Esta página descreve como o Datasmith importa cenas do Autodesk Navisworks para a Unreal Engine. Ele segue o processo básico descrito em Visão geral do Datasmith e Sobre o processo de importação do Datasmith, mas adiciona algumas de translação específicas do Navisworks. Se quiser usar o Datasmith para importar cenas do Navisworks para a Unreal Engine, ler esta página pode te ajudar a entender como sua cena é movida e como você pode trabalhar com os resultados no Unreal Editor.
Fluxo de trabalho do Navisworks
Semelhante aos Datasmith Exporters do Revit ou do 3ds Max, nosso Navisworks Exporter usa um fluxo de trabalho de exportação. Ou seja, para colocar seu conteúdo no editor usando o Datasmith, você precisa:
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Instalar o Datasmith Exporter para Navisworks. Ler a seção Notas de instalação abaixo.
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Exportar o conteúdo do Navisworks usando o botão Datasmith Export adicionado à barra de barra de ferramentas pelo plugin. Consulte Como exportar conteúdo do Datasmith do Navisworks.
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Use o Datasmith Importer disponível na barra de ferramentas do Unreal Editor para importar seu arquivo
.udatasmith. Consulte Como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine.
Notas de instalação
Antes de exportar o conteúdo do Navisworks, você deve baixar e instalar o plugin Datasmith Exporter for Navisworks da página Plugins de exportação do Datasmith .
Consulte as versões do Navisworks que o plugin aceita em .
Recomendamos que você compartilhe o link de download dos plugins do Datasmith Exporter com quantas pessoas desejar, dentro e fora da sua organização. Observe que você não tem permissão para distribuir os plugins do Datasmith Exporter.
Antes de instalar o plugin do Datasmith Exporter for Navisworks, certifique-se de que:
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O Navisworks não está em execução.
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Você baixou o instalador do plugin do exportador que corresponde à versão da Unreal Engine que pretende usar.
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Você desinstalou todas as versões anteriores do plugin do Datasmith Exporter for Navisworks.
Depois de baixar o instalador, clique duas vezes nele para abrir e siga as instruções na tela.
Se precisar desinstalar o plugin do Datasmith Exporter for Navisworks, poderá fazer no Painel de Controle, como qualquer outro aplicativo do Windows.
Como converter geometria para malhas estáticas
O Datasmith Exporter for Navisworks preserva a geometria, os materiais e os metadados contidos no arquivo usando um processo semelhante aos Exporters do Revit e do 3ds Max:
- Para manter o desempenho, o Datasmith mescla objetos na hierarquia em um nível definido pelo usuário para criar malhas maiores e manter a contagem de triângulos inferior a um milhão.
- Após a mesclagem das malhas, o exportador cria um ativo de malha estática no Content Browser (Navegador de Conteúdo) para cada malha restante. Ele preserva o nome de cada malha, conforme definido no painel Properties do Navisworks, e os coloca em uma pasta Geometries.
- A hierarquia do Navisworks é mantida no Organizador de Mundo usando objetos de ator vazios.
- A cena é montada em torno de um ponto de origem definido pelo usuário.
Como combinar objetos na hierarquia
Como uma cena do Navisworks contém uma quantidade significativa de dados de várias fontes, é necessário consolidar o número de ativos durante o processo de exportação. O Datasmith faz isso com um processo que mescla objetos em uma profundidade de hierarquia definida pelo usuário:
No exemplo a seguir, quando o valor é definido como 2, podemos ver como os objetos são mesclados dois níveis a partir da parte inferior:
Se a subárvore do nó tiver mais que 1 milhão de triângulos, o Datasmith mescla os objetos a um nível em que as malhas resultantes não ultrapassarão 1 milhão de triângulos.
Como configurar a origem
O Autodesk Navisworks usa um sistema de coordenadas de precisão dupla que oferece suporte para modelos que estão muito distantes da origem. Isso não é compatível com a Unreal Engine e pode causar imprecisões na importação. Para isso, os usuários do Datasmith Exporter for Navisworks podem designar o ponto de origem da cena. Esse ponto específico se torna o ponto de origem (0,0,0) dentro da UE:
Metadados do Navisworks
O Datasmith importa os metadados armazenados em objetos no Navisworks como abas:
Os dados são anexados aos nomes das abas usando o seguinte formato:
_[NomeDaAba]_[NomeDaPropriedade] = [Valor]_
Na imagem acima, os dados resultantes seriam:
_MyTab_MyStringProperty = "MyStringValue"
MyTab_MyBooleanProperty = "Yes"
MyTab_MyFloatProperty = "0.000"
MyTab_MyIntegerProperty = "0"_
Materiais do Navisworks
O Datasmith criará um ativo de Material na Unreal Engine com o mesmo nome para cada material de superfície na cena do Navisworks. Esses ativos são colocados na pasta Material ao lado do ativo de cena do Datasmith.
- Cada ativo colocado na pasta "Material" é uma instância de material que expõe as propriedades definidas no Navisworks. Você pode alterar esses parâmetros expostos para modificar a aparência do material quando aplicado a uma superfície. O Datasmith atribui esses materiais aos ativos de malha estática que cria durante o processo de importação.
- O Datasmith também cria um conjunto de materiais mestres que podem ser encontrados na pasta Materials/Masters: um para materiais translúcidos e outro para materiais opacos. Cada um desses materiais mestres é pai de pelo menos uma instância de material encontrada na pasta Material. Você pode editar esses materiais se quiser mais controle sobre o gráfico de material que define como cada superfície aparece na Unreal Engine, expondo parâmetros adicionais a instâncias de material filhos ou investigar como esses parâmetros são processados durante a renderização.
Alterar um material mestre também altera automaticamente todas as instâncias de material herdadas desse pai. Geralmente, recomenda-se duplicar um material mestre antes de modificá-lo, depois fazer alterações na cópia e, por fim, atualizar as instâncias de material específicas para usar a nova cópia como pai. Consulte detalhes em Como modificar um material mestre do Datasmith.