Quando você usa o importador do Datasmith para trazer uma cena para o Unreal Editor a partir de um arquivo CAD suportado que contém superfícies definidas por curvas paramétricas, o Datasmith tessela as superfícies desses objetos de cena em malhas triangulares. Ao importar o arquivo, você fornece configurações que controlam a fidelidade das malhas triangulares resultantes em relação às superfícies paramétricas originais. Você pode ler mais sobre essas configurações em [Como usar Datasmith com formatos de arquivo CAD (working-with-content/datasmith/file-format-interop-guides/cad-files#tessellation). O Datasmith usa as configurações de importação que você forneceu ao importar o arquivo CAD para tesselar toda a geometria na cena.
Além disso, após a importação inicial, você pode substituir os valores das configurações de qualidade de tesselação para ativos de malha estática individuais selecionados. Isso ajuda a importar sua cena geral em um nível de detalhe, normalmente um baixo nível de detalhe que separa todos os objetos da cena com relativa rapidez. Em seguida, após a importação, você pode retesselar os ativos selecionados com diferentes configurações de qualidade, geralmente níveis mais altos de detalhe que fornecem melhores resultados visuais para objetos de cena importantes. Dessa forma, você pode alcançar um equilíbrio entre velocidade de importação, complexidade do modelo e qualidade visual que atenda às necessidades exclusivas de cada conteúdo do projeto.
O efeito é muito semelhante à capacidade de reimportar ativos de malha estática individuais em uma cena do Datasmith, conforme descrito em Sobre o processo de reimportação do. No entanto, a diferença é que, quando você reimporta um elemento de cena, o Datasmith abre o arquivo CAD de cena original, relê os dados geométricos do objeto selecionado a partir do arquivo e, em seguida, tessela a geometria recém-importada. Mas, quando você retessela a geometria, o Datasmith não reabre o arquivo de cena original. Ele aplica as novas configurações de tesselação à última geometria importada para o ativo de malha estática selecionado. Portanto, retesselar tende a ser mais rápido do que reimportar, e você pode fazer isso mesmo quando o arquivo CAD de origem não estiver disponível.
Para retesselar ativos de malha estática individuais:
-
Selecione os ativos de malha estática que deseja retesselar no Navegador de Conteúdo, na pasta Geometries ao lado do ativo de cena do Datasmith.
-
Clique com o botão direito em qualquer ativo selecionado e escolha a opção Datasmith > Retesslate no menu de contexto.
-
Defina novos valores para as configurações de tesselação descritas na página Como usar o Datasmith com formatos de arquivo CAD .
Essa janela contém apenas as configurações que controlam a tesselação da geometria e não outras configurações que você costuma definir ao importar um arquivo do Datasmith. Se precisar alterar outras configurações de importação, use a opção Reimport para reimportar o ativo selecionado de seu arquivo de cena CAD original.
-
Clique em Import.
O processo de retesselação usa os novos valores para recalcular a malha triangular para o ativo ou ativos de malha estática selecionados, mas deixa todos os outros ativos na cena do Datasmith inalterados.


Se a opção Retesslate não estiver visível no menu de contexto, isso significa que um ou mais ativos selecionados não foram tesselados no momento da importação original. Em geral, isso significa que o arquivo CAD já contém uma malha triangular para o ativo, em vez de uma superfície paramétrica. O importador do Datasmith simplesmente trouxe a malha triangular existente e não tem dados paramétricos de superfície originais para usar como base para a tesselação.
Se for esse o caso e precisar simplificar a geometria da malha estática, você poderá fazer isso usando outras ferramentas fornecidas pelo Unreal Editor: a Ferramenta de geometria equivalente, Níveis de detalhe e assim por diante. No entanto, você não poderá aumentar os detalhes da geometria da malha estática.
Regra de retesselação
Após as operações de modelagem, uma superfície NURBS pode ser:
- Intact, o que significa que nenhum triângulo foi removido da superfície após a tesselação.
- Altered, o que significa que vários triângulos foram removidos.
- Deleted, significa que todos os triângulos foram removidos.
Com isso em mente, você pode usar a opção Retessellation Rule que controla quais superfícies precisam ser retesseladas. Você pode selecionar uma das seguintes opções:
- All seleciona todas as superfícies para tesselação.
- Skip Deleted Surfaces exclui superfícies cujos triângulos foram removidos.