O Lumen usa vários métodos de traçado de raios para solucionar Reflexos e Iluminação Global. Primeiro são feitos os traçados de tela, seguidos por um método mais confiável. O Lumen suporta dois métodos diferentes de traçado de raios: Traçado de Raio por hardware de hardware e Traçado de Raio por software através de campos de distância assinados. O Traçado de Raio por hardware oferece maior qualidade e é habilitado por padrão, mas requer suporte de placa de vídeo dedicada e é mais caro.
O objetivo primário do transporte de Reflexos e Iluminação Global do Lumen é ser compatível com mundos grandes e abertos rodando a 60 quadros por segundo (FPS) nos consoles da próxima geração. O nível de escalabilidade Alta da engine contém configurações para o Lumen rodar a 60 FPS.
O foco secundário do Lumen é rodar com luzes nítidas em ambientes internos a 30 FPS nos consoles de próxima geração. O nível Épico de dimensionamento da engine produz cerca de 8 milissegundos (ms) em consoles da próxima geração para obter reflexos e iluminação global à resolução interna de 1080p, dependendo da Super-resolução Temporal para gerar uma qualidade de saída próxima do 4K nativo.
Leia mais sobre o desempenho do Lumen no Guia de desempenho do Lumen.
Cache de superfície
O Lumen gera uma parametrização automática da superfície da cena próxima chamada de Cache de Superfície. Ela é usada para procurar rapidamente a iluminação em pontos atingidos por raio na cena. O Lumen captura as propriedades de material para cada malha a partir de vários ângulos. Essas posições de captura (chamadas de Cartões) são geradas off-line para cada malha.
Cartões podem ser visualizados com o comando de console r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.
Por padrão, o Lumen coloca apenas 12 Cartões em uma malha, mas você pode aumentar essa quantidade definindo Máximo de Cartões de Malha do Lumen nas Configurações de Construção do Editor de Malha Estática. Ajustar o número de cartas é útil para interiores mais complexos ou malhas únicas com formas irregulares.
Áreas que não têm uma abrangência de Cache de Superfície recebem a cor rosa no Modo de Visualização Cache de Superfície do Editor de Nível.
As áreas não refletirão luz e apareceram na cor preta nos reflexos. Problemas como esse podem ser solucionados aumentando o número de Cartões usados com Cartões Máx. de Malha do Lumen, mas talvez não solucione todos os problemas. Alternativamente, dividir a malha em pedaços menos complexos pode solucionar esses tipos de problemas também.
Modo de Visualização > Lumen > Cache de Superfícies | Visualização do Cache de Superfície do Lumen de uma Malha Complexa |
Materiais com lógica dependente de visualização, como Profundidade de Pixel, Posição da Câmera ou Vetor da Câmera podem ser exibidos incorretamente no modo de visualização do Cache de Superfície do Lumen. Materiais que usam esses nós podem usar o nó Alternância de Qualidade do Traçado de Raios para fornecer uma versão do Material que funciona com o Cache de Superfície do Lumen, ou otimizar capturas do Cache de Superfície para materiais complexos.
Para obter mais informações sobre como usar o nó "Alternância da Qualidade do Traçado de Raios", consulte o Guia de Desempenho de Traçados de Raios.
O Nanite acelera capturas de malha usadas para manter o Cache de Superfície sincronizado com a cena do triângulo. Malhas com alta contagem de polígonos específicas precisam usar o Nanite para obter capturas eficientes. Componentes de Malha Estática Instanciada e Folhagem só poderão ser compatíveis se a malha estiver usando o Nanite.
Depois de o Cache de Superfície ser preenchido com propriedades de material, o Lumen calcula a iluminação direta e indireta para essas posições de superfície. As atualizações são amortizadas ao longo de vários quadros, fornecendo suporte eficiente para muitas luzes dinâmicas e iluminação global com múltiplos reflexos.
A Unreal Engine fornece modos de visualização para representação de Cartões e Cache de Superfície. Consulte a seção Opções de Visualização do Lumen desta página para obter mais detalhes.
Apenas malhas com interiores simples podem ser compatíveis — paredes, pisos e tetos devem ser malhas separadas. Não é esperado que a importação de uma sala inteira, inclusive móveis, numa malha única funcione com o Lumen.
