O Editor de ativos de textura fornece um meio para você visualizar um Ativo de textura e editar as propriedades dele, como visualizar canais de cores específicos, fazer ajustes de cores diretamente no Editor, modificar propriedades de compactação e muito mais. Os ativos de textura são frequentemente usados em combinação com o Editor de material, mas podem ser usados diretamente com alguns componentes no Unreal Engine, como aplicar um cube map a uma Luz do céu.
Tipos de ativos de texturas
Há vários tipos de arquivos de textura aceitos que você pode importar ou criar no Unreal Engine. Pode incluir tipos de imagem padrão (.png e .jpg), cube maps (.exr), perfis IES (.ies), texturas de volume e alvos de renderização.
Você pode importar e salvar cada um desses tipos de arquivos como Ativos de textura no Navegador de Conteúdo. Ao abrir uma, dependendo do tipo de textura, o Editor de ativos de textura personaliza a barra de ferramentas com opções específicas de textura.
Abrindo um Editor de ativos de textura
Clicar duas vezes em qualquer ativo de textura no Navegador de Conteúdo ou em um espaço de atribuição de outro ativo, como uma malha estática, abre-o no Editor de ativos de textura. Como alternativa, no Navegador de Conteúdo, ao clicar com o botão direito do mouse em uma textura, você pode selecionar Editar no menu de contexto para fazer a mesma coisa.
Três exemplos de ativos de textura usados para o personagem Quinn do modelo de terceira pessoa.
Interface do editor de ativos de textura
Ao abrir um Ativo de textura, o Editor de ativos de textura será semelhante ao exemplo abaixo. Neste editor, você pode visualizar a textura e fazer ajustes no ativo.
A interface inclui o seguinte:
Painéis de configurações:
Barra de ferramentas
A barra de ferramentas fornece ferramentas não destrutivas e opções para inspecionar e visualizar esta textura. Dependendo do tipo de ativo de textura (cube map, volume, textura), a barra de ferramentas exibirá opções específicas de textura.
Uma textura de cube map aberta com o Editor de ativos de textura exibindo muitas das ferramentas da barra de ferramentas.
| Opção da barra de ferramentas | Descrição |
|---|---|
Comprimir | Comprima esta textura. |
Reimportar | Reimporta a textura do arquivo de origem. |
Canais de cores (RGBA) | Alterne quais canais de cores estão sendo exibidos no momento clicando neles. Quando esmaecido, esse canal de cor não é exibido na janela de visualização. |
Seletor de nível MIP | A caixa de seleção foi habilitada para permitir a seleção de mip. Use o menu suspenso para selecionar um mip específico ou use os botões +/- para rolar pelos níveis de mip. |
Viés de exposição | Para texturas Cube Map/IES, use esta configuração para clarear ou escurecer a imagem de origem. |
Fatiar | Quando a opção está habilitada, Texture2DArray ou TextureCubeArray exibe o elemento da matriz com o índice especificado em vez da visualização padrão, onde todos os elementos da matriz ficam parcialmente visíveis ao mesmo tempo. |
Seletor de face | Para texturas Cube Map, habilitar esta caixa de seleção permite que você visualize faces individuais que compõem a textura Cube Map. |
Visualização 3D | Para texturas Cube Map, habilitar esta caixa de seleção permite que você visualize o Cube Map como uma cena 3D. Clique com o botão esquerdo do mouse e arraste a pré-visualização para girar a visualização. |
Zoom | Use o controle deslizante para dimensionar o tamanho da visualização das texturas. Use o menu suspenso para selecionar tamanhos predefinidos e definir opções de dimensionamento para ajustar ou preencher. |
Exibir configurações | Este menu suspenso inclui as seguintes opções de janela de visualização:
|
Seletor de face
Os ativos de textura que são um Cube Map, uma matriz de textura ou uma textura de volume incluem a opção Face para visualizar faces individuais que compõem essa textura. Por exemplo, quando você visualiza um Cube Map e habilita a caixa de seleção Face, você pode visualizar uma das seis faces individuais que compõem o desdobramento long-lat inserindo um número de ID no campo de texto.
A face do cube map exibida corresponde à orientação e ordem do DDS: X positivo, X negativo, Y positivo, Y negativo, Z positivo, Z negativo.
