Quando você cria um novo projeto, a Unreal Engine fornece uma lista de modelos à disposição. Esses modelos contêm alguns ativos prontos para uso, como geometria de nível, um personagem que você pode controlar e animações simples de personagens. Muitos tutoriais usam um desses modelos como ponto de partida.
Em um jogo em terceira pessoa, por padrão, o jogador vê o mundo do jogo a partir de uma câmera localizada a uma distância fixa atrás e um pouco acima do personagem. Na Unreal Engine, é possível controlar a distância e a posição da câmera e ajustá-la conforme necessário.
O modelo em Terceira Pessoa na Unreal Engine 5 contém os seguintes elementos:
Um personagem jogável em terceira pessoa que pode se mover e pular.
Malhas adicionais para o personagem.
Um nível com geometria básica (rampas, plataformas).
Cubos habilitados para física que reagem quando o jogador colide com eles.
O modelo também inclui manequins redesenhados.
Como criar um projeto em terceira pessoa
Quando você inicializar a Unreal Engine, a janela Navegador de Projetos abrirá, e nela é possível abrir um projeto da Unreal ou criar um do zero.
Para criar um projeto em terceira pessoa, selecione a categoria Jogos à esquerda e, em seguida, selecione o modelo Terceira Pessoa.
Variantes
O próximo conjunto de opções para criar seu projeto está localizado no menu suspenso Variantes. As variantes permitem construir estilos de jogabilidade selecionados mais rapidamente. O modelo Terceira Pessoa oferece três variantes especializadas: Combate, Plataforma e Rolagem lateral.
Para se aprofundar nas funcionalidades dessas variantes, consulte Variantes em modelos de jogos.
Variante Combate
A variante de Combate oferece mecânicas de combate, seleção de inimigos e um sistema de gerenciamento de saúde integrado para criar jogos orientados para ação de forma eficiente.
Variante Plataforma
A variante Plataforma oferece mecânicas avançadas de pular e escalar, além de movimentos dinâmicos com controle preciso.
Variante Rolagem Lateral
A variante Rolagem Lateral adapta a perspectiva em terceira pessoa a um formato de rolagem lateral, com sistemas de câmera e movimento pré-configurados.
Há várias configurações adicionais que você pode definir para seu projeto em terceira pessoa. Para uma visão geral sobre o assunto, consulte a página Como criar um novo projeto.
Depois de seguir estas etapas, você terá um nível básico com um personagem em terceira pessoa que você pode controlar.
Que tal testar seu novo nível? Na barra de ferramentas principal na parte superior do editor, clique em Jogar. Use as teclas WASD para movimentar seu personagem, pressione a barra de Espaço para pular e olhe ao redor movendo o mouse.
Conteúdo do modelo
O modelo em Terceira Pessoa contém todos os elementos básicos de uma experiência simples em terceira pessoa. Você pode usá-lo como ponto de partida para um jogo de RPG tradicional, um jogo de tiro em terceira pessoa ou qualquer outro tipo de aplicativo. A seção a seguir detalha os elementos do modelo principal e onde encontrá-los no Navegador de Conteúdo.
Personagem em Terceira Pessoa
Os ativos para o personagem jogável estão localizados na pasta Conteúdo/Personagens. Por padrão, o modelo em Terceira Pessoa começa com o manequim feminino da Unreal Engine 5. Esta pasta contém Malhas do Esqueleto adicionais para o personagem jogável, tanto no estilo da Unreal Engine 5 quanto no manequim legado da Unreal Engine.
Os manequins da Unreal Engine também vêm com configurações de Nível de Detalhe (LOD) configuráveis. LODs ajudam a otimizar seu aplicativo para diferentes plataformas.
Por exemplo, aplicativos direcionados a plataformas móveis (Android, iOS) devem usar modelos de personagens menos detalhados. Isso ajuda a melhorar o desempenho do aplicativo nessas plataformas. O Recurso de Dados que controla os LODs do manequim está localizado na pasta Conteúdo/Personagens/Manequins/Malhas.