Traçado de Tela
Primeiro, o Lumen inclui traçados de raios na tela (chamado de Traçado de Tela ou Traçado de Espaço de Tela), antes de usar um método mais confiável se nenhuma ocorrência for encontrada ou se o raio passar atrás de uma superfície. O traçado de tela é compatível com qualquer tipo de geometria e serve para abranger incompatibilidades entre a Cena do Lumen e a cena do triângulo.
A desvantagem em usar traçados de tela é que eles limitam consideravelmente os controles de direção de arte, que seriam aplicados apenas à iluminação indireta, como propriedades de iluminação para Escala de Iluminação Indireta ou Aumento Emissivo. A definição de uma Escala de Iluminação Indireta grande numa luz causará iluminação global dependente de visualização, já que os Traçados de Tela não têm a compatibilidade correta.
A cena de exemplo abaixo usa Traçados de Tela antes de voltar para outras opções de traçado mais custosas. Ao desabilitar Traçados de Tela para reflexos e iluminação global, é possível verificar apenas a Cena do Lumen produzida pelo Traçado de Raios por Software. Traçados de Raio ajudam a resolver a incompatibilidade possível de ocorrer entre a cena do triângulo e a Cena do Lumen.
Você pode realizar esse tipo de comparação desabilitando Traçados de Tela no menu Exibir > Lumen da Janela de visualização de nível e removendo a marca ao lado de Traçados de tela ou desabilitando a configuração para Traçados de tela em Pós-processamento de volume nas categorias Iluminação Global Lumen e Reflexos Lumen.
Traçado de Raios do Lumen
O Lumen fornece dois métodos de realizar traçado de raios na cena: Traçado de Raios por Software e Traçado de Raios por Hardware.
O Traçado de Raios por Software usa Campos de Distância de Malha para operar na faixa mais ampla de hardware e plataformas, mas é limitado em tipos de geometria, materiais e fluxos de trabalho que poderá utilizar efetivamente.
O Traçado de Raios por Hardware é compatível com uma faixa maior de tipos de geometria para alta qualidade ao fazer traçados em relação a triângulos e para avaliar a iluminação na incidência do raio no lugar do Cache de Superfície de menor qualidade. Requer sistemas e placas de vídeo compatíveis para funcionar.
Traçado de Raio por Software é a única opção com desempenho melhor em cenas com várias instâncias sobrepostas, e o Traçado de Raios por Hardware é a única maneira de obter reflexos espelhados de alta qualidade em superfícies.
Traçado de raio por software
O Lumen usa Traçado de Raios por Software em relação a Campos de Distância Assinados por padrão. Essa representação de traçado é compatível com qualquer hardware que rode do Shader Model 5 (SM5) e requer apenas que Gerar Campos de Distância de Malha esteja ativado nas Configurações do Projeto.
O renderizador combina Campos de Distância de Malha em um Campo de Distância Global para acelerar o traçado. Por padrão, o Lumen faz traçado em relação ao campo de distância da malha nos dois primeiros metros para ter precisão, e o Campo de Distância Global faz para o resto de cada raio.
Projetos com instâncias extremas de sobreposição podem controlar o método que o Lumen usa com a configuração do projeto Modo de Traçado de Raios por Software. O Lumen fornece duas opções para escolher:
O Traçado de Detalhes é o método padrão e envolve traçados em relação ao campo de distância assinado da malha individual para obter a melhor qualidade. Os primeiros dois metros são usados para obter precisão, e o Campo de Distância Global é usado para o resto de cada raio.
O Traçado Global faz traçado apenas em relação ao Campo de Distância Global de cada raio para obter traços mais velozes.
Campos de Distância de Malha entram e saem com base na distância enquanto a câmera se move pelo mundo. Estão inclusos num único atlas para permitir traçado de raios.
Use o comando r.DistanceFields.LogAtlasStats 1 para gerar estatísticas de campo de distância da balha para registro.
A qualidade do Traçado de Raios do Software do Lumen depende da qualidade da representação do campo de distância da malha. Há duas opções de visualização: uma para Campos de Distância de Malha outra para Campo de Distância Global. Esses modos de visualização são encontrados no menu Exibir > Visualizar da janela de visualização.