Visualização 3D
Os ativos de textura que são um cube map, uma matriz de textura ou uma textura de volume incluem a opção Visualização 3D para visualizar a textura em sua representação 3D pretendida. Você pode girar a visualização da representação 3D clicando com o botão esquerdo do mouse e arrastando na janela de visualização.
Fatiar
Os ativos de matriz de textura 2D e matriz de cubo de textura armazenam um conjunto de ativos de textura especificados em uma única matriz de textura. Use o painel Detalhes para especificar as texturas de origem em uma matriz de textura 2D e uma matriz de cubo de textura. Quando você tiver atribuído ativos de textura a todos os espaços adicionados, a pré-visualização exibirá a pré-visualização fatiada na janela de visualização.
Use a caixa de seleção Fatiar para visualizar os ativos de textura individuais que compõem a matriz.
Janela de visualização
A janela de visualização exibe uma prévia de um ativo de textura. Embora a maioria das opções da barra de ferramentas sejam semelhantes em todos os ativos de textura, como alternância de RGBA, viés de exposição e quantidade de zoom, algumas texturas oferecem opções adicionais, como seleção de face e visualização 3D.
Painel "Details"
O painel Detalhes exibe as propriedades e configurações da Textura que você pode editar.
Informações de textura
A seção superior exibe dados específicos da textura, como seu tamanho de várias maneiras, quanto espaço em disco ela consome, formato e assim por diante. Abaixo desta seção, você pode fazer ajustes nesta textura. Algumas das configurações ajustadas são refletidas nessas informações de textura, como as propriedades de Velocidade de codificação e Tendência de LOD.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Importado | O tamanho da textura de origem importada. |
Exibido | O tamanho da textura exibida atualmente na janela de visualização. |
Máximo no jogo | O tamanho máximo que essa textura pode ter no jogo. Não será maior que o tamanho importado da textura de origem, mas poderá ser menor dependendo da configuração e das definições da textura. |
Tamanho do recurso | A quantidade de memória não alinhada usada pelos dados de textura bruta. |
Tem canal Alfa | Especifica se a textura está usando um canal alfa ou não. Você pode desabilitar o canal alfa da textura por meio das configurações encontradas no painel Detalhes, enquanto a textura de origem ainda aceita o canal alfa. |
Alfa de origem detectado | Especifica se a textura de origem tem um canal alfa ou não. |
Método | Especifica se a textura atual está usando transmissão ou não. |
Formato | O formato de configuração de compressão usado para esta textura. |
Viés de LOD Combinada | Exibe o viés definido pela Tendência de LOD em direção a um nível máximo de mip a ser usado. |
Número de Mips | O número de níveis de mip que esta textura usa. Texturas de resolução mais alta terão mais mips do que texturas de resolução mais baixa. |
Velocidade de codificação | Exibe a velocidade de codificação usada para esta textura, como Rápida, Final ou Personalizada (ao usar o painel Oodle). |
Configurações de nível de detalhe
A seção Nível de detalhe fornece configurações de mip e LOD. Durante a importação da textura, uma cadeia de mapas MIP é criada começando com Mip 0. A cadeia do mapa de mip consiste em vários níveis de imagens de amostra, cada uma com metade da resolução do nível anterior.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Configurações de geração de Mip | Por configuração específica de ativo para definir as propriedades de geração de mip-map, como nitidez e tamanho do kernel.
|
Tendência de LOD | Um viés no índice do nível mip superior a ser usado. |
Grupo de texturas | O agrupamento de texturas ao qual esta textura pertence. |
| Propriedades avançadas | |
Preservar borda | Quando marcada, a borda da textura será preservada durante a geração do mapa de mip. |
Diminuir escala | Quanto reduzir a textura de origem para texturas sem mips.
|
Opções de redimensionamento | Opções de redimensionamento disponíveis quando for usado para texturas sem mips. Escolha entre:
|
Níveis de MIP para cinematográfica | O número de níveis de mip a serem usados quando a configuração de escalabilidade estiver definida como Cinematográfica. |
Nunca transmitir | Quando habilitada, esta textura nunca será transmitida. |
Forçar globalmente níveis de MIP a residentes | Versão global e serializada de ForceMipLevelsToBeResident. |
Mapeamento de MIPs
Mapeamento de MIPs é o processo de reduzir texturas de alta resolução para outras de menor resolução por meio de níveis mip. Cada nível mip reduz pela metade a resolução do anterior, permitindo que as texturas tenham diferentes níveis de detalhes em distâncias maiores — geralmente onde menos detalhes são necessários para manter a aparência. Esse processo economiza tempo de renderização usando texturas de resolução mais baixa e reduz a ocorrência de artefatos.
