Como importa e converter ativos
Os projetos da Unreal Engine 5 contêm diversos ativos que compõe o jogo final. Alguns desses ativos são específicos da Unreal Engine, como classes de Blueprint, já outros são formatos de arquivo universais que podem ser importados para a engine.
Este documento aborda os tipos de ativos que podem ser importados para a Unreal Engine, a forma de importá-los e links com mais informações.
Tipos comuns de ativos
A Unreal Engine 5 é compatível com os seguintes tipos de ativo:
| Tipo de ativo da Unreal Engine | Equivalente no Unity | Formatos compatíveis |
|---|---|---|
| Malha |
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| Malha com Revestimento |
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| Animação, Mecanim |
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Textura |
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| arquivo de áudio |
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| Clipe de vídeo |
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| Ativo de fonte |
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| Arquivo glTF |
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SpeedTree |
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Algumas considerações sobre os ativos antes de importá-los para a Unreal Engine
Sistema de coordenadas da Unreal Engine
A Unreal Engine usa o sistema de coordenadas cartesianas para representar as posições no espaço euclidiano tridimensional. O sistema de coordenadas no Unreal Editor é canhoto e usa o eixo X para representar a direção para frente/para trás; o eixo Y, para representar as direções para a direita/para a esquerda; e o eixo Z, para representar as direções para cima/para baixo.
O sistema de coordenadas do Unity também é anti-horário. No entanto, o Unity usa o eixo X para representar direita/esquerda, o eixo Y para representar cima/baixo e o eixo Z para representar a direção frente/trás.
As implicações disso ocorrem ao importar ativos diretamente do Unity para a Unreal Engine, pois a orientação do ativo pode não estar correta. Para solucionar esse problema, você pode trocar a orientação do ativo dentro do pacote de criação de conteúdo digital (CCD), como o Maya ou o Blender, ou diretamente na caixa de diálogo Importar na Unreal Engine.
Saiba mais sobre o sistema de coordenadas da Unreal Engine acessando a documentação Sistema de coordenadas e espaços.
Unidades de medida na Unreal Engine
A Unreal Engine usa o sistema métrico para medir a distância e o tamanho dos objetos. Em especial, a Unreal Engine usa a Unidade Unreal (UU) internamente para medir os elementos. Uma Unidade Unreal equivale a 1 cm.
Use essas informações para atribuir a escala correta durante a criação de malhas em um CCD.
O Unity também usa o sistema métrico internamente, sendo uma unidade Unity igual a 1 metro (100 cm). Essa diferença afetará a escala dos objetos importados diretamente do Unity para a Unreal Engine.
Saiba mais sobre as unidades de medida da Unreal Engine acessando a documentação Unidades de medida.
Pipeline de conteúdo FBX
A Unreal Engine oferece suporte para uma variedade de formatos de arquivo para importar conteúdo para seu projeto. Um dos formatos de ativo mais popular é o Autodesk FBX.
O formato FBX oferece interoperabilidade entre diversos CCDs e oferece as vantagens a seguir:
Uso de um único formato de arquivo para malhas estáticas, malhas do esqueleto, animações e alvos de transformação.
Importação de vários LODs e morfos/blendshapes em uma operação de importação.
Importação de materiais e ativos de textura e a aplicação automática deles a malhas estáticas.
O pipeline de FBX da Unreal Engine usa o FBX 2020.2, por isso, recomendamos usar essa versão para evitar possíveis incompatibilidades ao importar ativos.
Para saber mais sobre o FBX, consulte a documentação Pipeline de conteúdo FBX.
Informações da versão
No momento em que escrevemos este artigo, a versão da Unreal Engine e da engine do Unity usada para as capturas de tela e a terminologia é a seguinte:
Unreal Engine 5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
Como preparar para exportar ativos do Unity
Antes de explorar os ativos do Unity, siga estas etapas para habilitar o pacote FBX Exporter:
No Unity, clique em Window, Package Manager para abrir a janela Package Manager.
Clique na categoria Unity Registry à esquerda e procure FBX Exporter. Clique em Install para instalar o pacote.
Depois de instalar o pacote, feche a janela do Package Manager.
Agora você pode clicar com o botão direito em uma estrutura pré-fabricada na janela Hierarchy e selecionar Export to FBX para exportar como um arquivo .fbx.
Como alternativa, você pode abrir a pasta de origem do seu projeto do Unity e copiar diretamente determinados arquivos, como texturas.
Meshes/Malhas estáticas
Malhas estáticas são malhas 3D cuja geometria não muda. Você pode importar malhas estáticas para a Unreal Engine nos formatos .fbx ou .obj, sendo o .fbx o formato preferencial. Saiba mais sobre malhas estáticas na Unreal Engine acessando a documentação Malhas estáticas.