Visualização da Cena | Visualização de Campos de Distância de Malha | Visualização do Campo de Distância Global |
Para algumas malhas, superfícies finas podem não ter uma boa representação de campo de distância e causar problemas com vazamento de luz. A visualização do Campo de Distância da Malha pode ajudar a detectar esses tipos de problemas.
(Esquerda para a direita) Malha de Triângulo, Escalas de Resolução de Campo de Distância 1.0 (Padrão), 1.5, 2.0
Há duas maneiras de melhorar uma representação de campo de distância da malha:
Configurações do Projeto: Densidade de Voxel de Campo de Distância | Editor de Malha Estática: Escala de Resolução do Campo de Distância |
Projetos podem aumentar globalmente o campo de distância da malha usando a Densidade de Voxel de Campo de Distância encontrada nas Configurações do Projeto.
Aumente a Escala de Resolução do Campo de Distância de malhas individuais que precisam de mais qualidade em Configurações de Construção do Editor de Malha Estática.
Aumentar a resolução do Campo de Distância ou densidade aumentará o tamanho em disco do projeto.
Limitações de Traçado de Raios por Software
O Traçado de Raios por Software tem algumas limitações relacionadas ao funcionamento nos seus projetos e quais tipos de geometria e materiais são compatíveis atualmente.
Limitações de Geometria:
Apenas Malhas Estáticas, Malhas Estáticas Instanciadas, Malhas Estáticas Instanciadas Hierárquicas e terreno de Paisagem são representados na Cena do Lumen.
A folhagem deve estar habilitada com a configuração Afetar Iluminação de Campo de Distância, encontrada nas configurações da Ferramenta de Folhagem.
Limitações de Material:
Deslocamento da Posição do Mundo (WPO) não é compatível.
Materiais translúcidos são adicionados como um cartão do Lumen para que possam receber iluminação global difusa ao usar Iluminação Incidente para Reflexos.
Campos de distância são construídos de propriedades do material atribuído ao recurso Malha Estática em vez do componente de substituição atual.
A substituição por um material que tem um Modo de Mesclagem ou uma Propriedade de Duas Faces habilitada causará incompatibilidade entre a representação do triângulo e a representação do campo de distância da malha.
Limitações de Fluxo de Trabalho:
O Traçado de Raios por Software requer que os níveis sejam compostos de geometria modular. Coisas como paredes, pisos e tetos devem ser malhas separadas. Malhas únicas grandes, como Montanha ou construção com vários históricos, terão uma representação ruim de campo de distância, que causará o surgimento de artefatos de auto-oclusão.
Paredes não podem ser mais finas do que 10 centímetros (cm) para evitar vazamento de luz.
Campos de Distância não podem representar recursos extremamente finos, ou malhas de um lado por trás. Evite esses tipos de artefatos ao garantir que o visualizador não veja faces escuras de triângulos de malhas de um lado ou use apenas geometria fechada.
A resolução do Campo de Distância de Malha é atribuída com base na escala importada da Malha Estática.
Uma malha importada muito pequena e depois dimensionada no componente não terá resolução de campo de distância suficiente. Em vez disso, defina a resolução de campo de distância nas Configurações de Construção do Editor de Malha se você usar dimensionamento em instâncias colocadas em um Nível.
Traçado de raio por hardware
O Traçado de Raios por Hardware é compatível com uma variedade maior de tipos de geometria do que o Traçado de Raios por Software, particularmente é compatível com traçado em relação a malhas esfoladas. Traçado de Raios por Hardware também é melhor ampliado para obter qualidade superior — interage com triângulos reais e tem a opção de avaliar a iluminação no raio incidido no lugar do Cache de Superfície de menor qualidade.
