Nós de ajuste
BrightnessContrast
O nó BrightnessContrast no Editor de gráfico de textura ajusta o brilho e o contraste de texturas. Brilho afeta a luminosidade geral. Aumentar esse valor clareia a textura, enquanto diminuí-lo a escurece. Contraste controla a diferença entre áreas claras e escuras, sendo que valores mais altos aumentam o dinamismo visual.
ConvertToGrayscale
O nó ConvertToGrayScale transforma os valores de cor em valores de escala de cinza em um intervalo designado de preto a branco (0-1).
HSV
O nó HSV ajusta as cores com base nos três componentes do modelo de cores HSV: matiz, saturação e valor. Esse nó é útil para o ajuste fino de texturas para vários efeitos visuais ou para obter variações de cores específicas.
HSVtoRGB
O nó HSVtoRGB interpreta a entrada como HSV e a converte em RGB (vermelho, verde e azul).
Níveis
O nó Níveis remapeia as sombras e os realces de uma entrada com base nos três parâmetros do nó Níveis: Baixo, Médio e Alto.
Qualquer valor igual ou superior a Alto (ajustes na aba Detalhes do nó Níveis) é mapeado para branco. Qualquer valor intermediário (ajustes na aba Detalhes do nó Níveis) tem o gama aplicado como um expoente. Qualquer valor igual ou inferior a Baixo é mapeado para preto.
Níveis automáticos devem se normalizar automaticamente com base nos pontos mínimo, máximo e médio da imagem de entrada. Quando você marca a opção Níveis automáticos, ela deve desabilitar as barras manuais.
NormalFromHeightMap
O nó NormalFromHeightmap transforma um determinado mapa de altura ou textura de entrada em um mapa de normais correspondente. Essa funcionalidade permite que os usuários gerem facilmente um mapa de normais com base em um mapa de altura fornecido.
Veja a seguir as opções para ajustar a Normal:
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Deslocamento: cria um deslocamento para as bordas. Parece que ele expande e desfoca as bordas.
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Intensidade: ajusta a profundidade do mapa.
RGBtoHSV
O nó RGBtoHSV interpreta a entrada como RGB e a converte em HSV.
Limiar
O nó Limiar aplica um filtro de limiar à imagem de entrada. A saída será branca se a luminância do pixel for igual ou superior ao limiar; caso contrário, a saída será preta.
Canais
CombineChannels
O nó CombineChannels mescla os canais vermelho, verde, azul e alfa de várias entradas em uma única saída no formato RGBA. Ele é usado para unificar canais separados, seja de texturas ou valores de cores, conectando-os aos pins R, G, B e A do nó.
Dividir canais
O nó SplitChannels foi criado para isolar e separar os canais vermelho, verde, azul e alfa de uma entrada, fornecendo quatro saídas separadas para cada canal.
Filtro
Desfoque
O nó Desfoque oferece a capacidade de aplicar um efeito de desfoque aos dados de entrada, fornecendo opções para desfoque gaussiano, desfoque direcional e desfoque radial. Ao incorporar o nó Desfoque ao gráfico de textura e escolher o tipo de desfoque desejado, os usuários podem personalizar e aumentar o efeito de desfoque para atender às suas necessidades exclusivas de design.
Entrada
Cor
O nó Cor funciona como um nó de entrada e facilita a especificação de valores de cores no intervalo de 0 a 255.
O nó apresenta um campo que os usuários usam para escolher uma cor. O valor da cor pode ser configurado diretamente no painel Detalhes ou selecionando o campo de cor no próprio nó.
Escalar
O nó Escalar é usado como um nó de entrada para definir valores de ponto flutuante. Valores de ponto flutuante são números decimais que podem ter partes fracionárias, proporcionando um alto nível de precisão para a manipulação de texturas.
Configurações
O nó Configurações permite que os usuários definam as configurações de saída. Esse nó é útil em cenários em que, em vez de ajustar as configurações individualmente para cada saída em vários nós de saída, os usuários podem usar o nó Configurações. Ao conectá-lo a vários nós de saída, os usuários podem exportar várias saídas com configurações idênticas, simplificando o processo.
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Textura
A função principal do nó Textura é fornecer a funcionalidade para selecionar uma textura existente e derivar uma textura nova e exclusiva a partir dela. Essa abordagem permite a exploração de várias transformações e ajustes para alcançar o resultado visual desejado.
Vetor
O nó Vetor oferece aos usuários a capacidade de definir um vetor XYZ, que é automaticamente exposto como um parâmetro de entrada do gráfico. Esse nó aceita valores de entrada para coordenadas X, Y e Z.
Matemática
Você pode usar os nós Matemática para uma ampla gama de operações e, dependendo da entrada, eles podem retornar operações numéricas ou baseadas em imagens. Por exemplo, você pode usar o nó Adicionar para controlar a relação entre o tamanho do círculo e do retângulo. Além disso, você pode usar o nó Adicionar para combinar as imagens em uma máscara.
| Nó Matemática | Descrição |
|---|---|
| Abs | Determina o valor absoluto das entradas de números de ponto flutuante. |
| Adicionar | Realiza adição em entradas numéricas ou de imagem. Serve como um bloco de construção básico para a criação de texturas, permitindo que os usuários combinem e modifiquem valores. |
| Mesclar | Mistura um valor de primeiro e segundo plano usando uma variedade de métodos. Uma máscara pode ser usada opcionalmente para controlar a operação de mesclagem. Esse nó se mostra particularmente útil na criação de texturas complexas e com nuances por meio da combinação de diferentes elementos visuais. Ao contrário de outros nós matemáticos, o nó Mesclagem tem opções para o tipo de mesclagem e a opacidade da operação de mesclagem.