Este exemplo mostra como exportar a malha estática material ball do Unity para a Unreal Engine.
Essa estrutura pré-fabricada tem uma malha e três materiais. No entanto, a estrutura pré-fabricada da sua malha pode conter várias malhas nesta hierarquia.
Como exportar uma malha estática do Unity
Para exportar uma malha estática do Unity, siga estas etapas:
Clique com o botão direito na estrutura pré-fabricada na janela Hierarchy e selecione Export FBX... no menu.
Na janela Export Options, digite o nome de exportação e o caminho de exportação.
Na categoria Options, selecione ASCII Export Format.
Clique no menu suspenso Include e selecione Model(s) Only.
Se a sua malha tiver níveis de detalhes (LODs), selecione o nível apropriado.
Habilite a caixa de seleção Embed Textures se quiser exportar os materiais da malha com suas texturas correspondentes.
Clique em Export para exportar a malha estática.
Acesse a pasta Export Path e localize o arquivo .fbx. Este é o arquivo que será importado para a Unreal Engine.
Como importar uma malha estática para a Unreal Engine
Para importar uma malha estática para a Unreal Engine, siga estas etapas:
Abra a Unreal Engine e clique no botão Importar no Navegador de Conteúdo.
Acesse a pasta Export Path, selecione o arquivo .fbx da malha e clique em Abrir.
Como alternativa, após usar a configuração Show in Explorer no Unity, você poderá arrastar o arquivo da janela do explorador de arquivos diretamente para o Navegador de Conteúdo da Unreal Engine para importar o arquivo.
A janela Opções de importação FBX será aberta para mostrar as configurações de importação da malha estática.
Role até a parte de baixo da janela e confira os detalhes do ativo na seção Informações do arquivo FBX. Observe que o Aplicativo criador é exibido como Unity FBX Exporter 5.1.1 e a direção do eixo do arquivo é Y-UP (Y para cima).
Role para cima até a seção Malha e habilite a caixa de seleção Gerar colisão que estiver faltando.
Expanda a seção Avançado e habilite a caixa de seleção Combinar malhas se quiser combinar várias malhas em uma só. Você também pode habilitar Importar LODs de malha se a malha tiver LODs.
Role para baixo até a seção Diversos e habilite as caixas de seleção Converter cena e Forçar eixo X para frente.
Role para baixo até a seção Material, clique no menu suspenso Método de importação de material e selecione Criar novos materiais. Serão criados novos materiais para a malha estática automaticamente.
Para obter mais informações sobre as configurações disponíveis no FBX Importer, acesse a página de referência das opções de importação de FBX.
Clique em Importar tudo para importar a malha estática para a Unreal Engine.
Agora o ativo da malha estática é importado juntamente com os materiais e as texturas para a Unreal Engine.
Arraste o ativo de malha estática do Navegador de Conteúdo para o nível e veja o resultado final.
Saiba mais sobre o pipeline FBX de malha estática acessando a documentação Pipeline de malha estática FBX na Unreal Engine.
Malhas revestidas/malhas do esqueleto
Na Unreal Engine, os personagens são criados por meio de vários ativos únicos que renderizam a geometria visual, reproduzem animações e compõem a lógica responsável pelo controle dos comportamentos do personagem em tempo real.
O ativo básico para os personagens na Unreal Engine é o ativo de malha do esqueleto, que contém a malha visual do personagem, ou a renderização do modelo geométrico dele, assim como o esqueleto do personagem, que contém os dados do osso. Estes, por sua vez, são usados para animar o personagem.
Saiba mais sobre malhas do esqueleto na Unreal Engine acessando a documentação Malhas esqueléticas.
Este exemplo mostra como exportar, do Unity para a Unreal, a personagem Quinn da Unreal Engine.
Esta estrutura pré-fabricada tem um componente-raiz que contém várias transformações para o processamento de CI e um componente de malha do esqueleto que vem com o renderizador de malha revestida e dois materiais.
Como exportar uma malha do esqueleto do Unity
Para exportar uma malha do esqueleto do Unity, siga estas etapas:
Clique com o botão direito na estrutura pré-fabricada na janela Hierarchy e selecione Export FBX... no menu.
Na janela Export Options, digite o nome de exportação e o caminho de exportação.
Na categoria Options, selecione ASCII Export Format e, em seguida, clique no menu suspenso Include e selecione Model(s) + Animations. Estarão inclusas as animações atribuídas à Malha esquelética.
Se sua malha tiver LODs, selecione o nível apropriado.