Para usar iluminação incidente de alta qualidade, as opções a seguir devem estar habilitadas nas Configurações do Projeto, na seção Engine > Renderização:
Suporte para Traçado de Raios por Hardware: Habilitado
Usar Traçado de Raios por Hardware quando Disponível: Habilitado
Modo de Iluminação de Raios: Iluminação Incidente para Reflexos
Apesar de o Traçado de Raios por Hardware fornecer a qualidade mais alta dos dois métodos de traçado de raios, também tem o maior custo de configuração em cenas grandes, fazendo com que o traçado se torne caro com várias malhas sobrepostas. Deformar malhas dinamicamente, como malhas esfoladas, também resulta num custo enorme para atualizar as estruturas de aceleração do Traçado de Raios a cada quadro, proporcional ao número de triângulos esfolados. Você pode saber mais sobre a configuração e o custo do Traçado de Raio por Hardware no Guia de desempenho de Traçado de Raios.
Para malhas estáticas com o Nanite habilitado, o modo de Traçado de Raio por Hardware pode usar a geometria do Nanite ou a Malha Reserva. Esta é a malha gerada pela propriedade Erro Relativo de Reserva, usada quando a malha completa não puder ser. Essas malhas reservas podem ser vistas na janela de visualização do nível, em Exibir > Avançado > Malhas Nanite.
Traçados de Tela são usados para abranger a incompatibilidade entre malhas de triângulo completas renderizadas pelo Nanite e a Malha de Fallback com o Traçado de Raios do Lumen. No entanto, há alguns casos em que a incompatibilidade é grande mais para ser oculta. Nestes casos, aumentar o Erro Relativo de Fallback pode reduzir artefatos de autointerseção incorretos.
O Lumen usará Traçado de Raios por Hardware quando:
O projeto tem as opções Suporte para Traçado de Raios por Hardware e Usar Traçado de Raios por Hardware quando Disponível habilitadas.
É preciso reiniciar a engine ao alterar a primeira configuração.
O projeto está em andamento num sistema operacional compatível, RHI e placa de vídeo. Atualmente, apenas as seguintes plataformas são compatíveis com Traçado de Raios funcional:
Windows 10 com DirectX 12
As placas de vídeo devem ser da série NVIDIA RTX-2000 e mais recente, ou da série AMD RX 6000 e mais recente.
PlayStation 5
Xbox Series S/X
Um projeto usando Traçado de Raios para o Lumen também pode quere voltar para o Traçado de Raios por Software quando for necessário, mas sem pagar custos de memória e de atualização de cena ao mesmo tempo. Nesses casos, você deverá adicionar a seguinte variável de console ao seu arquivo de configuração DefaultEngine.ini:
r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported=0Com essa configuração desabilitada, não será mais possível alternar Usar Traçado de Raios por Hardware quando Disponível em tempo de execução.
Mundos Grandes
A Cena do Lumen funciona no mundo ao redor da câmera, possibilitando transmissões e mundos grandes. O Lumen depende do Nível de Detalhes do Nanite (LOD) e rasterização multivisão para captura de cena veloz de modo a manter o Cache de Superfície, com todas as operações limitadas para evitar contratempos. O Lumen não requer o Nanite para funcionar, mas a captura de cena do Lumen se torna muito lenta em cenas com muitas malhas com alta contagem de polígonos sem o Nanite habilitado. Isso é especialmente verdade nas cenas se os recursos não tiverem bons LODs definidos para eles.
Movimentação de câmera veloz irá atrasar a atualização da Cena do Lumen no lugar para onde a câmera está olhando, fazendo com que a iluminação indireta apareça onde a câmera está ao tentar alcançá-la.
Quando o Lumen estiver usando Traçado de Raios por Software, a Cena do Lumen irá abranger apenas 200 metros (m) a partir da posição da câmera, mas isso poderá ser aumentado para 800 m com a configuração Distância de Visualização da Cena do Lumen o Volume de Pós-processamento. Após a distância mais alta da Cena do Lumen, apenas Traçados de Tela ficam ativos para a iluminação global.
Campo distante
O Traçado de Raios por Hardware do Lumen implementa traços de Campo Distante, que estendem os Reflexos e a Iluminação Global do Lumen para um quilômetro de distância a partir da câmera por padrão.
Os traçados de Campo Distante são habilitados pela variável de console r.LumenScene.FarField=1 no arquivo de configuração DefaultEngine.ini e exigem o uso do Nível de Detalhe Hierarquizado (HLOD) da Partição do Mundo. O Campo Distante requer o uso de HLOD1 para ser construído.
