O Editor de vegetação procedural (PVE) é uma poderosa ferramenta baseada em gráficos integrada à Unreal Engine. Ela permite que os criar ativos de vegetação de alta qualidade prontos para Nanite diretamente no ambiente da engine . Ao contrário dos métodos tradicionais, o PVE utiliza princípios botânicos do mundo real, simulando a geração de plantas com base na distribuição de hormonios e respostas adaptativas. Essa abordagem inovadora permite a geração de vegetações diversas e realistas.
Para usar o Editor de Vegetação Procedural, você deve habilitar o plugin, navegando na Barra de Menus até Editar > Plugins > Editor de Vegetação Procedural (experimental). Verifique se os plugins PCG e Vento dinâmico também estão instalados.
Com o PVE, você pode usar as seguintes funcionalidades para compilação Modo Criativo: construir vegetação pronta para Nanite em seu projeto:
Gere vegetação pronta para o Nanite: crie ativos de vegetação altamente otimizados que aproveitam o sistema de geometria virtualizada Nanite da Unreal Engine para criar cenas incrivelmente detalhadas com alto desempenho.
Aplicar princípios botânicos do mundo real: produza uma vegetação que tenta replicar padrões naturais de crescimento, levando a resultados mais autênticos e convincentes.
Personalize e crie variações: modifique predefinições de vegetação existentes ou design espécies totalmente novas usando o grafo de Nó para atender às necessidades específicas do projeto e visões artísticas.
Simplificar a criação de vegetação: reduza o esforço manual normalmente envolvido na criação de vegetações complexas, permitindo iteração e produção mais rápidas.
Predefinições PVE
O Editor de vegetação procedural conta com o uso de ativos predefinição , chamados de Megaplants, que contêm dados para compilação Modo Criativo: construir espécies específicas de vegetação. Esses ativos predefinidos contêm malhas esqueléticas, materiais e texturas, com suporte de Folhagem do Nanite para múltiplas variações para criar vegetação realista em seu projeto. Vários ativos predefinição podem ser combinados usando o Gráfico PVE para compilação Modo Criativo: construir uma folhagem complexa e interessante em seu projeto. Você também pode modificar esses ativos predefinição usando o PVE Editor gráfico para atender aos objetivos do seu projeto.
Você pode explorar a seleção de ativos predefinição do MegaPlan no FAB.
Principais fluxos de trabalho suportados
No momento, o PVE é compatível com os seguintes chave fluxos de trabalho:
Usando variações pré-construídas fornecidas nas predefinições, elas estão prontas para uso imediato.
Personalizar as variações pré-construídas fornecidas nas predefinições ou criar novas reutilizando os componentes fornecidos.
Usar folhagem e materiais personalizar para alterar a aparência, mantendo os aspectos fundamentais dessas espécies.
Uso da saída PVE para preencher cenas por posicionamento manual ou PCG.
A versão inicial do PVE tem como foco fornecer uma base robusta para a criação procedural de vegetação , permitir que os usuários sempre comecem com algumas predefinições. Embora a gama completa de funcionalidades vá expandir para permitir que os usuários criem vegetação do zero, atualmente a funcionalidade principal gira em torno de:
Carregando predefinições de vegetação procedural:
Descrição: essa funcionalidade permite que os usuários carreguem dados prontos para espécies de plantas específicas. Essas predefinições contêm informações fundamentais e parâmetros de crescimento que definem uma espécie específica de vegetação.
O que ele faz: ele fornece um ponto de partida rápido para os usuários, oferecendo uma biblioteca de diversas instâncias de espécies de vegetação que podem ser personalizadas para criar variações. Isso elimina a necessidade de compilação Modo Criativo: construir todas as plantas do zero.
Personalizar/criar variações usando o gráfico de nós:
Descrição: o PVE utiliza uma interface baseada em Nó, semelhante a outras ferramentas de programação visual da Unreal Engine. Esse gráfico permite que os usuários manipulem e definam os parâmetros que controlam o crescimento, a forma e a aparência da vegetação usando Nós predefinidos.