Habilite a caixa de seleção Animated Skinned Mesh.
Habilite a caixa de seleção Embed Textures se quiser exportar os materiais da malha com suas texturas correspondentes.
Clique em Export para exportar a malha estática.
Acesse a pasta Export Path e localize o arquivo
.fbx. Este é o arquivo que será importado para a Unreal Engine.
Como importar uma malha do esqueleto para a Unreal Engine
Para importar uma malha do esqueleto para a Unreal Engine, siga estas etapas:
Abra a Unreal Engine e clique no botão Importar no Navegador de Conteúdo.
Acesse a pasta Export Path, selecione o arquivo
.fbxda malha do esqueleto e clique em Abrir.Como alternativa, após usar a configuração Show in Explorer no Unity, você poderá arrastar o arquivo da janela do explorador de arquivos diretamente para o Navegador de Conteúdo da Unreal Engine para importar o arquivo.
A janela Opções de importação FBX será aberta para mostrar as configurações de importação da malha estática.
Role até a parte de baixo da janela e confira os detalhes do ativo na seção Informações do arquivo FBX. Observe que o Aplicativo criador é exibido como Unity FBX Exporter 5.1.1 e a direção do eixo do arquivo é Y-UP (Y para cima).
Role para cima até a seção Malha e habilite a caixa de seleção as caixas de seleção Malha do esqueleto e Importar malha. Clique no menu suspenso Tipo de conteúdo de importação e selecione Geometria e pesos de revestimento.
Se o projeto da Unreal Engine já tiver um ativo de esqueleto compatível com o esqueleto do personagem que estiver sendo importado, você pode optar por selecionar o esqueleto compatível no menu suspenso Esqueleto. No entanto, a menos que os ativos de esqueleto sejam idênticos, você poderá escolher importar os esqueletos como seus respectivos ativos e definir vários ativos de esqueleto como compatíveis. Obtenha mais informações na documentação Esqueletos compatíveis.
Se a malha do esqueleto tiver sido exportada com animações, role para baixo até a seção Animação e habilite a caixa de seleção Importar animações. Neste exemplo, a Malha esquelética não contém nenhuma animação.
Role para baixo até a seção Material, clique no menu suspenso Método de importação de material e selecione Criar novos materiais. Serão criados novos materiais para a Malha esquelética automaticamente.
Para obter mais informações sobre as configurações disponíveis no FBX Importer, acesse a página de referência das opções de importação de FBX. |
Clique em Importar tudo para importar a malha do esqueleto para a Unreal Engine.
Agora o ativo da malha do esqueleto é importado juntamente com os materiais e as texturas para a Unreal Engine. Além disso, também são criados um esqueleto e um ativo de física com base na malha do esqueleto.
Arraste o ativo de malha do esqueleto do Navegador de Conteúdo para o nível e veja o resultado final.
Saiba mais sobre o pipeline FBX de malha do esqueleto acessando a documentação Pipeline de malha do esqueleto FBX.
Animações
Você pode usar a pacote de editores e ferramentas de animação avançados da Unreal Engine para criar sistemas de animação de personagens e objetos em tempo de execução, além de conteúdo de cinematografia renderizado e novas animações diretamente na engine.
Na Unreal Engine, as animações dos personagens são criadas por meio do Sistema de Animação da Malha do Esqueleto. As animações são aplicadas à malha do esqueleto e orientadas por ativos de animação, como o Blueprint de animação.
A Unreal Engine oferece uma variedade de ferramentas de animação para trabalhar com malhas do esqueleto de modo a melhorar ainda mais suas animações.
Obtenha mais informações sobre o sistema de animação de malha do esqueleto e o pacote de editores, ativos e funcionalidades de animação na Unreal Engine, confira a documentação Animação de personagens e objetos.
Como exportar clipes de animação do Unity
Os clipes de animação do Unity podem ser exportados como arquivos .fbx usando o pacote FBX Exporter. Os arquivos exportados podem ser importados para a Unreal Engine como sequências de animação para serem usadas no seu projeto.
Para exportar um clipe de animação do Unity, siga estas etapas:
No projeto do Unity, acesse o painel Hierarchy e selecione a estrutura pré-fabricada de personagem que contém o clipe de animação que você deseja exportar.
Clique com o botão direito na estrutura pré-fabricada e selecione a opção Export to FBX….
Configure as propriedades Export Name e Export Path para definir o nome do seu arquivo exportado e onde ele será salvo no seu computador.
Defina a propriedade Export Format como ASCII, e a propriedade Include como Model(s) + Animation. Como alternativa, você pode decidir incluir todos os modelos de níveis de detalhe (LODs) do personagem por meio da propriedade LOD Level e definir a propriedade Object(s) Position para configurar um valor de transformação personalizado.
