Este tutorial apresenta um guia completo sobre o Gerenciador de Captura de Movimentos, parte do plugin Fluxo de Trabalho de Captura de Atuação na Unreal Engine.
Ele aborda como habilitar o plugin, a configurar a representação de palco com captura de movimentos, gerenciar artistas, personagens e adereços, gravar e rever tomadas, tudo em suporte a um pipeline completo de captura de atuação.
Configurar o Gerenciador de Captura de Movimentos
Habilitar o plugin Fluxo de Trabalho de Captura de Atuação
Acesse Editar > Plugins.
Procure e habilite o plugin Fluxo de Trabalho de Captura de Atuação.
Reinicie o editor quando solicitado.
Abrir o Gerenciador de Captura de Movimentos
Acesse Janela > Produção Virtual > Gerenciador de Captura de Movimentos.
Criar os ativos necessários
Se solicitado, clique em Criar Ativos Ausentes.
Confirme o armazenamento na pasta padrão:
Content/Pcap.
Em vez de clicar no botão Criar Ativos Ausentes, você também pode criar manualmente as tabelas de sessão e de produção. No Navegador de Conteúdo, acesse Adicionar > Captura de Atuação > Tabela de Dados de Captura de Atuação e crie uma tabela com a Struct de sessão e outra com a Struct de produção. Em Configurações do Projeto > Captura de Atuação, defina uma referência a essas duas tabelas.
Você só precisa adicionar esses ativos uma vez em cada projeto em que habilitar o plugin Fluxo de Trabalho de Captura de Atuação.
Você também pode criar seu próprio modelo de sessão para definir como as pastas de sessões são criadas. Para isso, acesse Adicionar > Captura de Atuação > Tabela de Dados de Captura de Atuação e escolha o tipo de modelo de sessão. Outra alternativa é duplicar o ativo de modelo de sessão padrão e modificá-lo de acordo com as suas necessidades (/Plugins/PerformanceCaptureWorkflow/Core/DefaultSessionTemplate).
Usar o Gerenciador de Captura de Movimentos
O Gerenciador de Captura de Movimentos é uma posição centralizada para controlar o que é necessário durante uma tomada de captura de movimentos. Ele foi projetado para conduzir você pelo processo de maneira linear, do início ao fim.
Criar uma sessão
Na seção Criar nova sessão, insira o nome da sessão e quaisquer observações opcionais.
Clique em + Sessão.
Uma estrutura de pastas é criada e torna-se ativa.
O Gerenciador de Captura de Movimentos só pode ter uma sessão ativa de cada vez.
Vá até a pasta da sessão a qualquer momento clicando no ícone de pasta no Gerenciador de Captura de Movimentos.
Produções podem ser usadas para organizar esforços maiores, como jogos separados ou entregas cinematográficas, em um projeto da Unreal. Elas são opcionais. Se não quiser usá-las, use a produção padrão.
Sessões representam sessões de captura individuais (como uma filmagem matinal ou vespertina). Quando você cria uma sessão, são criadas pastas e alguns ativos usados durante essa sessão.
Modelos de sessão permitem a personalização da estrutura de pastas e da nomenclatura usando tokens de nomenclatura dinâmicos.
Todos os atores criados pelo Gerenciador de Captura de Movimentos são atribuídos a uma camada de dados ou subnível da sessão. Cada sessão recebe uma nova camada de dados ou subnível.
Quando você cria uma sessão, o Gerenciador de Captura de Movimentos verifica se o nível aberto está usando a world partition ou a transmissão de nível. Dependendo do contexto de criação, será criada uma camada de dados ou um subnível na pasta [SessionName]/Scenes. Essa camadas de dados ou subnível será o contexto do seu nível. Isso significa que todos os atores serão inseridos nesse contexto.
Configurar o palco de captura de movimentos na Unreal Engine
O plugin Fluxo de Trabalho de Captura de Atuação acompanha um padrão pronto denominado BP_DemoStage. Você pode duplicar e editar esse BP como preferir.
O palco é gerado em um piso válido em frente à câmera. Mova-o e alinhe-o ao espaço de captura do mundo real.
Na aba Palco do Gerenciador de Captura de Movimentos, você pode alternar a visualização em grade e as malhas fantasmas de palco para facilitar o posicionamento e alinhar o nível da Unreal ao seu palco do mundo real.
Quando o palco surgir, ele será adicionado ao Contexto Atual do seu nível.
Configuração de atores de movimento
Na aba Movimento do Gerenciador de Captura de Movimentos, você pode configurar assuntos do Live Link e criar artistas, adereços e personagens.
Pré-visualização do Live Link
Na aba Live Link, você pode alternar quais dados de assuntos de entrada do Live Link são exibidos na pré-visualização. Os ícones na lista indicam o tipo de dados: malha do esqueleto, câmera ou marcadores.
Você pode optar por mostrar assuntos individuais ou todos os assuntos clicando no ícone Mostrar/Ocultar.
Criar artistas
Na aba Movimento do Gerenciador de Captura de Movimentos, clique na aba Artistas para criar e fazer surgir artistas. Os artistas são encapsulados em um ativo de dados chamado PCapPerformer.
Para criar um artista, siga estas etapas:
Na seção Criar Malha com Proporção da aba Artistas, selecione um Assunto do Live Link no menu suspenso. Apenas assuntos com o tipo de função "animação" (dados do esqueleto) serão listados no menu suspenso.
Clique em Inicializar Fluxo de Trabalho para inicializar a janela de visualização Criar Malha com Proporção.
Na janela de visualização, alinhe o esqueleto com a origem (a pélvis em (0,0)), solicitando ao artista que mova sua posição até que ambos se alinhem.