O que ele faz: ao conectar vários Nós, os usuários podem:
Ajuste parâmetros relacionados à simulação de hormonios e crescimento adaptativo.
Introduzir condições específicas ou aleatórias para influenciar a ramificação, a distribuição de folhas e a estrutura geral da planta.
Controlar propriedades de materiais, candidatura de texturas e outros aspectos visuais da vegetação.
Gere variações únicas de uma predefinição carregada ou construa formas botânicas totalmente novas, adaptando a vegetação com precisão às necessidades desejadas.
Nós PVE
Você pode usar as seções a seguir deste documento como referência para os Nós PVE que usará ao construir gráficos para gerar folhagem em seu projeto. Cada seção fornecerá uma visão geral e um caso de uso para cada um dos Nós, bem como uma análise detalhada de cada uma das propriedades dos Nós e suas opções associadas.
Carregador de predefinição de vegetação procedural
O Carregador de predefinições é seu ponto de partida no JvA. Ele carrega uma predefinição de planta pronta para que você não precise compilação Modo Criativo: construir uma árvore ou arbusto do zero. Pense nisso como se estivesse escolhendo uma receita base. Depois de carregada, você pode ajustar, personalizar e transformá-la em algo único.
O que ele faz
Carrega uma espécie de planta pré-definida (como carvalho, pinheiro ou arbusto).
Cada predefinição inclui:
A estrutura principal da planta (tronco e galhos).
Regras de crescimento (como se expande ou reage à luz/gravidade).
Dados de ramificação (onde ramificações menores são anexadas).
Malhas de folhagem (como folhas ou ramos).
Materiais (texturas para casca, folhas etc.).
Quando usar
Início rápido: carregue instantaneamente um modelo de planta completo para começar a experimentar.
Personalização: use predefinições como base e adicione Nós para alterar a forma, o tamanho ou a folhagem.
Dica profissional para iniciantes
Comece com uma predefinição e faça pequenas alterações (como alterações de escala ou folhagem ) para ver os resultados rapidamente.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Predefinição |
Variável | Predefinição |
O que ele faz | Carrega uma predefinição de planta pronta |
Orientação detalhada | Cada predefinição contém todas as informações de uma espécie (tronco, galhos, folhas, materiais e regras de crescimento). É o seu ponto de partida antes da personalização. |
Entalhar
O nó "Carve"funciona como uma tesoura de poda ou uma serra na planta. Ele permite cortar partes da estrutura com base em regras definidas, para que você possa controlar a forma e o tamanho finais da vegetação.
O que ele faz
Você pode "esculpir" (remover) galhos ou partes do tronco com base em diferentes medidas:
Length From Root: corta as ramificações de acordo com a distância entre elas e a base do tronco.
Exemplo: remove os galhos do topo da planta. Um valor de 0 não removerá ramificações, mas um valor de 1 removerá todas as ramificações, deixando a planta apenas como um tronco.
From Bottom: corta com base na altura da base da planta.
Exemplo: semelhante a "Length From Root", "From Bottom" apara os galhos, mas na direção oposta, começando da base da planta. "From Bottom" primeiro diminui o tronco e, em seguida, remove as ramificações inferiores.
Z Position: cortes com base na altura do mundo (eixo Z da Unreal Engine).
Exemplo: fatie a planta em uma altura específica no nível.
Radius: remove as ramificações dependendo da espessura delas.
Exemplo: mantenha apenas os galhos mais grossos ou corte os galhos menores.
Quando usar
Controle de forma: apara uma árvore em uma silhueta mais organizada.
Requisitos de jogabilidade: limpar a base das árvores para dar visibilidade ou movimento ao jogador .
Estilização: corte partes para criar formas de plantas estilizadas ou fantásticas.
Otimização: Remove detalhes sutis (galhos finos, galhos baixos) da vegetação de fundo.
Dica profissional para iniciantes
Use "From Bottom" se quiser limpar a parte inferior do tronco de forma rápida.