Defina a propriedade Include como Model(s) + Animation para exportar o clipe de animação, a hierarquia de esqueleto e o clipe de animação dos seus personagens e armazenar tudo em um arquivo .fbx. Pode ser útil ao importar seus ativos para a Unreal Engine, pois todos os seus ativos serão salvos juntos.
Habilite a caixa de seleção Animated Skinned Mesh e exporte os ativos usando o botão Export.
Como importar animações para a Unreal Engine
Para importar uma animação para a Unreal Engine, siga estas etapas:
Na Unreal Engine, acesse o Navegador de Conteúdo e clique no botão Importar.
No seu computador, acesse o local onde o clipe de animação do Unity exportado foi salvo, procure o arquivo e clique no botão Abrir.
Como alternativa, após usar a configuração Show in Explorer no Unity, você poderá arrastar o arquivo da janela do explorador de arquivos diretamente para o Navegador de Conteúdo da Unreal Engine para importar o arquivo.
Na janela Opções de importação FBX, configure as propriedades a seguir:
Habilite a propriedade Malha do esqueleto.
Se quiser importar o clipe de animação e gerar um novo ativo de malha do esqueleto com o ativo de sequência de animação, habilite a propriedade Importar malha. Se quiser importar a animação como uma sequência de animação, desabilite esta propriedade. Neste exemplo, estamos importando apenas uma animação e não queremos importar a malha também, pois a Malha esquelética já foi importada anteriormente.
Se estiver importando um novo personagem e quiser gerar um novo ativo de esqueleto durante o processo de importação, deixe a propriedade Esqueleto não definida. Se estiver importando uma animação que queira usar com o esqueleto de um personagem existente no seu projeto, selecione o ativo de esqueleto no menu suspenso de seleção de ativo. Neste exemplo, a animação serve para a malha do esqueleto de Quinn, então a propriedade foi definida para usar o ativo SK_Mannequin.
Se o seu projeto da Unreal Engine já tiver um ativo de esqueleto compatível com o esqueleto do personagem que estiver sendo importado, você pode optar por definir a propriedade deste Esqueleto por meio do esqueleto compatível. No entanto, a menos que os ativos de esqueleto sejam idênticos, você poderá escolher importar os esqueletos como seus respectivos ativos e definir vários ativos de esqueleto como compatíveis. Para obter mais informações, consulte a documentação Esqueletos compatíveis.
Depois de definir as propriedades na janela "Opções de importação FBX", clique em Importar para importar o ativo.
Ao importar uma malha do esqueleto e ativos de animação por meio da janela "Opções de importação FBX", você poderá selecionar o botão Importar tudo ou Importar para inicializar o processo de importação. Com Importar tudo, serão importados todos os ativos de malha, esqueleto, material e textura associados contidos no arquivo .fbx. Esta opção é ideal para tentar importar todos os elementos do personagem. Se você estiver importando animações adicionais associadas ao personagem já importado, selecione a opção Importar para importar apenas os ativos de animação individuais.
Após a conclusão do processo de importação, você poderá acessar sua sequência de animação no editor de ativos, ou arrastar o ativo para um nível e reproduzir o projeto no editor.
Solução de problemas de importação de malha do esqueleto
Ao importar objetos e personagens de Malha esquelética para a Unreal Engine de outro CCD ou engine de jogo, poderão ocorrer alguns problemas. Por exemplo, os objetos podem ser importados com a escala ou rotação incorreta devido às diferenças entre os programas e seus respectivos sistemas de coordenadas.
O menu "FBX Import Settings" da Unreal Engine pode corrigir alguns problemas durante o processo de importação. Mas, se os seus objetos não forem importados corretamente, consulte as seções a seguir para obter informações sobre como corrigir erros de importação.
Escala
O sistema de coordenadas da Unreal Engine se baseia em uma escala determinada em que 1 Unreal Unit equivale a 1 centímetro. Outros programas funcionam com escalas diferentes. Por isso, quando um arquivo for migrado de um programa para outro, alguns personagens ou objetos podem se tornar maiores ou menores do que foram projetados para ser. Ao migrar um arquivo do Unity, que usa unidades de 1 metro, seus personagens e objetos podem parecer menores depois que esses ativos forem importados para a Unreal Engine.
Para solucionar esse problema, no editor de malha do esqueleto, acesse o painel Detalhes do ativo e use a propriedade Escala uniforme de importação para definir um novo valor para a malha. Após definir esse valor, use o botão Reimportar malha base na barra de ferramentas do editor.