Opcionalmente, você pode pressionar pausa para congelar a animação, permitindo que o artista relaxe ao manter a pose sobre a origem.
Clique em Criar Malha e Rig de CI. Isso fechará a janela de visualização Malha com Proporção e retornará ao painel Gerenciador de Captura de Movimentos.
Clique em Criar Artista para gerar o ativo de dados PCapPerformer.
O artista agora pode ser selecionado na seção Surgir Artistas. Clique em Surgir para fazer surgir a malha do esqueleto recém-criada com dados do Live Link aplicados, vinculada ao seu ator pai Raiz do Palco.
Criar adereços
Na aba Movimento do Gerenciador de Captura de Movimentos, clique na aba Adereços para criar adereços para os seus artistas usarem.
Para criar um adereço, siga estas etapas:
Na guia Adereços, clique em Inicializar Fluxo de Trabalho para abrir a viewport Criar Adereço.
Nos menus suspensos Malha Estática ou Malha do Esqueleto, selecione uma malha para o adereço.
No menu suspenso Assunto, selecione um assunto do Live Link.
Na seção Deslocamento de Adereços, faça ajustes para alinhar a malha e o assunto.
No campo Substituição de Nome, insira um nome para o adereço.
Clique em Finalizar. Isso fecha a janela de visualização Criar Adereço e retorna ao painel Gerenciador de Captura de Movimentos.
Clique em Criar Ativo de Dados para gerar o ativo de dados PCapProp.
Você pode fazer surgir esse adereço no nível, igual ao ativo de dados de Artista, selecionando-o no seletor e clicando em Fazer Surgir Adereço.
Opcional: preparar um MetaHuman
Por padrão, os Blueprints de MetaHuman não são ideais para redirecionamento e gravação de captura de movimentos, pois não usam um SkeletalMeshComponent como componente-raiz.
Para preparar um MetaHuman para o Gerenciador de Captura de Movimentos, siga estas etapas:
Crie um Blueprint derivado de CaptureCharacter.
Copie os componentes da malha de esqueleto e os grooms necessários do Blueprint de MetaHuman para o novo Blueprint.
Desabilite decalques em todos os componentes.
Em todos os componentes de malha de esqueleto anexados à raiz, exceto na cabeça, adicione um nó Seguir Pose Líder no script de construção para forçar esses componentes a obterem suas poses do componente-raiz.
Na seção Captura de Atuação do seu Blueprint, desmarque Forçar Todos os Componentes a Seguir o Líder.
Se o personagem não for um MetaHuman ou não usar várias malhas, use CaptureCharacter diretamente e atribua uma única malha de esqueleto.
Criar um personagem
Na aba Personagens do Gerenciador de Captura de Movimentos, você pode criar personagens para serem controlados pelos artistas.
Na seção Criar Novo Ativo de Personagem, insira as seguintes informações:
Ativo de Artista de Origem: selecione o artista que controlará esse personagem.
Classe de Personagem: selecione a classe CaptureCharacter, a menos que esteja usando um Blueprint personalizado, como o do exemplo do MetaHuman acima.
Malha de Personagem: atribua a malha do esqueleto do corpo do personagem. Isso é necessário para redirecionamento.
Nome do Personagem: insira um nome para o personagem.
Clique em Criar Ativo de Personagem. Um ativo de dados de personagem é gerado, armazenando referências ao executor, ao ativo redirecionado, ao Rig de CI, à malha e à classe CaptureCharacter.
Clique em Surgir Caractere para fazer seu personagem surgir na cena.
Quando você faz surgir seu personagem, ele fica anexado ao ator Raiz do Palco.
Ajustar redirecionamento
Clique no botão do sintonizador de redirecionamento em um personagem no Gerenciador de Captura de Movimentos para abrir a janela Configurações de Redirecionamento. Nessa janela, é possível modificar as propriedades de redirecionamento em cada cadeia de ossos. O sintonizador de redirecionamento foi projetado para funcionar apenas com bípedes humanóides, pois suas cadeias são nomeadas especificamente para corresponder às criadas pelos scripts de Rig de CI automáticos.
Gravador de Captura de Movimentos
Criar slates
Predefina os nomes das suas gravações usando slates com nome e metadados. Isso também facilita o trabalho de uma lista de verificação durante uma sessão.
Para abrir a guia Slates no Gerenciador de Captura de Movimentos, clique na guia Gravar e, em seguida, em Slates.
Os slates são armazenados em uma tabela de dados. Você pode importar atualizações usando arquivos .csv .
Clicar em Adereço no slate escolhido para usar esse nome na gravação do texto.
Gravação
Para gravar a Gerenciador de Captura de Movimentos, siga estas etapas:
Clique na aba Gravar e clique em Gravador de Captura de Movimentos.
Seleciona os atores e dados que serão capturados (artista, adereços, live link, áudio).
Clique em Gravar para iniciar a gravação. O resto da interface fica bloqueado durante a gravação.
Clique em Parar para interromper a gravação.
Painel de revisão
As gravações são registradas automaticamente em uma tabela Dados de Tomadas.
Para visualizar suas tomadas, siga estas etapas:
No Gerenciador de Captura de Movimentos, clique na aba Revisar e clique em Visão da Tomada.
Em Dados de Tomadas, clique duas vezes em uma tomada para abri-la.
Após abrir uma tomada, você pode deslizar, pré-visualizar e inspecionar a gravação. Atribua uma classificação de 1 a 5 estrelas para classificação e filtragem.
A tabela de tomadas pode ser exportada para .csv para rastreamento adicional da produção.