A IU do Editor de Material consiste em uma barra de menus, uma barra de ferramentas e as cinco regiões principais mostradas abaixo.
| Número | Descrição |
|---|---|
| 1 | Barra de menus |
| 2 | Barra de ferramentas |
| 3 | Painel da janela de visualização |
| 4 | Painel Detalhes |
| 5 | Painel Gráfico de Material |
| 6 | Painel Estatísticas |
| 7 | Painel Paleta |
- Você pode fechar qualquer painel clicando no pequeno "X" no canto superior direito da aba. Também pode ocultar qualquer painel clicando com o botão direito do mouse na aba e depois clicando em Ocultar Aba no menu de contexto exibido. Para exibir novamente um painel que você fechou, clique no nome desse painel no menu Janela.
- Pressionar F1 exibe a documentação de Materiais do Unreal Engine.
Barra de menus
Arquivo
- Abrir Recurso: abre o Seletor de Recursos Globais para localizar rapidamente um recurso e abrir o editor apropriado.
- Salvar Tudo: salva todos os níveis e recursos não salvos do seu projeto.
- Escolher Arquivos para Salvar: abre uma caixa de diálogo que permite escolher quais níveis e recursos você deseja salvar para seu projeto.
- Salvar: salva o recurso no qual você está trabalhando no momento.
- Salvar como: salva este recurso com um nome diferente.
Editar
- Desfazer: desfaz a ação mais recente.
- Refazer: se foi a última ação executada, esta opção refaz a ação Desfazer mais recente.
- Histórico de Desfazer: mostra o histórico das ações Desfazer.
- Preferências do Editor: fornece uma lista de opções, qualquer uma das quais abre aquela parte da janela Preferências do Editor, na qual você pode modificar suas preferências do Unreal Editor.
- Configurações do Projeto: fornece uma lista de opções, qualquer uma das quais abre a parte da janela Configurações do Projeto, onde você pode modificar várias configurações para o seu projeto do Unreal Engine.
- Plugins: abre a aba do navegador de plug-ins.
Recurso
- Localizar no Navegador de Conteúdo: localiza e seleciona o recurso atual no Navegador de Conteúdo.
- Visualizador de Referências: inicia o visualizador de referências mostrando as referências dos ativos selecionados.
- Mapa de Tamanho: exibe um mapa interativo mostrando o tamanho aproximado deste recurso e tudo a que ele faz referência.
- Auditar Recursos: abre a IU de auditoria de recursos e mostra as informações sobre os recursos selecionados.
- Estatísticas da Preparação do Shader: abre a interface do usuário de estatísticas de Preparação do Shader.
Janela
- Gráfico: alterna a exibição do painel Gráfico.
- Janela de visualização: alterna a exibição do painel Janela de Visualização .
- Detalhes: alterna a exibição do painel Detalhes.
- Paleta: alterna a exibição do painel Paleta.
- Encontrar Resultados: permite pesquisar itens no gráfico de material.
- Visualizar Configurações de Cena: abre uma aba que permite alterar as opções da janela de visualização Prévia do Material.
- Parâmetros: alterna a exibição dos parâmetros globais de Materiais.
- Dados Primitivos Personalizados: abre uma guia que exibe todos os parâmetros no Material atual com dados primitivos personalizados habilitados.
- Parâmetros de Camadas: exibe todas as camadas de material adicionadas ao material atual.
- Estatísticas da Plataforma: alterna a exibição do custo do Material por plataforma.
- Estatísticas : alterna o custo do Material.
- Código de Shader: alterna a exibição do código HLSL do Material para a plataforma selecionada.
- Código HLSL: alterna a exibição do código HLSL.
- Desktop: alterna a exibição do código HLSL para as várias renderizações de desktop.
- DirectX SM5: alterna a exibição do código HLSL para Windows SM5.
- DirectX SM6: alterna a exibição do código HLSL para Windows SM6.
- DirectX ES 3.1: alterna a exibição do código HLSL para ES 3.1.
- Vulkan SM5: alterna a exibição do código HLSL para Vulkan SM5.
- Metal SM5: alterna a exibição do código HLSL para Metal SM5.
- OpenGL SM4: alterna a exibição do código HLSL para OpenGL SM4.
- Android : alterna a exibição do código HLSL para as várias renderizações do Android.
- Android GLES 3.1: alterna a exibição do código HLSL para Android GLES 3.1.
- Android Vulkan: alterna a exibição do código HLSL para Android Vulkan.
- Android Vulkan SM5: alterna a exibição do código HLSL para Android Vulkan SM5.