Experimente o Radius para simplificar uma planta, mantendo a estrutura principal, mas eliminando o acúmulo menor.
Não exagere: alguns cortes sutis geralmente parecem mais naturais do que cortes drásticos.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Entalhar |
Variável | CarveBasis |
Valores válidos | LengthFromRoot, From Bottom, ZPosition, Radius |
O que ele faz | Define a regra de corte. |
Orientação detalhada | LengthFromRoot:apara ramificações com base na distância entre elas e a base do tronco. From Bottom: apara com base na altura a partir da base da planta. ZPosition: apara em uma altura de mundo específica. Radius: apara com base na espessura da ramificação. Use-o para organizar ramificações inferiores ou galhos finos para desempenho. |
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Carve |
Variável | Entalhar |
Valores válidos | 0,0–1,0 |
O que ele faz | Controla a quantidade de corte que acontece. |
Orientação detalhada | Orientação detalhada 0 = poucos cortes, 1 = cortes agressivos. Comece com valores baixos para obter resultados naturais. |
Gravidade
O nó Gravity faz sua planta reagir a forças da natureza, como o modo como galhos reais se dobram sob o próprio peso ou crescem em direção à luz solar. É uma maneira de adicionar curvas e direções naturais à vegetação, dando-lhe vida e credibilidade.
O que ele faz
Modo de gravidade
Gravidade: os galhos se curvam para baixo sob o próprio peso.
Controles de força
Decide o quanto as ramificações se dobram.
Baixa força = curva suave.
Alta resistência = dobra dramática.
Vetor de direção
Modifique-o para dobrar a planta em uma direção personalizar .
Exemplo: geralmente definido para mundo para baixo, mas você pode definir uma direção personalizada (útil para plantas inclinadas ou crescimento estilizado).
Correção de ângulo e polarização
Afina como as ramificações equilibrar mantendo o ângulo original.
Quando usar
Realismo: fazer árvores caírem naturalmente sob o próprio peso ou forças externas.
Estilização: exagere nas curvas para dar às plantas um visual de fantasia ou alienígena.
Narrativa ambiental:
Gravidade pesada: árvores mais velhas e pesadas com galhos caídos.
Dica profissional para iniciantes
Comece com uma intensidade baixa para obter um realismo sutil. Muita inclinação pode parecer pouco natural.
Misture os dois modos na mesma cena para ter mais variedade e diversidade natural.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Gravidade |
Variável | Modo |
Valores válidos | Gravidade |
O que ele faz | Selecione o estilo de dobra. |
Orientação detalhada | Gravidade: os galhos se curvam para baixo sob o próprio peso. "Gravity" = árvores antigas pesadas. |
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Gravidade |
Variável | Gravidade |
Valores válidos | 0,0–1,0 |
O que ele faz | Intensidade da curvatura. |
Orientação detalhada | Low = curva sutil, High = dobra acentuada. Mantenha um valor baixo para obter realismo e um valor alto para efeitos de fantasia. |
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Gravidade |
Variável | Direção |
Valores válidos | Vector3 (por exemplo, mundo Down, vetor personalizar ). |
O que ele faz | Define a direção da dobra. |
Orientação detalhada | Em geral, o mundo é invertido, mas vetores personalizar permitem crescimento lateral ou efeitos estilizados. |
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Gravidade |
Variável | AngleCorrection |
Valores válidos | 0,0–1,0 |
O que ele faz | Preserva o ângulo original do galho. |
Orientação detalhada | Evita a dobra excessiva ao mesclar entre o ângulo natural e a nova curva. |
Escala
O nó "escala" controla o tamanho de partes da planta. Pense nele como uma ferramenta de redimensionamento de vegetação. Ele permite aumentar a densidade dos troncos, aumentar o comprimento dos galhos e aumentar (ou diminuir) as folhas.
O que ele faz
Dimensiona toda a malha da planta.
Quando usar
Ajustes rápidos: deixe uma árvore predefinição mais alta, mais larga ou menor para se adequar melhor à sua cena.
Variação: crie várias variações de plantas dimensionando-as de maneira diferente (para que as árvores não sejam todas iguais).
