Este guia de início rápido explica todas as etapas necessárias para compilar um projeto da Unreal Engine para plataformas iOS, iPadOS e tvOS da Apple. Ao concluir este guia, você irá:
Configurar o Xcode no seu Mac.
Conectar-se com o seu dispositivo no Xcode.
Registrar o dispositivo com sua conta de desenvolvedor da Apple.
Criar um perfil de provisionamento e certificados para o projeto.
Configurar seu projeto para iOS.
Compilar e executar o projeto em um dispositivo iOS.
Este guia aborda a criação de versões assinadas para projetos C++. Para projetos apenas de Blueprint no Windows, há um fluxo de trabalho alternativo para a compilação de projetos iOS. Consulte Packaging iOS Projects para obter mais informações.
Além disso, embora este guia se refira ao iPhone e iOS como exemplo, observe que as mesmas etapas de configuração são usadas para o tvOS. Para conectar-se com um dispositivo tvOS, confira a página Como conectar a um dispositivo tvOS.
1. Requisitos
A fim de compilar projetos para as plataformas da Apple, você precisa do seguinte:
Um computador que rode MacOS com a Unreal Engine instalada.
Uma instalação do Xcode que seja compatível com sua versão atual da Unreal Engine.
Uma conta de desenvolvedor da Apple.
Um dispositivo iOS compatível com sua versão atual da Unreal Engine.
As versões de software a seguir são compatíveis com a versão atual da Unreal Engine:
Versão atual da UE: 5.6
Versões compatíveis de SDK no destino: iOS 15 ou superior
Versões recomendadas do macOS e Xcode
macOS Sonoma 14.7
Xcode 16.1
Versões mínimas do macOS e Xcode
macOS Sonoma 14.5
Xcode 16
As seguintes versões de hardware iOS são compatíveis com a versão atual da Unreal Engine:
iOS 15
iPhone 6S ou posterior
iPod Touch de 7ª geração
iPadOS 15
iPad de 5ª geração ou posterior
iPad Air 2 ou posterior
iPad Mini 4 ou posterior
iPad Pro (todos os modelos)
tvOS 15
Apple TV HD
Apple TV 4K (primeira geração)
Apple TV 4K (segunda geração)
Dispositivos Apple A8/A8X (iPad Air 2, iPad Mini 4 e Apple TV HD) precisam de uma configuração de projeto para habilitar a compatibilidade. Algumas funcionalidades de renderização podem ser limitadas em dispositivos A8/A8X.
Para obter informações de compatibilidade de software sobre versões mais antigas da Unreal Engine, confira a página Requisitos de desenvolvimento para iOS e tvOS.
2. Configure o Xcode
Se você ainda não tem o Xcode instalado em seu Mac, baixe e instale pela App Store. Você precisa iniciar sessão com seu Apple ID.
Abra o Xcode. Na barra de ferramentas, abra Xcode > Configurações.
Abra a aba Locais e verifique se o caminho das ferramentas de linha de comando está definido para a versão atual do Xcode. Se este caminho não estiver definido, você não conseguirá abrir o Unreal Editor, pois o compilador de shader não conseguirá encontrar o Xcode.
3. Crie um projeto
Para configurar um projeto para dispositivos móveis, abra o Unreal Editor e crie um projeto com as seguintes especificações:
Open Unreal Editor. When the Unreal Project Browser appears, click Games.
Configure your project as follows:
Project Template: Top Down
Target Platform: Mobile
Quality Preset: Scalable
Project Name: MobileTestGame
You can create a project that uses either Blueprint or C++.
Click Create to create the project and open it in Unreal Editor.
As especificações e o nome do projeto acima são do guia Como criar um projeto para dispositivo móvel. Consulte essa página para obter mais detalhes sobre essas especificações.
4. Conecte seu dispositivo com o Xcode e registre-o com sua conta de desenvolvedor da Apple
Para usar seu dispositivo iOS para testes, você precisa conectá-lo ao computador, verificar se ele é reconhecido pelo Xcode e registrá-lo na sua conta de desenvolvedor da Apple como um dispositivo de teste para seus aplicativos. O registro do dispositivo será usado na criação de um perfil de provisionamento. Siga estas etapas para configurar seu dispositivo:
Conecte seu dispositivo iOS ao computador com um cabo USB.
