foi atribuída a tag de Componente Revit.RPC:
Isso pode ser útil se você quiser automatizar uma forma de substituir os objetos de ambiente de espaço reservado usados no Revit por alternativas mais adequadas à sua vista 3D em tempo real.
Pontos de pesquisa e pontos base
Se a cena do Revit tiver um ponto base ou um ponto de pesquisa, o Datasmith importará esses pontos no nível da Unreal Engine , representando-os com atores simples que não contêm geometria visível. Ele registra os dados sobre o ponto de pesquisa e o ponto base nos metadados do Datasmith sobre esses atores:
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| Ponto de pesquisa | Ponto de pesquisa |
Ao exportar uma cena do Datasmith , a orientação do modelo será baseada no ponto base do projeto (Projeto/plano norte). Para corresponder a orientação do modelo exportado do Revit com o ponto de pesquisa (Norte verdadeiro), o ponto base do projeto precisa ter a mesma rotação do ponto de pesquisa.
Veja também Metadados, acima, e Como usar os metadados do Datasmith.
Todas as cenas e modelos usados nessa página são cortesia da Turbosquid.
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