Dica profissional para iniciantes
Use pequenas alterações (como diferenças de escala de 10 a 20%) para criar rapidamente variações realistas da mesma planta.
Para florestas, combine versões ampliadas e reduzidas da mesma árvore para evitar repetições.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Escala |
Variável | Escala |
O que ele faz | Altera o tamanho da planta. |
Orientação detalhada | Dimensiona troncos, galhos e folhas para mais ou para menos. Funciona como uma ferramenta de redimensionamento. Use pequenas alterações (10% a 20% do volume) para adicionar uma variação natural. |
Remover galhos
Com o nó "Remove Branches",você controla quais ramificações permanecem e quais são removidas. É como uma ferramenta de poda digital que ajuda a moldar a aparência geral da sua planta ou a simplificá-la para desempenho.
O que ele faz
Você pode remover ramificações com base em regras diferentes:
Length: corte ramificações muito curtas ou muito longas.
Radius: remove ramificações finas ou espessas, dependendo das suas necessidades.
Luz: remove os galhos que não recebem luz solar suficiente (ajuda a simular o crescimento natural).
Age: ramificações mais antigas podem ser removidas.
Geração: decida quantos "níveis" de ramificação devem permanecer (por exemplo, apenas tronco ou tronco + 2 camadas de ramificações).
Quando usar
Controle artístico: dê forma à silhueta da sua planta (deixe-a mais cheia, esparsa ou mais ).
Desempenho: reduza as ramificações pequenas desnecessárias das árvores de fundo.
Realismo: imita o modo natural como as árvores perdem os galhos mais baixos ou sombreados.
Dica profissional para iniciantes
Comece simples: tente ajustar "Lenght" ou "geração" primeiro, pois esses são os modos mais fáceis de entender visualmente.
Use a remoção baseada em luz se quiser uma árvore mais realista (como uma árvore de floresta com menos galhos inferiores).
Em ambientes grandes, use a remoção para manter a vegetação distante mais leve e mais rápida de renderizar.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Remover galhos |
Variável | BranchRemoveBasis |
O que ele faz | Define a regra de ajuste. |
Orientação detalhada | As ramificações podem ser removidas com base no comprimento, espessura, idade, geração ou exposição à luz. Isso simula uma poda natural ou permite simplificar plantas. Use remoção baseada em luz para árvores florestais realistas (menos galhos sombreados). |
Compilador de malha
O nó "Mesh Builder" é onde o design da sua planta se transforma em um modelo 3D real que você pode ver, usar e exportar na Unreal. Tudo o que você configurar nos Nós anteriores se reúne aqui para formar a malha real.
O que ele faz
Gera uma malha 3D para a planta a partir da estrutura definida pelo gráfico.
Aplica materiais à malha (texturas, cores, detalhes de superfície).
Adiciona detalhes com deslocamento se você quiser mais variação da superfície (como saliências na casca ou nos veios das folhas).
Por padrão, ele usa os materiais da predefinição que você carregou, mas você pode trocá-los por seus próprios materiais personalizar se quiser um visual diferente.
Grupos de configurações
Material : escolha ou altere as texturas e superfícies usadas pela planta.
Exemplo: substitua o material da casca por um musgo.
Malha – Ajuste como a malha é gerada (forma geral, resolução, qualidade).
Exemplo: maior qualidade para plantas principais e menor para o plano de fundo.
"Displacement"– Adicionar detalhes refinados de superfície empurrando/puxando a superfície da malha .
Exemplo: Adicionar rugosidade de casca sem precisar de um modelo com alta contagem de polígonos .
Quando usar
O Construtor de Malha é uma etapa necessária para ver sua planta em 3D.
Personalize os materiais se quiser que sua planta se destaque (diferentes cores de casca, cores de folhas, visual da estação).
Use o deslocamento para plantas em close-up, em que pequenos detalhes serão notados.
Dica profissional para iniciantes
Pense no Construtor de Malha como uma incorporar final: ele pega a estrutura da planta (a receita) e a transforma em uma antena finalizada (o modelo).