O mapeamento MIP gera quantos MIPs forem necessários com base no tamanho da textura de origem. Por exemplo, se a textura for 1024 x 1024, ela terá dez níveis de mip. Se a textura for 4096 x 4096, ela terá doze níveis de mip.
Clique na imagem para ampliar.
Na cena abaixo, dois materiais são configurados usando AS próprias texturas de mapa de normais e difusas. O material à esquerda tem texturas sem mapas de mip. O material à direita usa mapeamento de mip. Observe como o material à esquerda causa um serrilhado indesejado à distância, em comparação ao material à direita, que usa mapas de mip. Reduzir a resolução por meio de níveis de mip também ajuda a melhorar a aparência geral das texturas nessas distâncias.
Esquerda, material com texturas sem mips; Direita, material com texturas usando mips.
Ao ampliar os dois materiais, você pode ver as diferenças que o mapeamento mip tem na redução do serrilhado.
Esquerda, material com texturas sem mips; Direita, material com texturas usando mips.
Você pode visualizar níveis de mip individuais marcando a caixa ao lado do seletor de nível de mip. Quando habilitado, escolha um nível de mip no menu suspenso.
Ao selecionar um nível de mip, ele alternará automaticamente para esse mip na janela de visualização e, na seção de informações de textura do painel Detalhes, o tamanho exibido atualmente mudará para refletir o tamanho do nível de mip selecionado.
Configurações de compressão
A categoria Compressão fornece configurações de qualidade que afetam a quantidade de compressão aplicada à textura e, por fim, seu tamanho no disco.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Comprimir sem Alfa | Se essa opção estiver habilitada, force o canal alfa da textura a ficar opaco para qualquer saída de textura compactada. Não se aplica se o formato de saída for RGBA descompactado. |
Mostrar codificação final no editor | Se essa opção estiver habilitada, comprima a textura com a qualidade final durante esta sessão do Editor, fazendo com que ela use a codificação de nível Final (RDO) em vez do nível Rápido (não RDO), que seria o padrão. Isso permite que você inspecione visualmente a codificação RDO que será usada no jogo. |
Adiar compressão no editor | Se essa opção estiver habilitada, adie a compactação da textura até que ela seja salva ou compactada manualmente no editor de texturas. |
Configurações de compressão | Configurações de compressão para usar ao compilar a textura. Escolha um método de compressão no menu suspenso. |
| Propriedades avançadas | |
Tamanho máximo de textura | A resolução máxima para texturas geradas. Um valor de 0 significa o tamanho máximo para o formato em cada plataforma. |
Quantidade de compressão com perdas | Controla o Lambda do RDO de Textura do Oodle (o fator de compressão) por textura. O projeto tem um nível geral de qualidade de RDO, mas em alguns casos, precisa ser ajustado por textura. Você pode usar isso para desativar o RDO ou para aumentar/diminuir a compensação entre qualidade e taxa de compressão. |
Versão do SDK de textura do Oodle | Seleciona a versão das bibliotecas de texturas do Oodle a serem usadas para codificar uma textura. Quando você cria novas texturas, ela é definida como a versão atual e permanece com essa versão para que atualizações futuras não causem patches. Em alguns casos, você pode querer alterar uma textura para usar a versão mais recente para corrigir um problema de codificação. Você pode digitar "mais recente" no campo numérico para atualizar. Se você deixar o campo em branco, o fallback herdado do projeto será usado. Quando você reimporta uma textura, ela é atualizada automaticamente para usar a versão mais recente do SDK. |
Qualidade de compressão ASTC | A qualidade de compressão para texturas ATSC geradas, como aquelas texturas de plataformas móveis. Use o menu suspenso para definir a qualidade. |
ID do cache de compressão | Altere este ID opcional para forçar a recompressão da textura alterando sua chave de cache. |
Configurações de ladrilhamento da plataforma de preparação | Se a plataforma aceitar, aplique a textura em ladrilho na preparação ou mantenha-a linear e aplique-a em ladrilho quando ela for enviada à GPU. |
Configurações de textura
A categoria Textura fornece configurações configuráveis para manipular o ativo de textura, o que pode afetar sua aparência e uso em materiais ou métodos de otimização, como a Transmissão da textura.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Modo de Potência de Dois | Como preencher a textura com uma potência de 2 (se necessário).
