Para começar a usar registros de dados, você precisa habilitar o plugin Data Registry. Em seguida, você poderá criar, configurar e preencher seu primeiro registro de dados.
Para habilitar o plugin Data Registry, vá para Editar > Plugins. Quando a janela Plugins for exibida, procure ou navegue na lista para localizar o plugin Data Registry na categoria Jogabilidade. Confirme que a caixa de seleção Habilitado está marcada para o plugin.
Se a janela "Plugins" indicar que é preciso reiniciar o editor para aplicar o plugin, faça isso antes de continuar.
Vá para a janela Configurações de Projeto selecionando Editar > Configurações de Projeto.
Na seção Jogo, no painel esquerdo, você verá a categoria Registro de Dados.
Se essa categoria não estiver na lista, confirme que habilitou o plugin Registro de Dados e reiniciou o editor pelo menos uma vez depois disso.
No painel direito, adicione no mínimo uma entrada à matriz Directories to Scan. Isso diz ao sistema onde procurar ativos do registro de dados. Uma entrada típica pode ser
/Game/DataRegistries, mas você pode adicionar quantos diretórios quiser, de acordo com o esquema organizacional que preferir para o projeto. Este é um momento oportuno para confirmar que todos os diretórios especificados existem e verificar se os ativos do registro de dados que você criou estão nos locais corretos.Vá até um dos diretórios que especificou em "Directories to Scan" no Navegador de Conteúdo e adicione um novo ativo do registro de dados. Para fazer isso, clique com o botão direito em um espaço vazio no painel direito e expanda Miscellaneous no menu de contexto. No menu de contexto expandido, selecione DataRegistry e escolha a subclasse apropriada na lista mostrada.
Nomeie e abra o novo ativo do registro de dados.
Insira um nome globalmente exclusivo no campo "Tipo de registro". Se quiser usar tags de jogabilidade de base para identificar os ativos que devem fazer parte deste registro de dados, certifique-se de definir o campo "Tag de jogabilidade de base" na categoria Formato de ID.
Defina o campo "Estrutura de item" como o tipo do struct que o registro de dados conterá. Geralmente, o valor será DataTableRowHandle ou SimpleCurve, mas há uma ampla gama de tipos de dados que podem ser usados.
Adicione uma ou mais fontes de dados à matriz Data Sources. Em cada entrada, você precisa escolher o tido de dado sendo adicionado e especificar de onde o dado vem. Você pode usar tipos de dados integrados ou adicionar tipos definidos pelo projeto ou por um plugin habilitado. Neste ponto, você precisa salvar alguns dados para gerenciar com o registro de dados.
Em tipos simples de fontes, como fontes de tabelas de dados ou fontes de tabelas de curvas, que extraem dados de ativos conhecidos e pré-existentes, selecione o ativo a ser lido. A seção "Regras da tabela" descreve o comportamento de cache das linhas de dados oriundas do ativo especificado. Confirme se elas são apropriadas para seu caso de uso.
No caso de tipos de metafontes, como metafontes de tabelas de dados ou metafontes de tabelas de curvas, que geram novas fontes de dados em tempo de execução, há algumas configurações adicionais a considerar. Selecione o tipo de fonte que será gerada, as regras de acesso ou referência para as fontes geradas e as regras de exame ou uso que determinam como o sistema encontrará os ativos. As metafontes podem fazer exames para encontrar ativos, aceitar ativos registrados (do código C++) ou ambos.
Por exemplo, você pode especificar o caminho de procura
/Game/SearchableDataTables, mas excluirPrivateData. Essa exclusão remove qualquer caminho que tenha a substring PrivateData, ou seja, caminhos como/Game/SearchableDataTables/PrivateData/e/Game/SearchableDataTables/SubPath/SomePrivateDataHere/não são examinados.
Após configurar as fontes de dados, defina as regras de cache de acordo com as necessidades específicas do projeto. Para encontrar as configurações a definir, expanda a seção Cache no editor do registro de dados.
Como a funcionalidade do registro de dados ainda está em desenvolvimento, algumas configurações podem não ter o funcionamento esperado.
Este é um momento oportuno para confirmar que o registro de dados contém os itens esperados. Clique no botão Atualizar na barra de ferramentas e revise o conteúdo na aba "Visualização do registro", que mostra uma pré-visualização de cada item conhecido no momento pelo registro de dados. Se os resultados não corresponderem à sua expectativa, modifique as regras da fonte de dados e clique outra vez no botão Atualizar.
Uma linha poderá aparecer várias vezes na lista se for extraída por várias fontes. Isso não é um erro e geralmente indica que uma metafonte foi encontrada com os mesmos dados de outra fonte, seja simples ou meta. Quando você tenta recuperar dados que aparecem em várias fontes, a ordem é importante. Só a primeira instância descoberta pelo registro de dados será acessível.
Revise a categoria "Fontes de tempo de execução", abaixo de "Fontes de dados" no painel esquerdo, para conhecer a fonte de cada instância de cada item no registro de dados, listados por ordem de carregamento.
Quando tudo parecer correto, salve o registro de dados. Nas próximas sessões, o registro será carregado e preenchido automaticamente durante a inicialização. Se fizer alterações no registro de dados, pressione o botão "Refresh" para atualizar os itens de dados.
Se planejar usar registros de dados em código C++, abra o arquivo
Build.csdo projeto. O nome do arquivo inclui o nome do projeto. Por exemplo, se o nome do projeto for MyProject, o arquivo se chamaráMyProject.Build.cs. Encontre a linha que configura a variávelPublicDependencyModuleNamese adicioneDataRegistryà matriz. A linha final deve ser semelhante a esta:C++PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "DataRegistry" });
Quando você concluir estas etapas, o projeto estará pronto para usar registros de dados! Para saber mais sobre o funcionamento dos registros de dados e os benefícios que oferecem, confira a página principal "Registros de dados".