Animações
As animações para manequins da Unreal Engine estão localizadas na pasta Conteúdo/Personagens/Manequins/Animações. Há dois conjuntos de animações específicas para os dois manequins.
Os Blueprints de animação fazem uso total do novo sistema CI Rig na Unreal Engine. Ao contrário das animações legadas, o CI Rig pode ser usado para modificar dinamicamente os parâmetros do solucionador baseados em pose. Um exemplo disso pode ser visto nas imagens a seguir: a posição dos pés da Quinn se ajusta dinamicamente para corresponder ao tipo de terreno em que ela está.
Para ver a implementação, confira o rig CR_Mannequin_BasicFootIK na pasta Conteúdo/Manequins/Rigs.
Também na pasta Rigs, o ativo Control Rig CR_Mannequin_Body pode ser usado para definir facilmente uma pose e animar o manequim diretamente no editor. Para saber mais sobre como posar e animar com Control Rig, consulte a documentação do Control Rig.
Nível
Os ativos que compõem a geometria de nível (malhas estáticas, materiais e texturas) estão na pasta Conteúdo/LevelPrototyping.
Como aprimorar seu projeto
Agora que você tem um nível jogável, pode começar a importar conteúdo e ajustar as coisas para tornar seu jogo mais interessante e exclusivo.
Personagem
Você pode alterar a aparência do seu personagem alterando a Malha Estática dele. Como exemplo, vamos mudar a malha padrão do manequim. Para fazer isso, siga estas etapas:
No Navegador de Conteúdo, acesse
Conteúdo/ThirdPerson/Blueprintse clique duas vezes no BlueprintBP_ThirdPersonCharacterpara abri-lo no Editor de Blueprint.No Editor de Blueprint, no painel Componentes, clique no Componente Malha(CharacterMesh) para selecioná-lo.
Com o componente Malha(CharacterMesh) selecionado, encontre o painel Detalhes no lado direito do Editor de Blueprint. Em seguida, na seção Malha, clique no menu suspenso ao lado do parâmetro Malha do Esqueleto e selecione
SKM_Mannyna lista.Ainda no painel Detalhes, na seção Animação, defina as seguintes opções:
Modo de animação: use o Blueprint de animação
Classe de animação: ABP_Manny
Compile e salve o Blueprint.
Clique na aba Janela de Visualização para confirmar que a malha foi atualizada.
Seu personagem já pode correr e pular, mas você também pode adicionar outros tipos de movimento de personagem, como caminhar ou agachar. Para um tutorial detalhado, consulte Como configurar o movimento de personagem.
Nível
Seu nível já possui alguma geometria simples, como escadas e plataformas. A maneira mais fácil de adicionar mais conteúdo a ele é arrastar e soltar a partir do Navegador de Conteúdo.
Se você optou por incluir conteúdo inicial ao criar seu projeto, já deverá ter alguns itens que poderá arrastar e soltar em seu nível.
Para ver um tutorial introdutório sobre design de nível, confira Tutorial de design de nível.
E agora?
Agora que você aprendeu os princípios básicos da criação de uma experiência em terceira pessoa, aqui estão algumas outras coisas que você pode experimentar:
Tutoriais detalhados:
Redirecionar animações para um MetaHuman
Importar e configurar um modelo FBX diferente para seu personagem jogável
Baixar personagens prontos da Fab
Preencha seu nível com conteúdo e adereços gratuitos do Quixel Bridge. Monte uma variedade de ambientes internos e externos, e novos conteúdos são adicionados regularmente.
Adicione alguns efeitos visuais sofisticados ao seu jogo, como desfoque de movimento ou vinheta, usando efeitos de pós-processamento.
Refine como suas malhas do esqueleto são renderizadas ou aprenda a atualizar seus dados 3D importados por meio de um tutorial de Datasmith.
Adicione personagens de IA usando as Árvores de Comportamento. Você pode configurá-los para perseguir, fugir, ajudar ou prejudicar o jogador.