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| Cbrt (Raiz cúbica) | Calcula a raiz cúbica de uma determinada entrada. |
| Teto | Arredonda um determinado número para o inteiro mais próximo maior que ou igual ao valor original. |
| Fixar | Obtém uma única entrada e garante que ela esteja dentro do intervalo mínimo e máximo definido. Se o valor de entrada estiver abaixo do mínimo, ele será definido como mínimo; se exceder o máximo, será limitado ao máximo. |
| Cruzamento | Calcula o produto cruzado dos valores de entrada. |
| Cubo | Calcula o cubo de uma determinada entrada. |
| Dividir | Realiza operações de divisão nas entradas. O objetivo principal do nó Dividir é dividir duas entradas e gerar uma saída com base no resultado da divisão. |
| Ponto | Calcula o produto escalar de duas entradas de vetor. |
| Exp (Exponencial) | Recebe uma única entrada numérica e calcula seu valor exponencial, comumente denotado como "e" elevado à potência da entrada. |
| Piso | Arredonda um número real fornecido para baixo, para o inteiro mais próximo que seja menor que ou igual ao valor original. |
| IfThenElse | Compara a entrada A e a entrada B com base no operador selecionado e no tipo de comparação e, dependendo dos resultados, seleciona a entrada Then ou a entrada If. |
| Inverter | O nó Inverter é usado para inverter qualquer valor ou entrada. |
| Lerp | Recebe três entradas: um valor inicial, um valor final e um fator de interpolação. Ele calcula uma interpolação linear entre os valores inicial e final com base no fator de interpolação. |
| Log | O nó Log recebe uma única entrada numérica e calcula seu logaritmo, normalmente em relação a uma base especificada. |
| Log10 | Recebe uma única entrada numérica e calcula seu logaritmo na base 10. Essa operação é particularmente útil ao lidar com cenários em que os valores exibem crescimento exponencial ou decaimento com relação a potências de 10. |
| Log2 | Recebe uma única entrada numérica e calcula seu logaritmo na base 2. Essa operação é particularmente útil ao lidar com cenários em que os valores exibem crescimento exponencial ou decaimento com relação a potências de 2. |
| Máx | Facilita a comparação de duas entradas e gera o valor máximo. |
| Mín | Facilita a comparação de duas entradas e gera o valor mínimo. |
| Multiplicar | Executa a multiplicação nas entradas. O nó recebe duas entradas e produz uma multiplicação de entrada como saída. |
| Multiplicar e Adicionar | Recebe três entradas: dois valores a serem multiplicados (A e B) e um terceiro valor a ser adicionado (adendo). |
| Pow | Calcula a potência de uma determinada base elevada a um expoente especificado. |
| Arredondar | Recebe uma única entrada numérica e a arredonda para o número inteiro mais próximo. Essa operação é útil quando se trabalha com valores numéricos que precisam ser convertidos em números inteiros. |
| SmoothStep | Retorna uma interpolação suave de Hermite entre 0 e 1, se x estiver no intervalo [mín, máx]. Se a entrada for menor que a entrada mínima, retornará 0 e, se a entrada for maior que a entrada máxima, retornará 1. |
| Sqrt | Calcula a raiz quadrada de uma determinada entrada. |
| Quadrado | Calcula o quadrado de uma determinada entrada. |
| Subtrair | Realiza a subtração em entradas numéricas. |
| Trigonometria | Executa várias funções trigonométricas nos valores de entrada. O bó Trigonometria aceita diversas funções trigonométricas fundamentais, incluindo seno, cosseno, tangente, arco-seno, arco-cosseno e arco-tangente. |
Saída
O nó Saída serve como ponto final do gráfico de textura. À medida que diferentes nós são adicionados e conectados à saída, o resultado final fica visível na janela de visualização.
Para visualizar o resultado final, conecte vários nós ao nó Saída do gráfico de textura. Os nós conectados contribuem para a textura geral.
Processual
Ruído
Uma máscara de Ruído no Editor de gráfico de textura normalmente se refere ao uso de uma função de ruído para criar uma máscara que possa ser aplicada a uma textura.
O objetivo de uma máscara de ruído é introduzir aleatoriedade ou irregularidades na textura, acrescentando detalhes e complexidade.
Padrão
Um nó Padrão envolve o uso de um padrão predefinido para influenciar a aparência da textura no Editor de gráfico de textura.
O nó tem os seguintes tipos de padrão: Quadrado, Círculo, Xadrez e Gradiente. Cada tipo tem suas próprias configurações.
Forma
O nó Forma é um nó de geração de geometria fundamental no Editor de gráfico de textura. Esse nó versátil fornece os meios para você criar várias formas geométricas, incluindo círculos, segmentos, retângulos, triângulos, elipses, pentágonos, hexágonos e polígonos.
Transformar
O nó Transformação é uma ferramenta avançada do Editor de gráfico de textura que você usa para aplicar transformações a entradas, como translação, rotação e repetição em uma entrada.
Utilitários
MaterialID
O nó MaterialID fornece os meios para que você extraia cores de uma determinada entrada de textura e, posteriormente, crie uma máscara selecionando cores específicas.
TextureGraph
O nó TextureGraph está disponível para adicionar um gráfico de textura dentro de um gráfico de textura. Dessa forma, é possível criar gráficos diferentes usando outro gráfico de textura.