|
Cor de preenchimento | A cor usada para preencher a textura se ela for redimensionada devido ao Modo Potência de Dois. |
sRGB | Especifica se a textura e sua origem estão no espaço de cores gama sRGB. Só pode ser usado com formatos de 8 bits e compactados. Essa opção deve ser desmarcada se estiver usando canais alfa individualmente como máscaras. |
| Propriedades avançadas | |
Método de ladrilhamento do eixo X | O modo de endereçamento a ser usado para o eixo X. Escolha entre quebrar, fixar ou espelhar. |
Método de ladrilhamento do eixo Y | O modo de endereçamento a ser usado para o eixo Y. Escolha entre quebrar, fixar ou espelhar. |
Dimensionar Mips para cobertura Alfa | Especifica se mip RGBA deve ser dimensionado para preservar o número de pixels com valores maiores ou iguais ao Limite de Cobertura Alfa. Se esta opção não for marcada, os limites de cobertura alfa serão ignorados. |
Limite de cobertura alfa | Os valores alfa por canal para comparar ao preservar a cobertura alfa. 0 significa que o canal está desabilitado. Valores bons típicos estão na faixa de 0,5 a 0,9, e não 1,0. |
Usar novo filtro de MIP | Quando habilitado, usa um filtro de geração de mip mais rápido, geralmente com o mesmo resultado. Em casos mais raros, os novos filtros podem causar mudanças de croma que os filtros antigos não causavam. Se for esse o caso, desabilite essa funcionalidade. |
Inverter canal verde | Quando habilitado, o canal verde da textura será invertido. Isso é útil para alguns mapas de normais. |
Filtro | O modo de filtragem de textura a ser usado ao amostrar esta textura. Escolha entre:
|
Opções de carregamento de Mip | Escolha como os mips de textura devem ser carregados com:
|
Normalizar após fazer mips | Esta configuração afeta apenas mapas de normais. Normaliza cores em mapas de normais após a geração de mip para uma qualidade melhor e mais nítida. Quando mapas de mip são feitos para mapas de normais, as normais são misturadas, o que tende a torná-las mais curtas (não normalizadas). Ao colocá-las em uma codificação, como BC5, que descarta componentes, você deve normalizá-las antes de descartá-las. Não fazer isso significa que os detalhes das normais desaparecem nos mapas de mip, tornando-os mais planos ou mais suaves nos níveis de mip de distância. A suavização em distâncias é diferente da suavização intencional, que pode ser feita usando a transformação composta de normal para rugosidade. Esta configuração não afeta o nível de mip superior, apenas os níveis de mip inferiores. Ativar isso deve fazer com que mapas de normais à distância pareçam mais corretos. |
sRGB Usar gama legado | Quando habilitado, essa opção usa um espaço gama legado simplificado, como pow(color, 1/2.2), para converter de FColor para FLinearColor, se estiver usando sRGB. |
Configurações de cor de origem | Configurações de gerenciamento de cores de textura para codificação de origem e espaço de cores.