- iOS: alterna a exibição do código HLSL para as várias renderizações iOS.
- Metal SM5: alterna a exibição do código HLSL para Metal.
- Metal MRT: alterna a exibição do código HLSL para Metal MRT.
- Desktop: alterna a exibição do código HLSL para as várias renderizações de desktop.
- Código HLSL: alterna a exibição do código HLSL.
- Cinemática: abre o Gravador de Sequência Cinemática, o Gravador de Tomadas ou Navegador de Tomadas em uma nova janela.
- Navegador de Conteúdo: abre o Navegador de Conteúdo em uma janela separada.
- Produção Virtual: abre a guia do gerenciador de streaming do Live Link.
- Redefinir Layout: redefine seu layout para um arranjo padrão. Requer que o editor reinicie depois de salvar suas alterações e criar um backup das suas configurações.
- Salvar Layout: salva o layout atual dos painéis como o novo layout padrão.
- Remover Layout: remove o layout atual.
- Habilitar Tela Cheia: habilita o modo de tela cheia para o aplicativo, expandindo por todo o monitor.
Ferramentas
- Nova Classe C++: adiciona código C++ ao projeto. Esse código apenas poderá ser compilado se você tiver o Visual Studio instalado.
- Gerar Projeto do Visual Studio: gera seu projeto de código C++ no Visual Studio.
- Localizar em Blueprints: localiza referências a funções, eventos e variáveis em todos os Blueprints.
- Estatísticas de Cache: exibe estatísticas sobre o cache de dados derivados.
- Visualizador de Classe: exibe todas as classes existentes neste projeto.
- CSV para SVG: abre uma ferramenta para gerar gráficos de linhas vetoriais a partir de arquivos de valores separados por vírgulas gerados a partir de perfis CSV.
- Painel de Localização: abre o painel de localização deste projeto.
- Mesclar Atores: abre a caixa de diálogo Mesclar Atores.
- Inicializador de Projetos: abre a guia Inicializador de Projetos.
- Uso de Recursos: exibe o detalhamento do uso de recursos de dados derivados.
- Frontend da Sessão: abre a aba de frontend da sessão.
- Visualizador de Estruturas: exibe todas as estruturas existentes neste projeto.
- Ativos Virtuais: exibe estatísticas sobre quaisquer ativos virtuais dentro deste projeto.
- Depurar: ferramentas de depuração para blueprints, colisões, Niagara e muito mais.
- Perfil: abre o Visualizador de Dados de Perfil ou a aba Filtragem de Dados de Rastreamento.
- Auditoria: abra a janela de Auditoria de Recursos ou o Analisador de Materiais.
- Plataformas: abre o Gerenciador de Dispositivos ou a IU de Perfis de Dispositivos.
- Controle de Origem: conecte-se ao Controle de Origem, visualize listas de alterações ou envie conteúdo.
- Executar Unreal Insights: execute o aplicativo autônomo Unreal Insights.
Ajuda
- Documentação do Editor de Material: abre uma janela do navegador e navega até a documentação sobre essa ferramenta.
- Página Inicial da Documentação: abre uma janela do navegador e navega até a página inicial da documentação.
- Aprendizagem On-line: abre uma janela do navegador e navega até a página inicial do Aprendizagem On-line do Unreal.
- Fóruns: acesse os fóruns do Unreal Engine para ver anúncios e participar de discussões com outros desenvolvedores.
- HUB de Respostas: acesse o AnswerHub para fazer perguntas, pesquisar respostas existentes e compartilhar seu conhecimento com outros desenvolvedores do Unreal Engine.
- Suporte: abre uma janela do navegador para a página do fórum da Unreal Developers Network (UDN), onde você pode fazer uma pergunta sobre o Unreal Engine.
- Reportar um Bug: abre uma janela do navegador e navega até o formulário de envio de bug do Unreal Engine.
- Rastreador de Problemas: abre uma janela do navegador e navega até um banco de dados pesquisável de problemas e correções do Unreal Engine.
- Sobre o Unreal Editor: exibe créditos de aplicativos, informações de direitos autorais e informações de compilação.
- Créditos: exibe os créditos do aplicativo.
- Acessar UnrealEngine.com: navega até UnrealEngine.com, onde você pode aprender mais sobre a tecnologia Unreal.