Quando a opção Campo Distante estiver habilitada, seu traçado será iniciado na Distância Máxima de Traçado (o padrão é 200m) e continuará até r.LumenScene.FarField.MaxtraceDistance (o padrão é 1 quilômetro). Já que objetos podem ser selecionados no traçado de raios usando r.RayTracing.Culling.Radius, provavelmente você irá querer que o raio de seleção e a distância de traçado máxima sejam iguais. Senão, o campo próximo (objetos da câmera até a Distância Máxima de Traçado) poderão ser selecionados antes do ponto transversal do campo distante, deixando uma lacuna na abrangência.
Limitações gerais das funcionalidades do Lumen
A Iluminação Global do Lumen não pode ser usada com Iluminação Estática em mapas de iluminação. Reflexos do Lumen devem ser ampliados para funcionarem com iluminação global nos lightmaps numa versão futura da Unreal Engine 5, que irá proporcionar uma maneira de aumentar ainda mais a qualidade de renderização para projetos ao usar técnicas de iluminação estática.
O Lumen não é compatível com Sombreamento Direto.
Suporte para a plataforma do Lumen
O Lumen não é compatível com consoles da geração anterior, como o PlayStation 4 e o Xbox One.
Projetos que dependem de iluminação dinâmica podem usar uma combinação de Oclusão de Ambiente da Profundidade de Campo e Iluminação Global de Espaço de Tela nessas plataformas e hardware de PC legado.
O Lumen foi desenvolvido para consoles da próxima geração (PlayStation 5 e Xbox Series S / X) e Pcs de alto desempenho. O Lumen tem dois modos de traçado de raios, cada um com requisitos diferentes.
Requisitos de Traçado de Raio por Software:
Placas de vídeo usando DirectX 11 com suporte para Shader Model 5 (SM5)
Requer uma NVIDIA GeForce GTX-1070 ou placa melhor.
O Lumen é compatível com o Android Vulkan e pode ser usado com o Renderizador Móvel. Jogos que usam iluminação dinâmica em plataformas móveis sem suporte precisam usar Luz do céu sem sombras.
Atualmente, o Lumen não é compatível com sistemas de Realidade Virtual (RV). Apesar de o VR não ser compatível, as resoluções e taxas de quadros alta exigidas pelo VR tornam a iluminação global dinâmica uma escolha ruim.
Requisitos de Traçado de Raios por Hardware:
Windows 10 com DirectX 12
As placas de vídeo devem ser da série NVIDIA RTX-2000 ou mais recente, ou da série AMD RX-6000 ou mais recente.
(Experimental ) O Vulkan é compatível com Traçado de Raio por Hardware, que inclui apenas a iluminação de reflexo do Cache de Superfícies. Ainda não há suporte para Iluminação de Impacto.
Opções de Visualização do Lumen
O Lumen fornece várias maneiras de visualizar dados no Unreal Editor que podem ser úteis para inspecionar e solucionar problemas de iluminação da cena com o Lumen.
Os modos de visualização primário do Lumen são encontrados na Janela de Visualização, no menu Modos de Visualização:
Opções de Modos de Visualização do Lumen | Visualização de Visão Geral do Lumen |
Visão Geral mostra as três visualizações do Lumen como blocos pequenos sobre a cena renderizada.
Cena do Lumen mostra a versão da cena do Lumen, na qualidade mais alta disponível: Cache de Superfícies ou Traçado de Raio por Hardware.
Normais da Geometria mostra as normais da geometria, facilitando a detecção de problemas com o Campo de Distância Global (para Traçado de Raio por Software) ou malhas reserva do Nanite (para Traçado de Raio por Hardware).
Visualização de Reflexos mostra a cena como os Reflexos do Lumen a veem, inclusive distâncias de traçados limitadas usadas por reflexos.
Cache de Superfície é igual a Cena do Lumen, com a diferença de que as áreas das malhas que complexas demais para serem abrangidas estão destacadas em rosa.
Visualizações adicionais são encontradas no menu Exibir > Visualizar da Janela de Visualização do Nível.