Mantenha as configurações simples: use os materiais predefinição .
Quando se sentir confortável, comece a experimentar materiais personalizar e deslocamento para ter mais controle artístico.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Compilador de malha |
Variável | Material: seleciona ou substitui texturas/materiais (por exemplo, casca, superfície de folha ). Malha: define como a estrutura da planta se torna uma malha 3D . "Displacement": adiciona detalhes à superfície, como saliências na casca ou nervuras das folhas. |
O que ele faz | Transforma sua planta em um modelo 3D real. |
Orientação detalhada | Pega a estrutura criada pelos Nós e gera uma malha com materiais aplicados. "Displacement" adiciona realismo sem aumentar a polígonos. Primeiro, use materiais padrão. para adicionar itens personalizar mais tarde para exclusividade. |
Paleta de folhagem
O nó "folhagem Palette" é como a biblioteca de folhas e ramificação . Ele mostra os tipos de folhagem (folhas, ramos, flores etc.) que estão sendo usados na planta e permite que você troque-os se quiser um visual diferente.
O que ele faz
Visualiza malhas de folhagem: você pode ver as diferentes folhas ou pequenas malhas anexadas à sua planta.
Substituir malhas de folhagem: troque folhas padrão por suas próprias malhas (por exemplo, transforme folhas de carvalho em folhas de bordo).
Remover malhas de folhagem: remova certos tipos de folhas se quiser uma planta simples ou simplificada.
A posição das folhas (onde elas aparecem) vem da predefinição e não pode ser alterada aqui, apenas a aparência das folhas.
Quando usar
Personalização: altere rapidamente a aparência de uma planta sem reconstruir toda a estrutura.
Variedade: use diferentes malhas de folhas na mesma predefinição para criar versões únicas das mesmas espécies de árvores.
Otimização: remova malhas de folhagem com alta contagem de polígonos e substitua-as por outras mais simples para desempenho.
Dica profissional para iniciantes
Comece trocando apenas as malhas de folhas para criar variações. Essa é a maneira mais rápida de tornar sua floresta mais diversa.
Você pode criar algumas árvores com a mesma estrutura , mas malhas de folhagem diferentes, para deixar o ambiente natural e menos repetitivo.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Paleta de folhagem |
O que ele faz | Permite que você veja e altere as malhas de folhagem. |
Orientação detalhada | Você pode trocar folhas ou folhas por suas próprias malhas ou removê-las totalmente. A posição é controlada pela predefinição e não pode ser alterada aqui. Crie variações rapidamente trocando tipos de folhas (de carvalho para maple). |
Distribuidor de folhagem
O nó "folhagem Distributor" controla como as folhas e pequenos galhos são distribuídos na planta. Ele oferece uma maneira simples de fazer uma planta parecer densa e cheia ou esparsa e podada, dependendo das suas necessidades.
O que ele faz
Ajusta a quantidade de brotos, folhas e pequenos galhos na planta.
Usa um conceito chamado eteno (hormônio do crescimento de plantas que faz com que as folhas caiam à medida que a planta envelhece).
Ao definir um limite de Etileno, você pode decidir o nível de sensibilidade da planta a esse processo.
Key Setting
Limite de Etileno: Pense nisso como uma barra que altera a aparência de “cheia” da planta:
Limite mais alto significa que mais folhas e galhos permanecem, fazendo com que as plantas pareçam densas e cheias.
O limite inferior significa que mais folhas e galhos cairão, fazendo com que as plantas pareçam esparsas e podadas.
Quando usar
Visual denso: use para selvas, florestas exuberantes ou plantas saudáveis onde você deseja muito verde.
Aparência esparsa: Use para cenas de outono, climas secos ou plantas estilizadas/otimizadas onde são necessárias menos folhas.
Dica profissional para iniciantes
Se você não sabe por onde começar:
Defina um limite mais alto para plantas vivas e frescas.
Diminua o limite gradualmente para criar uma variação natural (como algumas árvores na floresta que pareçam mais velhas ou mais secas).