Barra de ferramentas
A tabela a seguir lista as opções na barra de ferramentas e o que elas fazem.
| Ícone | Descrição |
|---|---|
| Salva o recurso atual. | |
| Localiza e seleciona o recurso atual no Navegador de conteúdo. | |
![]() |
Aplica quaisquer alterações feitas no Editor de Material ao material original e a quaisquer usos desse material no mundo. |
| Localiza expressões e comentários no material atual. | |
| Centraliza o Nó de Material Principal no painel Gráfico de Material. | |
![]() |
Exibe uma lista de todas as instâncias de material usando o material atual como pai. |
![]() |
Alterne quais elementos na IU do Editor Material serão atualizados em tempo real. |
![]() |
Exclui todos os nós de material que não estão conectados ao material. |
![]() |
Preveja o estado do gráfico para um determinado nível de funcionalidade, qualidade de material ou valor de troca estática. |
![]() |
Oculta todos os nós que não estão relacionados aos nós selecionados. |
| Mostra ou oculta estatísticas de material no painel Estatísticas. | |
| Alterna a janela que mostra estatísticas de material e erros de compilação para várias plataformas. |
Painel da janela de visualização
O painel Janela de Visualização exibe o material que você está editando no momento.
Você pode navegar no painel Janela de Visualização usando as opções na tabela a seguir.
| Ação | Descrição |
|---|---|
| Arrastar com o botão esquerdo do mouse | Girar a malha. |
| Arrastar com o botão do meio do mouse | Panorâmica |
| Arrastar com o botão direito do mouse | Zoom |
| Manter a tecla L pressionado e arrastar com o botão esquerdo do mouse | Girar a direção da luz. |
Você pode alterar a malha da prévia da janela de visualização usando os controles da barra de ferramentas associados (os cinco botões de forma no canto inferior direito da janela de visualização). Para usar uma malha de visualização personalizada, selecione um ator de Malha Estática no Navegador de Conteúdo e clique no ícone de tijolo na janela de visualização. A malha da janela de visualização é salva com o material para que, da próxima vez em que o material for aberto em um Editor de Material, ele exiba a mesma malha.
Essa tabela detalha as opções disponíveis na janela de visualização do Editor de Material:
| Ícone | Descrição |
|---|---|
![]() |
Mostra o resultado do seu material atual na respectiva forma primitiva no painel Prévia. |
![]() |
Alterna as Opções da Janela de Visualização do material |
![]() |
Altera o tipo de Janela de Visualização usado. |
![]() |
Altera o tipo de iluminação que a Janela de Visualização está usando. |
![]() |
Habilita opções adicionais para a janela de visualização do material. |
Painel Detalhes
Esse painel contém uma janela de propriedades para todos os nós de função e expressão de material atualmente selecionados. Se nenhum nó for selecionado, as propriedades básicas do material serão exibidas.
Consulte Propriedades do material para obter descrições de todas as propriedades do material.
Painel Gráfico de materiais
Este painel contém um gráfico de todas as expressões de material que pertencem a este material. Por padrão, cada material contém um único nó de material base. Este nó tem uma série de entradas, cada uma associada a um aspecto diferente do material ao qual outros nós de material podem se conectar.
Consulte Entrada de Materiais para descrições das várias entradas no Nó de Material Principal.
Painel Paleta
O painel Paleta contém uma lista categorizada de todos os nós de material que você pode arrastar até o seu material. Para colocar um novo nó de material, arraste-o da Paleta até o painel Gráfico de Material.
A Paleta está oculta por padrão. Clique na guia Paleta no canto superior direito do Editor de Material para exibir a Paleta. Clique no ícone Pin se quiser que a paleta permaneça visível enquanto você trabalha.
Você pode filtrar os nós de material listados no painel Paleta, escolhendo Expressões ou Funções na lista suspensa Categoria.
Para obter mais informações sobre as funções do material, consulte Funções de Material.
Painel de estatísticas
O número de instruções de sombreamento usadas no material, bem como quaisquer erros do compilador, são exibidos neste painel. Quanto menor o número de instruções, menos dispendioso será o material. Os nós de expressão de material que não estão conectados ao nó de material base não contribuem para a contagem de instruções (custo) do material.
Painel de código HLSL
Este painel mostra o código de Linguagem de Shader de Alto Nível (HLSL) que é gerado pelo material atual. Esteja ciente de que este não é um editor; você não poderá alterar o código HLSL. Trata-se apenas de um visualizador para permitir que você visualize o código definido por sua rede de materiais.
Por padrão, o painel Visualização de Código não fica visível. Para exibir o painel Visualização de Código, abra o menu Janela e clique em Código HLSL.
Estatísticas da Plataforma
Você pode ver o custo do seu material em várias plataformas clicando no ícone Estatísticas da Plataforma.