Rotação
Se o esqueleto, a Malha esquelética ou os ativos de animação do seu personagem não girarem da forma correta na Janela de visualização, esse problema pode ser solucionado abrindo-se o ativo em seu respectivo editor.
Use o painel Detalhes do ativo para definir um valor para a propriedade Rotação de importação e use o botão Reimportar malha base na barra de ferramentas do editor do ativo. Quando o processo for concluído, seu ativo deverá girar da forma correta na Unreal Engine.
Devido a diferenças entre os sistemas de coordenadas do Unity e da Unreal Engine, atribuir o valor 90,0 em Eixo X deverá corrigir os problemas de rotação dos seus ativos de malha do esqueleto ou sequência de animação.
Propriedades de conversão de cena
No painel Detalhes do ativo, você pode habilitar as propriedades Converter cena, Forçar eixo frontal e Converter cena Unity para corrigir qualquer malha com erro ou irregular durante a reprodução. Depois de habilitar qualquer uma dessas propriedades, clique no botão Reimportar malha base na barra de ferramentas do editor do ativo para aplicar as alterações.
Como editar vários ativos simultaneamente
Ao importar ativos para a Unreal Engine, vários ativos possivelmente precisarão da mesma correção para uma configuração, como a escala da importação ou rotação da importação. Em vez de editar cada ativo separadamente, você poderá usar a edição em massa para aplicar o mesmo valor de propriedade ou configuração a vários ativos ao mesmo tempo.
Para editar vários ativos de uma vez, siga estas etapas:
Selecione todos os ativos que você deseja editar no Navegador de Conteúdo usando SHIFT + clique.
Clique com o botão direito nos ativos selecionados e escolha a opção Ações de Ativos, Editar Seleção na Matriz de Propriedades no menu de contexto.
Agora, será possível acessar as propriedades de cada ativo no painel Detalhes do ativo. Nele, você pode procurar ou acessar uma propriedade específica para aplicar uma configuração a todos os ativos de uma vez.
Blueprints de animação
Depois de importar o personagem da sua malha do esqueleto e seus respectivos ativos de sequência de animação, você poderá usar um Blueprint de animação para orientar a reprodução da animação e a lógica no tempo de execução. Use estes gráficos para selecionar as animações que serão reproduzidas e mesclar animações e animações de camadas. Obtenha mais informações sobre o uso de Blueprints de animação para orientar animações no seu projeto na documentação Blueprint de animação.
Texturas
Texturas são ativos de imagem usados principalmente nos materiais e aplicados aos objetos. Também podem ser usados diretamente para outros fins, como alertas visuais (HUD).
A Unreal Engine renderiza texturas usando a transmissão de texturas para otimizar o carregamento de texturas na cena. O sistema de transmissão de texturas utiliza mipmaps de textura. São sequências pré-calculadas de imagens da mesma textura em resoluções diferentes.
Saiba mais sobre texturas na Unreal Engine acessando a documentação Texturas.
Como exportar uma textura do Unity
O Unity mantém os arquivos de textura salvos em seu formato original no diretório do projeto, assim não é preciso exportar uma textura do Unity. Em vez disso, você poderá copiar os arquivos diretamente do diretório do projeto.
Para localizar um arquivo de textura no diretório de projetos do Unity, siga estas etapas:
Clique com o botão direito no arquivo de textura na janela Project e clique em Show in Explorer.
Os arquivos aparecerão dentro do diretório do projeto. Você pode copiar os arquivos diretamente dali, ou usar a localização da pasta para encontrar arquivos da Unreal Engine.
Como importar uma textura para a Unreal Engine
Para importar uma textura para a Unreal Engine, siga estas etapas:
Abra a Unreal Engine e clique no botão Importar no Navegador de Conteúdo.
Acesse a pasta do projeto Unity onde estão localizadas as texturas, selecione os arquivos de textura e clique em Abrir.
Como alternativa, após usar a configuração Show in Explorer no Unity, você poderá arrastar os arquivos da janela do explorador de arquivos diretamente para o Navegador de Conteúdo da Unreal Engine para importá-los.
Agora as texturas foram importadas para a Unreal Engine.
Para aprender a usar as texturas em um material, consulte a seção Shaders/Materiais abaixo.
Shaders/Materiais
Materiais na Unreal Engine definem as propriedades de superfície dos objetos na sua cena. Falando de forma muito geral, considere os materiais a "tinta" aplicada a uma malha para controlar a aparência dela.