A mistura dos dois em uma cena deixa o ambiente mais natural e realista.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Distribuidor de folhagem |
Variável | EtilenoThreshold |
Valores válidos | barra ajustável (0.0–1.0) |
O que ele faz | Controles a densidade da planta. |
Orientação detalhada | À base de eteno, o hormô- nio das plantas que faz as folhas caírem. High threshold: densa e arbustiva. Limite baixo: esparso e reduzido. |
Redução de osso
O nó "Bone Reduction" ajuda a simplificar o esqueleto da planta. No PVE, quando você exporta uma planta como uma malha do esqueleto, o sistema cria ossos para que os galhos e folhas possam se mover (balançar ao vento, por exemplo).
Às vezes, esses esqueletos podem ter ossos demais, o que pode reduzir velocidade o desempenho em um jogo ou uma cena grande. O nó "Bone Reduction" permite reduzir o número de ossos para acelerar a execução.
O que ele faz
Mantém o desempenho alto reduzindo a contagem de ossos.
Simplifica as animações para que as plantas não usem muita capacidade de processamento.
Trade-off: menos ossos significam movimentos de vento menos realistas.
Quando usar
Use a redução de osso se estiver criando:
Grandes florestas ou cenas com centenas/milhares de plantas (você precisa de velocidade).
A vegetação de fundo não importa em detalhes sutis do vento.
Evite muita redução de ossos se:
A planta está perto do jogador ou da câmera.
É um ativo de herói (árvore/ planta importante em uma cena ou momento de jogabilidade ).
Dica profissional para iniciantes
Comece com ossos padrão, e tente usar a Redução de Ossos se a cena começar a rodar devagar. Pense nisso como uma redução dos "detalhes" do movimento para melhorar o desempenho.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Redução de osso |
Variável | Redução de osso |
O que ele faz | Simplifica o esqueleto da planta. |
Orientação detalhada | Reduz o número de ossos em uma malha esquelética. Menos ossos significa melhor desempenho, mas animação de vento menos precisa. Use plantas no fundo para velocidade; manter os detalhes das plantas em close-up. |
Saída
O nó de saída é onde você transforma tudo o que criou no gráfico de vegetação procedural em um ativo utilizável na Unreal Engine. Pense nele como o botão de exportar da planta.
O que ele faz
O nó de saída permite que você salve a planta em diferentes formatos, dependendo de como deseja usá-la no projeto:
Malha Estática: uma malha padrão da Unreal sem dados do Nanite ou do esqueleto. Ideal para plantas simples ou se não precisar de muitos detalhes.
Malha Estática com Folhagem do Nanite: Igual à opção anterior, mas otimizada com Nanite, o sistema de geometria virtualizada da Unreal Engine. Perfeito para vegetações superdetalhadas com ótimo desempenho.
malha do esqueleto: uma malha que tem um esqueleto (ossos) que pode se mover ou reagir ao vento/física. Ótimo para árvores ou plantas que você deseja balançar ou curvar.
Malha do esqueleto com Folhagem do Nanite: o melhor dos dois mundos: altamente detalhado e animado para vento e movimento.
Se a folhagem ainda não tiver ossos, o nó de saída gerará dados esqueléticos automaticamente quando você escolher uma opção de malha esquelética.
Quando usar cada opção
Malha Estática: para plantas pequenas, arbustos ou detalhes de segundo plano em que a animação não é necessária.
Malha Estática Nanite: para florestas, selvas ou plantas em close-up em que os detalhes são importantes.
malha do esqueleto: para vegetação que precisa se mover
Nanite malha do esqueleto: Para florestas densas com detalhes e animações de vento em cenas cinematografia, onde você precisa de realismo e movimento.
Dica profissional para iniciantes
Se você está apenas começando:
Use Malha Estática com Nanite na maioria dos casos. É simples e tem uma ótima aparência.