|
Transmissão de textura virtual | Habilite se você estiver transmitindo esta textura usando Texturização Virtual. |
Dados do usuário do ativo | Uma matriz de dados do usuário armazenados com este ativo. |
Configurações de ajuste de textura
A categoria Ajuste fornece propriedades configuráveis para editar sua textura de forma não destrutiva, sem precisar sair do Editor de Texturas, como ajustar o brilho, vibração, saturação e muito mais.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Brilho | Ajusta o brilho da textura dimensionando o valor HSV. Este é um ajuste não destrutivo e requer que a arte de origem esteja disponível. |
Curva de brilho | Ajusta a curva de textura aumentando o valor HSV para uma potência especificada. Este é um ajuste não destrutivo e requer que a arte de origem esteja disponível. |
Vibração | Ajusta a intensidade de cores opacas, deixando as cores saturadas intactas, usando um algoritmo de saturação HSV. Este é um ajuste não destrutivo e requer que a arte de origem esteja disponível. |
Saturação | Ajusta a saturação dimensionando a saturação HSV. Este é um ajuste não destrutivo e requer que a arte de origem esteja disponível. |
Curva RGB | Ajusta a curva RGB da textura elevando a cor RGB do espaço linear até a potência especificada. Este é um ajuste não destrutivo e requer que a arte de origem esteja disponível. |
Matiz | Ajusta o matiz da textura (entre 0 e 360) compensando o matiz HSV por um valor em graus. Este é um ajuste não destrutivo e requer que a arte de origem esteja disponível. |
Alfa mínimo | Remapeia o alfa para o intervalo mínimo/máximo especificado e define o novo valor de 0. Este é um ajuste não destrutivo e requer que a arte de origem esteja disponível. |
Alfa máximo | Remapeia o alfa para o intervalo mínimo/máximo especificado e define o novo valor de 1. Este é um ajuste não destrutivo e requer que a arte de origem esteja disponível. |
Textura de chroma-key | Se a imagem deve ser chroma-key, substituindo quaisquer pixels que correspondam à cor do chroma-key por preto transparente. |
Limite de chroma-key | O limite que os componentes devem corresponder para que o texel seja considerado igual à cor do chroma-key durante a aplicação do chroma-key. Para exigir uma correspondência exata, o valor deve ser menor ou igual a 0. |
Cor do chroma-key | A cor que será substituída por preto transparente se o chroma-key estiver habilitado. |
Configurações de composição
A categoria Composição fornece configurações para lidar com a composição com esta textura e como ela é aplicada.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Textura composta | Pode ser definida para modificar a rugosidade com base na variação normal do mapa (principalmente de mapas mip). O alfa máximo é útil para definir uma rugosidade base se não houver nenhuma fonte alfa. O mapa de normais deve ter pelo menos tantos mips quanto esta textura. |
| Propriedades avançadas | |
Modo de textura composta | Define como a Textura composta é aplicada. Por exemplo, CTM_RoughnessFromNormalAlpha. |
Intensidade da composição | Controla a intensidade do efeito de composição. O padrão é 1 e valores inteiros maiores (1, 2, 4, 8) resultam em um efeito mais forte. Este não é um controle deslizante porque a atualização da textura não seria rápida o suficiente. |
Painel Oodle
O painel Oodle fornece informações sobre as configurações atuais que afetam essa textura e permite que você veja como as opções de codificação de Otimização Taxa-Distorção (RDO) afetarão o tamanho compactado no disco.
Informações de codificação de textura do Oodle
A seção superior do painel Oodle exibe informações sobre como a textura é codificada. Este é um bom lugar para verificar se o RDO está habilitado ou desabilitado ao diagnosticar possíveis artefatos.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Codificador | O nome do codificador usado para a textura. |
Velocidade de codificação | Especifica se a textura foi codificada com as configurações de codificação Rápida ou Final. |
RDO Lambda | O valor RDO Lambda usado para esta textura. O RDO Lambda controla o quanto o Oodle deve negociar a qualidade da imagem pelos tamanhos de distribuição. Isto não é uso de memória. |
Origem do RDO Lambda | De onde vem o valor de RDO Lambda. Os valores de Lambda podem vir das configurações de projeto, do valor de compressão com perdas do grupo de nível de detalhe (LOD) da textura ou do valor de compressão com perdas da textura. |
Esforço | O esforço de codificação usado, que se refere a quanto tempo de CPU o Oodle gastou tentando encontrar um resultado de maior qualidade. |
Ladrilhamento universal | Quando habilitado, o Oodle ajusta os cálculos de RDO para considerar que a textura será dividida em blocos para plataformas de console. Não tem efeito para codificações não RDO. Por exemplo, RDO Lambda não deve ser 0. Não tem efeito se você não estiver distribuindo em consoles. |
Codificações de teste
As codificações de teste fornecem um meio para você experimentar várias configurações de codificação de textura para ver como elas afetam essa textura específica.
Essas alterações ficam visíveis durante a reprodução no editor, mas não são salvas nem usadas quando o editor de ativos de textura é fechado. Para que essas alterações sejam permanentes, você precisa atualizar as configurações nas Configurações de Projeto. Algumas configurações não são configuráveis por textura, como Esforço e Ladrilhamento Universal.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Habilitado | Se essa opção estiver marcada, permite que você experimente as configurações de compressão da Otimização Taxa-Distorção (RDO) Oodle para visualizar os resultados. |
RDO Lambda | A Otimização Taxa-Distorção (RDO) Lambda para codificar para experimentação. 0 desabilita o RDO completamente. 1 é o maior tamanho de arquivo e 100 é o menor. |
Esforço | O esforço de codificação para teste. O esforço controla quanto tempo de CPU é gasto para encontrar melhores resultados. Veja a documentação de textura do Oodle para obter mais informações. |
Ladrilhamento universal | O ladrilhamento universal para testar. Veja a documentação de textura do Oodle para obter mais informações. |
Tamanhos em disco
Os tamanhos em disco mostram os benefícios da codificação RDO para sua textura, extraindo as configurações de compressão do seu projeto e usando-as para compactar os bits da textura de maneira semelhante a como acontece durante o empacotamento real do seu projeto.