Em termos mais técnicos, materiais informam ao mecanismo de renderização exatamente como uma superfície deve interagir com a luz na sua cena. Materiais definem todos os aspectos da superfície, incluindo cor, refletividade, irregularidade, transparência e assim por diante. Esses cálculos são feitos usando dados inseridos no material a partir de várias imagens (texturas) e expressões de material baseadas em nó, bem como de várias configurações de propriedades inerentes ao próprio material.
Saiba mais sobre materiais na Unreal Engine na documentação Materiais.
Como exportar um material do Unity
O Shader Graph do Unity é usado para compilar os shaders visualmente. O Unity também tem materiais que podem referenciar um ativo de gráfico de shader e se aplicam diretamente a GameObjects.
Os materiais da Unreal Engine são convertidos em shaders internamente e compilados usando o Editor de Material, que também usa uma abordagem baseada em nós para construir materiais.
Não é possível exportar um ativo de gráfico de shader diretamente do Unity para ser convertido em um gráfico de material na Unreal Engine. Mas você pode exportar todas as texturas relevantes do Unity para a Unreal Engine e recompilar a rede de nós do Shader Graph no Editor de Material da Unreal Engine.
Neste exemplo, um Lit Shader Graph contém uma textura aplicada à cor base e outra textura aplicada como o mapa de normais.
Siga as etapas descritas na seção Texturas deste documento para exportar ambas as texturas do Unity.
Como importar um material para a Unreal Engine
Como não é possível importar um material do Unity diretamente. Você recompilará o Shader Graph mostrado acima no Editor de Materiais da Unreal Engine.
Siga estas etapas para compilar o material:
Siga as etapas descritas na seção Texturas deste guia para importar as texturas para a Unreal Engine.
Clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo e clique em Material para criar um novo material. Dê ao ativo o nome M_Bricks.
Clique duas vezes no M_Bricks para abrir o Editor de Material.
Selecione as texturas no Navegador de Conteúdo e arraste-as até o Editor de Material para criar dois nós Texture Sample.
Conecte o nó Texture Sample que referencia a textura difusa ao pin Cor Base do nó do material. Em seguida, conecte o nó Texture Sample que referencia a textura do mapa de normais ao pin Normal do nó do material.
No nó do material, insira os valores 0,2 para Especular e 0,8 para Rugosidade. Clique no botão Salvar para compilar e salvar o material.
Na janela de visualização, clique em +Adicionar, Formas, Cubo para adicionar uma malha estática de cubo ao nível.
Selecione M_Bricks no Navegador de Conteúdo e arraste-o para a malha estática do cubo no nível para aplicar o material.
Saiba mais sobre o pipeline de FBX de material acessando a documentação sobre o Pipeline de material FBX.
Efeitos de partícula
O Visual Effects Graph do Unity é usado para criar simulações de partículas da GPU. O sistema usa uma interface baseada em nós para criar os efeitos e poder simular uma grande quantidade de partículas durante o jogo.
O Sistema de efeitos visuais do Niagara é o sistema de efeitos visuais de última geração da Unreal Engine. Com o Niagara, os usuários terão controle total. Cada eixo pode ser programado e personalizado, e o sistema vem com ferramentas avançadas para depuração, visualização e mensuração de desempenho.
Os Sistemas Niagara contêm um ou mais emissores que podem ser combinados para criar efeitos complexos. Os emissores geram partículas de CPU ou GPU separadamente e as renderiza como sprites, malhas, decalques, luzes e fitas. Além disso, os Sistemas Niagara têm herança, ou seja, é possível criar um Sistema Niagara principal e derivar vários sistemas filhos a partir dele.
Usuários avançados podem criar módulos personalizados diretamente no sistema para terem controle total sobre o comportamento do emissor. O Niagara também é oferecido com modelos pré-fabricados, inclusive um pacote completo de exemplos de simulação de fluidos para 2D e 3D, como gases, líquidos e água rasa.
As partículas do Niagara interagem com o ambiente usado campos de distância de malha, colisão e o módulo NeighborGrid3D, que oferece comportamento de partículas complexo BOID, como revoada.
O Niagara é compatível com dados de entrada de outros sistemas na Unreal Engine, como física, animações e código de Blueprint. Também é compatível com dados de entrada de origens externas.
O Visual Effects Graph do Unity não pode ser exportado diretamente e importado para a Unreal Engine, por isso, será preciso recriar seus respectivos efeitos no Niagara. Muitos efeitos utilizam materiais e texturas, que podem ser exportados. Para aprender a exportar texturas do Unity, confira a seção Texturas neste documento.
Saiba mais sobre o Niagara acessando a documentação Como criar efeitos visuais.
