Esta página descreve como o Datasmith importa cenas do Graphisoft Archicad para a Unreal Engine. Ele segue o processo básico descrito em Visão geral do Datasmith e Processo de importação do Datasmith, mas apresenta detalhes adicionais sobre o fluxo de trabalho do Direct Link e os comportamentos de translação específicos do Archicad. Se quiser usar o Datasmith para importar cenas do Archicad para a Unreal Engine, ler esta página pode te ajudar a entender como sua cena é movida e como você pode trabalhar com a cena importada no Unreal Editor.
Fluxos de trabalho do Archicad
Datasmith DirectLink
Com o fluxo de fluxo de trabalho DirectLink, você pode configurar um Datasmith DirectLink entre o Archicad e a Unreal Engine ou o Twinmotion. Este link atualiza seu nível da Unreal Engine ou modelo do Twinmotion, excluindo a necessidade de reexportar um arquivo *.udatasmith da sua cena do Archicad sempre que fizer uma alteração.
Fluxo de trabalho de exportação
Usando o fluxo de trabalho de exportação, um arquivo .udatasmith pode ser exportado do Archicad para uso na Unreal Engine ou no Twinmotion. Consulte mais informações sobre como exportar conteúdo Datasmith do Archicad em Exportação de conteúdo do Datasmith do Archicad para a Unreal Engine.
Consulte mais informações sobre a importação de arquivos .udatasmith para a Unreal Engine em Como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine.
Como usar a barra de ferramentas do Datasmith
O plugin do Datasmith adiciona a opção da barra de ferramentas do Datasmith ao menu Windows, Palettes.
A barra de ferramentas do Datasmith DirectLink.
| Ação | Botão | Descrição |
|---|---|---|
| Sincronizar com o Direct Link | Envia os modelos selecionados para a Unreal Engine ou o Twinmotion por meio da conexão do Direct Link. | |
| Gerenciar conexões | Inicializa a caixa de diálogo "Connection Status". | |
| Exportar para o arquivo do Datasmith | Inicializa o exportador de .udatasmith existente, usado para salvar um arquivo .udatasmith em disco. |
|
| Exibir mensagens | Inicializa a janela de mensagens e logs. Útil para informar erros, texturas ausentes e outras informações. |
Geometria, camadas e hierarquia de cenas
Os objetos do Archicad são importados para a Unreal Engine como um único ator composto por vários componentes de malha estática aninhados.
O Organizador de Mundo mostrando a hierarquia de um arquivo do Archicad importado.
Cada ator no Organizador de Mundo representa uma camada no Archicad e é visível no painel "Layers" no Unreal Editor.
As camadas representadas por atores no Organizador de Mundo também são representadas como camadas no painel "Layer".
Os pontos de pivô do objeto são importados para a Unreal Engine e mantêm as mesmas posições do Archicad. No entanto, em alguns casos, devido a limitações do SDK do Archicad, é possível que as posições de pivô não sejam definidas corretamente, gerando uma disparidade como a mostrada a seguir.
Observe que o ponto de pivô da cadeira é diferente no Editor e no Archicad.
Módulos HotLinks
A Unreal Engine retém as referências externas de HotLink do Archicad que contêm elementos 3D, importando-as como um ator extra com malhas estáticas aninhadas para o nível.
Materiais
A Unreal Engine cria materiais na cena do Datasmith usando um gráfico de renderização com base física (Physically Based Rendering, PBR), em que os materiais mestres são criados em tempo real pelo Datasmith Importer. Esse processo mantém a aparência dos materiais do Archicad ao importá-los para a Unreal Engine.
O plugin de exportação mantém a aparência dos materiais do Archicad ao importar para a Unreal Engine.
Há dois tipos de materiais no Archicad:
-
Materiais padrão derivados de atributos de superfície.
-
Materiais derivados de objetos GDL.
Materiais padrão do Archicad
Os materiais do Archicad são exportados como materiais PBR e importados para a Unreal Engine com os seguintes atributos mantidos:
-
Cor base
-
Transparência da textura
-
Tamanho do UV e mais
As propriedades destacadas em verde são consideradas pelo Datasmith Exporter.
GDL e materiais bifaciais
Todos os objetos arquitetônicos no Archicad são considerados objetos fechados e são exportados com materiais de uma face.
Objetos finos, como objetos GDL e Morph, são exportados com materiais bifaciais. Quando isso acontece, o nome do material receberá um sufixo _DS para manter a separação na Unreal Engine de materiais de uma face.