Vá para as opções da malha do esqueleto quando se sentir confortável e quiser adicionar movimento, como interação de vento.
| Categoria | Descrição |
|---|---|
Grupo de variáveis | Saída |
Opções de exportação válidas |
|
O que ele faz | Exporta a planta para uma malha utilizável . |
Orientação detalhada |
Use a Malha Estática Nanite na maioria dos casos. mude para "Skeletal" se precisar de animação de vento. |
Conteúdo da UE na importação
Após o carregamento da predefinição na UE, você terá o seguinte:
Pasta raiz (Nomes da espécie como: Tree_Europeu_QuakingAspen_01)
Instâncias (subpasta)
Materiais (subpasta)
Texturas (Subpasta)
"WindSettings (Sub folder)"
Ativo de dados de simulação de vento PVE
malha do esqueleto com Folhagem do Nanite para cada variação
esqueleto para cada variação
Ativo do editor de gráficos PVE
Ativo de dados predefinidos PVE
Exemplo de fluxo de usuário completo
baixar um pacote de predefinições Quixel Megaplants por meio de um dos seguintes meios (não disponível para pré-visualização 5.7, apenas a partir da versão 5.7):
Fab no Inicializador
Plugin da Fab para UEFN
Fab.com
Abra a cena de amostra Asset Zoo para revisar as variações de vegetação que vêm pré-construídas com o download.
Use variações de malha do esqueleto pré-construídas para começar a posicioná-las manualmente, instanciar, duplicar ou usá-las em seus volumes de PCG para dispersão.
Clique duas vezes no ativo do PVE Editor gráfico para ver o grafo de Nó para cada variação
Edite as variações usando vários parâmetros dos Nós ou duplique o grafo de Nós para criar uma variação completa
Exporte usando o Nó "Output" do grafo de Nós da variação que deseja exportar, selecionando um dos tipos de malha de saída desejados
Comece a posicioná-los manualmente, instanciando, duplicando ou usando os volumes de PCG para distribuir
Plugins obrigatórios
JxA
PCG
Vento dinâmico
Nanite
Configurações de projeto
O Nanite deve ser habilitado
A Folhagem do Nanite deve ser ativada
Use com PCG para que a animação de vento
Principais conceitos botânicos
Ao usar o PVE para gerar vegetação em seu projeto, existem vários termos- chave com os quais você deve se familiarizar:
Fototropismo: a orientação do crescimento da vegetação em resposta à luz. No PVE, isso desempenha um papel importante no crescimento das ramificações de maneira mais realista.
Hormônios:
Etileno:
O eteno atua como um hormonio de plantas, desempenhando um papel significativo em vários processos de crescimento e desenvolvimento, incluindo a emergência de sementes, alongamento de raiz e brotos, florescimento, amadurecimento de frutos e senescência de folhas e flores. Ela pode promover ou inibir o crescimento dependendo da concentração e da espécie.
No PVE, ele tem uma contribuição importante no controle do crescimento da planta e onde e quantas folhas/folhagem estarão presentes.
Gerações de ramificação:
Essa funcionalidade especifica a profundidade hierárquica das ramificações na estrutura da planta. Ele determina a distância entre uma ramificação e o tronco e é usado para controlar o crescimento, a aparência e os comportamentos em diferentes níveis estruturais.
geração 0: o tronco principal.
geração 1: Ramos que emergem diretamente do tronco.
geração 2: subramos que crescem a partir da geração 1, e assim por diante.
Algumas configurações, como material, podem ter configuração diferentes em diferentes gerações
Ângulo do áxil:
Frequentemente chamado de ângulo de inserção, é o ângulo entre um eixo lateral, como uma folha, um talo de flor ou um ramificação lateral, e seu eixo pai (o caule/ o ramificação de onde ele emerge).
0° ≈ paralelo ao eixo pai (apontando ao longo dele)
90° ≈ perpendicular (ponta reta para fora)
>90° ≈ inclinado em direção ao chão em relação a um pai em pé
Esse ângulo afeta a captura de luz, a cobertura de chuva/neve e a arquitetura geral da planta. Varia por espécie, tipo de órgãos, idade e ambiente.