Áudio
O sistema de áudio do Unity pode ser importado e reproduzir uma variedade de formatos de arquivo de áudio no espaço 3D. O sistema também pode aplicar diversos efeitos opcionais no tempo de execução, como reverberação.
A Unreal Audio Engine é uma engine de áudio robusta compatível com várias funcionalidades em todas as plataformas compatíveis com a Unreal Engine.
A engine de áudio vem com um mixer de áudio multiplataforma que oferece processamento de sinal digital de áudio (DSP), síntese procedural, um gráfico de submix personalizável e uma API C++ flexível.
Funcionalidades de última geração, como MetaSounds, modulação de áudio, análise de áudio e a compatibilidade com sistemas de música procedurais interativos personalizados, indicam que não é necessário usar middlewares de áudio, como FMOD ou Wwise, ao criar recursos de áudio valiosos e interativos para seus jogos.
Saiba mais sobre o áudio na Unreal Engine acessando a documentação Áudio na Unreal Engine 5.
Como exportar um arquivo de áudio do Unity
O Unity mantém os arquivos de áudio salvos em seu formato original no diretório do projeto, assim não é preciso exportar os arquivos de áudio do Unity. Em vez disso, você poderá copiar o arquivo diretamente do diretório do projeto.
Para localizar um arquivo de áudio no diretório de projetos do Unity, siga estas etapas:
Clique com o botão direito no arquivo de áudio na janela Project e clique em Show in Explorer.
O arquivo de áudio aparecerá dentro do diretório do projeto. Você pode copiar o arquivo diretamente dali, ou usar a localização da pasta para encontrar o arquivo da Unreal Engine.
Como importar um arquivo de áudio para a Unreal Engine
Para importar um arquivo de áudio para a Unreal Engine, siga estas etapas:
Abra a Unreal Engine e clique no botão Importar no Navegador de Conteúdo.
Acesse a pasta do projeto Unity onde está o arquivo de áudio, selecione o arquivo de áudio e clique em Abrir.
Como alternativa, após usar a configuração Show in Explorer no Unity, você poderá arrastar o arquivo da janela do explorador de arquivos diretamente para o Navegador de Conteúdo da Unreal Engine para importar o arquivo.
O arquivo de áudio é importado para a Unreal Engine.
Clique com o botão direito no arquivo de áudio no Navegador de Conteúdo e clique em Criar Dica para criar um ativo de indicação sonora. Este é o ativo de áudio padrão na engine usada para reproduzir sons no jogo.
Saiba mais sobre indicações sonoras acessando a documentação sobre Indicações sonoras. Recomendamos também aprender sobre MetaSounds, pois eles oferecem funcionalidades mais avançadas em comparação com as indicações sonoras.
Vídeo
O componente Video Player do Unity anexa arquivos de vídeo aos GameObjects e contém várias opções para reproduzir arquivos de vídeo na cena.
A Unreal Engine é oferecida com um Media Framework completo que oferece uma funcionalidade parecida. O framework é compatível com diversos formatos de arquivo de vídeo, contém otimizações para reprodução e suporte para hardware de captura de áudio/vídeo em dispositivos Windows e Android.
Saiba mais sobre como reproduzir um arquivo de vídeo na Unreal Engine acessando a documentação Play a Video File (Como reproduzir um arquivo de vídeo).
Como exportar um arquivo de vídeo do Unity
O Unity mantém os arquivos de vídeo salvos em seu formato original no diretório do projeto, assim não é preciso exportar um vídeo do Unity. Em vez disso, você poderá copiar o arquivo diretamente do diretório do projeto.
Para localizar um arquivo de vídeo no diretório de projetos do Unity, siga estas etapas:
Clique com o botão direito no arquivo de vídeo na janela Project e clique em Show in Explorer.
O arquivo aparecerá dentro do diretório do projeto. Você pode copiar o arquivo diretamente dali, ou usar a localização da pasta para encontrar o arquivo da Unreal Engine.
Como importar um arquivo de vídeo para a Unreal Engine
Para importar um arquivo de vídeo para a Unreal Engine, siga estas etapas:
Abra a Unreal Engine e clique no botão Importar no Navegador de Conteúdo.
Acesse a pasta do projeto Unity onde está o arquivo de vídeo, selecione o arquivo e clique em Open.
Como alternativa, após usar a configuração Show in Explorer no Unity, você poderá arrastar o arquivo da janela do explorador de arquivos diretamente para o Navegador de Conteúdo da Unreal Engine para importar o arquivo.
O arquivo de áudio foi importado para a Unreal Engine. Um ator de placa de mídia é criado automaticamente no Navegador de Conteúdo, e você pode arrastá-lo até o nível para reproduzir o arquivo de vídeo diretamente.