Você pode visualizar as estatísticas de cada API de renderização compatível no Unreal Engine clicando na opção Configurações e selecionando o renderizador cujas estatísticas deseja visualizar.
Para ver as estatísticas do Android, primeiro você precisará instalar o Mali Offline Compiler, fazendo o seguinte:
-
Baixe e instale o Mali Offline Compiler.
-
Depois de instalar o Mali Offline Compiler, acesse Editar \> Preferências do Editor na barra de menus.
-
Em Editores de Conteúdo, selecione Editor de Material
-
Clique nos três pontos à direita da opção Mali Offline Compiler e localize o arquivo malisc.exe que foi instalado com o Mali Offline Compiler. O caminho de arquivo padrão é mostrado abaixo.
-
Depois que as etapas anteriores forem concluídas, você verá as estatísticas dos vários renderizadores Android compatíveis com o Unreal Engine.
Não é possível ver as estatísticas da plataforma Android sem instalar o Mali Offline Compiler.
Controles de gráfico
Os controles no Editor de Material geralmente correspondem aos controles de outras ferramentas no Unreal Editor. Por exemplo, você pode navegar no gráfico Expressão de Material como em outros editores de objetos baseados em nós (Blueprints). Você pode orientar a malha de prévia de material conforme outras ferramentas de malha.
Controles do mouse
| Controle | Ação |
|---|---|
| Arrastar com o botão direito do mouse no plano de fundo | Panorâmica no gráfico de expressão de material |
| Arrastar com botão esquerdo do mouse no plano de fundo | Caixa de seleção |
| Girar botão de rolagem do mouse | Ampliar e reduzir o zoom |
| Botão esquerdo do mouse + Arrastar com o botão direito do mouse | Ampliar e reduzir o zoom |
| Clicar no objeto com o botão esquerdo do mouse | Selecionar expressão/comentário |
| Ctrl + Botão esquerdo do mouse no objeto | Alternar a seleção de expressão/comentário |
| Clicar com o botão esquerdo do mouse + arrastar | Mover seleção/comentário atual |
| Ctrl + Arrastar com o botão esquerdo do mouse | Seleção de caixa (adicionar à seleção atual) |
| Arrastar com o botão esquerdo do mouse no conector | Criar conexão (soltar no conector) |
| Ctrl + Arrastar com o botão esquerdo do mouse a partir da conexão | Mover a conexão (soltar no mesmo tipo de conector) |
| Shift + clique único com o botão esquerdo do mouse no conector | Marca o conector. Executar a ação novamente com um conector marcado criará uma conexão entre os dois conectores. Essa é uma maneira rápida de fazer conexões em grandes distâncias. |
| Botão direito do mouse no plano de fundo | Abrir o menu Nova Expressão |
| Botão direito do mouse sobre o objeto | Abrir o menu Objeto |
| RMB no Conector | Abrir o menu Objeto |
| Alt + Botão esquerdo do mouse no conector | Desfazer todas as conexões com o conector |
| Ctrl + Botão esquerdo do mouse no conector | Adicionar um novo nó ao longo do conector |
Controles do teclado
| Controle | Ação |
|---|---|
| Ctrl + B | Localizar no Navegador de Conteúdo |
| Ctrl + C | Copiar expressões selecionadas |
| Ctrl + S | Salvar material |
| Ctrl + V | Colar |
| Ctrl + D | Duplicar objetos selecionados |
| Ctrl + Y | Refazer |
| Ctrl + Z | Desfazer |
| Excluir | Excluir objetos selecionados |
| Barra de espaço | Forçar atualização de todas as prévias de expressão de material |
| Enter | (o mesmo que clicar em Aplicar) |
Teclas de atalho
Você pode usar teclas de atalho para colocar tipos de expressão de material comumente usados. Mantenha pressionada a tecla de atalho e clique com o botão esquerdo para saltar no nó. As teclas de atalho são as seguintes:
| Tecla de atalho | Expressão |
|---|---|
| A | Adicionar |
| B | BumpOffset |
| C | Comentário |
| D | Dividir |
| E | Energia |
| F | MaterialFunctionCall |
| I | Se |
| L | LinearInterpolate |
| M | Multiplicar |
| N | Normalizar |
| O | OneMinus |
| P | Panner |
| R | ReflectionVector |
| S | ScalarParameter |
| T | TextureSample |
| U | TexCoord |
| V | VectorParameter |
| 1 | Constante |
| 2 | Constant2Vector |
| 3 | Constant3Vector |
| 4 | Constant4Vector |
| Shift + C | Máscara de componente |