Isso não é exato! No entanto, quando combinado com as configurações da seção Codificações de teste, dá-se uma ideia da escala de benefícios que você pode esperar para diferentes valores RDO Lambda.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Habilitado | Se essa opção estiver marcada, os dados de textura serão compactados da mesma maneira que o empacotamento do projeto para estimar os benefícios da codificação RDO (Otimização Taxa-Distorção) da textura. |
Configuração de empacotamento | Especifica qual conjunto de configurações de empacotamento usar em Configurações de Projeto em Projeto > Empacotamento > Avançado > Nível de esforço do compressor. Geralmente, isso deve ser deixado em Distribuição. Escolha entre Desenvolvimento de depuração, Teste de envio e Distribuição. |
Compressor Oodle | O compressor de dados OODLE usado nesta textura. |
Nível de compressão do Oodle | O nível de compressão do compressor Oodle. Este é o nome correspondente ao valor numérico especificado no Nível de Esforço do Compressor nas Configurações de Projeto. Representa quanto tempo o Oodle gasta tentando obter resultados menores. |
Tamanho do bloco de compressão | O tamanho do bloco passado para o Oodle Data durante o empacotamento. Você controla isso nas Configurações de Projeto em Empacotamento > Avançado > Opções de Linha de Comando de Compressão de Pacotes com |
Tamanho não compactado | Quão grande é a textura sem qualquer compressão de pacote. Se você desabilitar a compactação de pacotes, esse será o tamanho que você obterá. |
Tamanho compactado (estimativa) | Qual o tamanho provável da textura após a compactação. À medida que o RDO Lambda aumenta, este deve diminuir. |
Painel Plataformas
O painel Plataformas fornece informações sobre várias propriedades de textura que são "resolvidas" por plataforma. Essas propriedades podem ser influenciadas por vários fatores que podem dificultar a previsão do resultado sem fazer uma análise completa e examinar a saída em um jogo em execução real com um comando como listtextures.
Propriedades
Formato de textura é o codificador de textura subjacente usado e o formato de pixel solicitado.
Formato de pixel é o formato final de pixel selecionado pelo formato de textura. Em alguns casos, isso requer saber se a fonte da textura tem informações alfa ou não. Nesses casos, você pode ir ao painel Detalhes e clicar no botão Detectar ao lado de Alfa de origem detectado.
LODBias é o nível final resolvido de viés de detalhes que será usado para a textura.
Tamanho é o tamanho final do mip superior para a textura após aplicar o viés LOD.
Mips é o número de mips na textura, bem como quantos desses mips são transmissão, opcionais ou embutidos. Além disso, se a plataforma agrupar caudas mip, o número de mips nessa cauda será exibido.
Opcional/Transmissão/Embutido são os totais de contagem de bytes para a textura codificada. Passar o mouse sobre qualquer um deles mostrará o detalhamento de toda a cadeia mip, mostrando quais mips foram descartados devido a LODBias, quais estão em contêineres iostore opcionais separados, quais serão transmitidos do disco e quais serão carregados como parte do carregamento de textura inicial (embutidos).
Devido aos requisitos de alinhamento da plataforma e/ou tamanhos de bloco dos formatos de pixel subjacentes, os tamanhos podem não ser os esperados. Isso é especialmente perceptível para mips embutidos e caudas de mip compactadas, pois toda a cauda de mip deve estar embutida.
Observações adicionais
A seguir estão algumas observações adicionais que são úteis ao trabalhar com texturas em seu projeto. Elas incluem práticas recomendadas e otimizações que você pode fazer para melhorar as texturas no seu projeto.