O material destacado é bifacial e seu nome contém o sufixo _DS.
Luzes
O Datasmith Exporter é compatível com tipos básicos de luz e seus parâmetros. As luzes de área são importadas para a Unreal Engine como luzes pontuais. Luzes ambiente e paralelas não são aceitas.
Vários tipos de luz importados do Archicad para a Unreal Engine.
| Tipo de luz do Archicad | Classe de luz da Unreal Engine | Parâmetros aceitos | Parâmetros não aceitos |
|---|---|---|---|
| General Light | Point Light |
|
|
| Spot Light | Spot Light |
|
|
| IES Light | Point Light with IES profile |
|
|
| Area Light | Datasmith Area Light |
|
|
| Parallel Light | Não aceita | Não aceita | Não aceita |
| Sun Object | Não aceita | Não aceita | Não aceita |
| Window Light | Não aceita | Não aceita | Não aceita |
Câmeras
O ponto de vista atual no Archicad no momento da exportação é importado para a Unreal Engine como um ator de câmera chamado "Current View". As seguintes propriedades de câmera são aceitas:
-
Transformação
-
Largura e altura do sensor
-
Distância focal mínima e máxima
-
FStop mínimo e máximo
-
Distância focal
-
Distância focal atual
-
Obturador atual
Configurações de câmera do Archicad mantidas durante a importação para a Unreal Engine.
A Unreal Engine também é compatível com Path Cameras. Eles são importados como atores de câmera em um ator de cena usando o nome do caminho no Archicad.

Path Cameras são aceitas e importadas para o Organizador de Mundo como atores de câmera.
Metadados e classificações
A maioria das propriedades no Archicad é exportada para a Unreal Engine como metadado quando:
-
O valor do ID da chave do nome do elemento é igual ao nome do elemento. Por exemplo, o valor do ID de uma porta é "Wooden_Door".
-
O valor da chave usa classificações específicas, incluindo:
-
O valor da chave usa o sistema de classificação com o sufixo "_ID".
-
O valor da chave usa o sistema de classificação com o sufixo "_Name". Geralmente fica vazio.
-
O valor da chave usa o sistema de classificação com o sufixo "_Description". Geralmente fica vazio.
-
-
Os valores de chave de categorias contêm o prefixo "CAT_Xyz"
-
Os valores da chave IFCProperties contêm o prefixo "IFC_Xyz"
-
Os valores da chave IFCAttributes contêm o prefixo "IFC_Attribute_Xyz"
Metadados indefinidos não serão exportados.
Por exemplo, se você fosse exportar uma porta do Archicad:
Propriedades de uma porta de madeira (wooden door) no Archicad.
Seria exportada como:
<MetaData name="MetaData_95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA" reference="Actor.95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA">
<KeyValueProperty name="ID" type="String" val="Porte_Bois"/>
<KeyValueProperty name="ARCHICAD_Classification_ID" type="String" val="Door"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Position" type="String" val="Interior"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Show_On_Renovation_Filter" type="String" val="All Relevant Filters"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Structural_Function" type="String" val="Non-Load-Bearing Element"/>
<KeyValueProperty name="IFC_ProductionYear" type="String" val="2021"/>
<KeyValueProperty name="IFC_AcousticRating" type="String" val="patate"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireRating" type="String" val="radis"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsExternal" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireResistanceRating" type="String" val="pastop"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsCombustible" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_SerialNumber" type="String" val="serialnumber"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_GlobalId" type="String" val="2Lq_XQQTvENPazT4WDFxsw"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Name" type="String" val="TestCustomName"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Tag" type="String" val="95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallHeight" type="String" val="210.00"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallWidth" type="String" val="90.00"/>
</MetaData>
As classificações podem ser adicionadas e editadas no Archicad usando o Classification Manager:
O Classification Manager no Archicad é usado para adicionar outras classificações.
Para acessar esse menu, clique na opção Classification Manager no menu Window.
Tags de ator
Os dados técnicos do Archicad podem ser exportados para a Unreal Engine usando as tags de ator no Editor. Os dados armazenados nas tags de ator podem ser usados para realizar diversas operações usando Visual Dataprep, script Python, entre outros.
No momento, o plugin do Datasmith exporta:
-
ID
-
Tipo
-
LibPart (Main, Rev, Name)
Os valores de tags são importados para a Unreal Engine como tags de ator.