Abra o Xcode e clique em Janela > Dispositivos e simuladores.
Desbloqueie o dispositivo para conceder acesso do Xcode a ele. Quando vir a mensagem Confiar neste dispositivo no seu dispositivo iOS, toque em Confiar e forneça sua senha. O Xcode buscará os símbolos de depuração para o dispositivo.
Inicie a sessão na sua conta de desenvolvedor da Apple, no site developer.apple.com. Caso não tenha um ID Apple e uma conta de desenvolvedor, crie uma.
Enquanto o software da Epic estiver disponível gratuitamente, as contas de desenvolvedor da Apple custam US$ 99 por ano. Lembre-se disso ao registrar sua conta.
Depois de fazer login, clique em Certificados, identificadores e perfis.
Clique em Dispositivos e, em seguida, em Registrar um dispositivo.
Preencha as informações a seguir sobre seu dispositivo:
Defina a Plataforma para iOS, tvOS, watchOS.
Defina um nome exclusivo e identificável em Nome do dispositivo.
Confira as informações sobre o seu dispositivo no Xcode em Janela > Dispositivos e simuladores. Copie o Identificador, volte para a página de registro do dispositivo e cole o identificador no campo UUID.
Clique em Continuar quando terminar.
Verifique se as informações sobre o dispositivo estão corretas. Se você entrada o UUID errado, poderá ver o tipo errado de dispositivo listado. Clique em Registrar para concluir o registro do dispositivo com a conta de desenvolvedor da Apple. Ao concluir o registro, clique em Concluído.
5. Provisionamento e assinatura
Veja a seguir um breve resumo de como obter um Certificado de Assinatura de Código e um Perfil de Provisionamento para o aplicativo, requisitos necessários para empacotar um projeto iOS. Para ver as etapas em detalhes, confira o Guia de provisionamento para iOS.
Conecte seu Apple Developer ID com o Xcode em Xcode > Preferências > Contas.
Crie um Identificador (App ID) para o seu aplicativo. Forneça um nome de identificador de pacote com o formato com.(OrganizationName).(ProjectName). Neste exemplo, o identificador de pacote é com.YourCompany.MobileTestProject.
Abra o arquivo do projeto Xcode do seu projeto e verifique se ele tem o mesmo identificador de pacote que você especificou para o ID do seu aplicativo. Repita o processo no Unreal Editor acessando Configurações do projeto > Plataformas > iOS.
Em Assinatura e funcionalidades, habilite Gerenciar assinatura automaticamente e, em seguida, defina sua Equipe para o nome associado com sua conta de desenvolvedor da Apple. O Xcode gera automaticamente um certificado de assinatura de código. Como opção, você também pode criar uma manualmente na seção Certificados, identificadores e perfis da página de desenvolvedor da Apple.
Abra a página de desenvolvedor da Apple e, em seguida, abra Certificados, identificadores e perfis. Crie um novo perfil de provisionamento usando o identificador, o dispositivo registrado e o certificado de assinatura. Baixe em um local de fácil acesso, como uma pasta de provisionamento.
Acesse a página de autoria de certificado da Apple e baixe o Certificado Intermediário WWDR mais recente. Abra o aplicativo Keychain Access e arraste o certificado para o chaveiro do sistema. Isso não é necessário para empacotar seu projeto para teste, mas é necessário para o lançamento.
Abra seu projeto no Unreal Editor e, em seguida, acesse Configurações do projeto > Plataformas > iOS. Aguarde alguns minutos para que o editor descobrir o perfil de provisionamento e o certificado de assinatura. Em seguida, selecione cada um deles.
6. Como empacotar seu projeto
Depois de concluir as seções acima, clique no menu suspenso Plataformas e clique em iOS > Empacotar projeto. Se todos os seus componentes estiverem configurados corretamente, seu projeto será empacotado com sucesso. Você também pode usar a opção Inicialização Rápida para inicializar diretamente no dispositivo selecionado.
Resultado final
Depois de seguir as etapas deste guia, você terá um projeto iOS configurado e pronto para executar no dispositivo de teste,