Selecione o arquivo de vídeo no Navegador de Conteúdo e arraste-o para o nível.
Após selecionar o ator de placa de mídia, acesse o painel Detalhes e role para baixo até a seção Controle.
Habilite as caixas de seleção Reproduzir ao abrir, Reprodução automática e Habilitar áudio.
Se quiser, habilite a caixa de seleção Loop para repetir o vídeo indefinidamente.
Opcionalmente, role para baixo até a seção Geometria e ajuste a geometria usada para o vídeo ser exibido (Plano, Esfera ou Personalizado), Taxa de Proporção e Taxa de Proporção de Letterbox. Neste exemplo, a caixa de seleção Taxa de Proporção Automática será habilitada para ajustar o formato à taxa de proporção nativa do arquivo de vídeo ao ser reproduzido.
Clique em Simular para ver o vídeo ser reproduzido no nível.
Saiba mais sobre o ator de placa de mídia acessando a documentação Ator de placa de mídia.
Controle de câmera e sequências cinematográficas
O Unity inclui várias ferramentas para criar conteúdo cinematográfico. A ferramenta Timeline é usada para criar sequências cinematográficas no editor, e o Cinemachine é um conjunto de ferramentas para controlar a câmera.
Quando usadas em conjunto, essas ferramentas oferecem aos desenvolvedores a capacidade de criar sequências cinematográficas no tempo de execução.
O Sequencer é o editor multifaixa da Unreal Engine usado para a criação e pré-visualização de sequências cinematográficas em tempo real.
O editor contém ferramentas de cinematografia robustas que podem ser usadas para criar sequências cinematográficas e animadas. Você pode pilotar as câmeras para criar sobrevoos de nível, animar luzes, mover objetos, animar personagens, renderizar sequências de saída e muito mais.
Não é possível exportar animações e comportamentos criados no Timeline nem no Cinemachine diretamente do Unity para a Unreal Engine. Nesse caso, será preciso recriar esse comportamento usando o Sequencer.
Saiba mais sobre o Sequencer acessando a documentação Cinematografia e Sequencer.
Código e script visual
A linguagem de programação padrão do Unity é o C#, já a linguagem de programação nativa da UE é o C++. O Unity também tem o Bolt Visual Scripting, que é muito parecido com a linguagem de script visual de Blueprint da Unreal Engine.
Os scripts em C# do Unity e os arquivos de script do Bolt não podem ser exportados diretamente do Unity e importados para a Unreal Engine. Será preciso compilar os recursos usando C++ ou Blueprints.
Para conhecer os padrões de programação comuns e as práticas recomendadas da Unreal Engine, leia a documentação Como criar experiências de jogo na Unreal Engine.
Ativos 2D
O Paper 2D é um sistema baseado em sprites para criar jogos híbridos 2D e 2D/3D na Unreal Engine. O sistema Paper 2D utiliza arquivos de textura mapeados para objetos de jogo mais planos para representar planos de fundo, objetos e personagens 2D no seu projeto da Unreal Engine.
Consulte mais informações do Paper 2D e a criação de projetos 2D na Unreal Engine na documentação Paper 2D.
Como exportar ativos 2D do Unity
Para exportar ativos 2D do Unity, siga estas etapas:
Clique com o botão direito no ativo na janela Project e selecione a opção Show in Explorer para abrir o local do ativo no seu computador.
O arquivo aparecerá dentro do diretório do projeto. Você pode copiar o arquivo diretamente dali, ou usar a localização da pasta para encontrar o arquivo da Unreal Engine.
Como importar ativos 2D para a Unreal Engine
Para importar um ativo 2D para a Unreal Engine, siga estas etapas:
Abra a Unreal Engine e clique no botão Importar no Navegador de Conteúdo.
Acesse a pasta do projeto Unity onde o arquivo 2D está, selecione o arquivo 2D e clique em Open para importar o ativo.
O ativo 2D foi importado para a Unreal Engine
Agora que seu arquivo foi importado, você poderá usá-lo para criar ativos 2D ou animações usando o Paper 2D.
Consulte informações sobre a importação de ativos, criação de sprites e animações de folioscópio na documentação Paper 2D.
Ativos do SpeedTree
O SpeedTree é um conjunto de produtos desenvolvido para criar folhagem em tempo real e conteúdo linear. O produto inclui um modelador de árvores e ativos pré-compilados que você pode comprar e importar diretamente para a Unreal Engine.
Saiba mais sobre o uso do SpeedTree na Unreal Engine lendo a Introduction to SpeedTree for Unreal Engine (Introdução ao SpeedTree para a Unreal Engine) na documentação do SpeedTree.