Compressão BC6 e BC7
Considere o seguinte ao usar a compressão BC6 e BC7 para suas texturas:
Recomendamos usar HDR Compressed (BC6) e BC7, pois eles têm bons mapeamentos de melhor ajuste para alvos móveis que não os aceitam nativamente. Por exemplo, o BC6 será mapeado para RGBA16F e o BC7 será mapeado para ASTC 4x4, que não tem suporte nativo.
HDR Compressed/BC6H é de alta qualidade e deve ser usado em vez de HDR não compactado (RGBA16F), exceto quando a qualidade exigir. O HDR compactado é 8x menor na memória da GPU do que o HDR (RGBA16F).
O BC7 tem qualidade superior ao BC1 (AutoDXT) e ocupa o dobro de bytes para imagens RGB (não alfa). BC7 é uma boa escolha para imagens que não codificam bem em BC1, como quando há imagens de máscara não relacionadas compactadas em canais de cores diferentes.
BC7 com alfa (RGBA) ocupa o mesmo número de bytes que BC3 (AutoDXT com alfa, também chamado de DXT5). Pode ter qualidade superior com o mesmo tamanho na memória da GPU.
Não recomendamos mudar os hábitos de uso atuais do BC3 para o BC7 neste momento, mas é uma opção para texturas específicas que podem se beneficiar disso.
Mapas Mip sem potência de 2
Texturas sem potência de 2 aceitam mapas mip. No entanto, ainda é necessário que as texturas tenham potência de 2 para que sejam transmitidas. O nível do mapa de mip superior deve ser um múltiplo de 4 para usar a compressão de textura. Texturas sem potência de 2 têm as configurações de geração de Mip definidas automaticamente como NoMipMap no momento da importação. Para habilitar mapas mip para texturas que não tenham potência de 2, altere as Configurações de geração de Mip para outra na lista suspensa.
Importação Float32 e formatos de textura GPU
Você pode importar e armazenar dados de imagem float de 32 bits no UASSET. Anteriormente, isso era convertido automaticamente para um float de 16 bits no momento da importação. Você também pode escolher imagens float de 32 bits como formato de textura da GPU. No entanto, o float de 32 bits não está disponível em todas as GPUs, e os dispositivos móveis só oferecem suporte a imagens float de 32 bits amostradas por pontos. Se você não definir a textura para o filtro Mais próximo nesses alvos, a textura será convertida em um float de 16 bits.
Suporte para importação e exportação de formato de pixel
Considere as seguintes opções de importação e exportação para texturas:
A importação e a exportação aceitam uma variedade de formatos de pixel e geralmente armazenam os pixels importados sem perdas no UASSET (sem conversão). Importar HDR importa a imagem como uma textura 2D ou um Cube Map LatLong. A exportação fornece formatos de saída que podem armazenar os dados de textura sem qualquer conversão. Se não tiver certeza, use o formato de saída de exportação DDS, pois ele armazena todos os formatos UASSET do Unreal Engine nativamente.
Você pode importar um JPEG, armazená-lo como JPEG no TextureSource e exportar o JPEG original de volta sem perdas. Não haverá perdas no sentido de que você obterá o mesmo JPEG de volta, mas nenhuma perda adicional será criada como resultado. Você mantém as perdas originais do formato JPEG antes da importação.
Você pode importar texturas de até 32768 x 32768 (sem UDIM) como Texturas Virtuais.
Matrizes de textura
Você pode criar matrizes de textura a partir de imagens de origem de vários formatos e tamanhos (elas não precisam ser todas iguais). Os tamanhos não têm restrições, e os tamanhos das imagens serão ampliados para corresponder à maior imagem do conjunto.
Codificação rápida e final
Isso afeta principalmente o RDO de Textura do Oodle, que torna as texturas mais compactáveis em pacotes.
A codificação de textura do Oodle inclui dois conjuntos de opções e níveis de velocidade: Rápida e Final. Para muitos projetos, a codificação de nível Final é definida como codificação RDO, que é usada para preparar. A codificação rápida é não RDO. No editor, as texturas finais RDO são carregadas se estiverem disponíveis, como de um CDD compartilhado ou de uma preparação, mas as texturas recém-importadas são codificadas com a opção Rápida não RDO para maior velocidade. Se você trabalhar com uma textura existente que foi codificada como Final e modificá-la, ela mudará para codificada como Rápida. Isso pode causar uma mudança visual, pois você não verá mais a codificação RDO.
As configurações Rápida e Final para seu projeto são encontradas nas Configurações de Projeto em Engine > Codificação de Textura.