Visualização da Cena | Visualização de Campos de Distância de Malha | Visualização do Campo de Distância Global |
Campos de Distância de Malha mostra as representações de Campo de Distância Assinada da malha que formam a cena.
Campo de Distância Global mostra o campo de distância menos detalhados que foram combinados a partir de campos de distância de malha. Também há alguns comandos de console que você poderá utilizar para visualizar outros dados usados para o Lumen:
Posicionamento de Cartão do Lumen vê como capturar posições (chamadas de Cartões) são usadas na cena. Esses Cartões são gerados off-line para cada malha e são usados para capturar as propriedades de material de cada malha a partir de vários ângulos. Habilite esse modo de visualização usando
r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.O Traçado de Raios por Hardware usa a Malha Reserva do Nanite, que é gerada na propriedade Erro Relativo de Reserva do Ativo de Malha Estática. A malha de fallback é usada para abranger incompatibilidades entre Traços de Tela e a cena com traçado de raios do Nanite nos Reflexos do Lumen. Use Mostrar > Avançado > Malhas do Nanite para desabilitar renderização do Nanite e ver a malha reserva usada pelo Lumen.
Tópicos de solução de problemas
Ao solucionar problemas relacionados com o Lumen na sua cena, um bom lugar para começar é no modo de visualização da Visão Geral do Lumen.
A Cena do Lumen deve corresponder à visão da cena principal de maneiras que tenha impacto visível na iluminação indireta. Áreas rosas consideráveis no modo de visão do Cache de Superfície do Lumen devem ser solucionadas com o aumento das configurações dos Cartões de Malha Estática Máx. nas configurações de Malha Estática, ou pela divisão da malha em várias partes.
Malhas causando problemas
Em casos nos quais você tem malhas causando problemas que contribuem para a iluminação indireta, elas poderão ser removidas da Cena do Lumen ao usar o painel Detalhes da instância do Nível para desabilitar uma das seguintes opções:
Para Traçado de Raios por Software, desmarcar a caixa de seleção para Afetar Iluminação de Campo de Distância irá removê-las.
Para Traçado de Raios por Hardware, desmarcar a caixa de seleção para Visível no Traçado de Raios irá removê-las.
Problema: artefatos manchados vistos em interiores com reflexos em espelho
Artefatos manchados vistos nos reflexos em espelhos acontecem por que o Lumen usa configurações de baixa qualidade para calcular a iluminação global com vários reflexos, pois não há muito espaço para ela. Nas configurações de pós-processamento, aumente a Qualidade da Cena do Lumen para reduzir os artefatos.
Modo de Visualização da Cena do Lumen | Qualidade de Iluminação da Cena do Lumen melhorada para 4 |
Problema: malhas pequenas são pretas no Reflexos em Espelho
Malhas pequenas aparecem nos reflexos em espelho porque o Lumen seleciona objetos pequenos na Cena do Lumen para obter desempenho. Nas configurações de pós-processamento, aumente os Detalhes da Cena do Lumen para capturar malhas menores em distancias maiores.
Problema: a Oclusão do Céu e a Iluminação Global desparecem a 200 metros
A Oclusão do Céu e a Iluminação Global são mantidas apenas na Cena do Lumen para os primeiros 200 metros. Nas configurações de pós-processamento, aumente a Distância de Visualização de Cena do Lumen para manter a Cena do Lumen em distancias maiores.
Problema: vazamento de luz em áreas grandes semelhantes a cavernas
Em áreas fechadas ou parecidas com cavernas, se houver vazamento de luz, será porque o Lumen limita a distância máxima do traçado de raios para melhorar o desempenho, mas a falta de um oclusor causa vazamento de luz.
Nas configurações de pós-processamento, aumente os Detalhes da Cena do Lumen e a Distância Máx. de Traço.
Por exemplo, a malha abaixo é uma caixa fechada sem buracos vistos de fora.
Dentro da caixa, você poderá ver uma iluminação do céu vazando pela cena.
Aumente os valores a seguir:
Distância de Visão da Cena do Lumen
Distância Máx. de Traço
Agora o vazamento de luz deverá estar solucionado.
Problema: alterações de iluminação se propagam com muita lentidão para a Iluminação Global
Ao ativar/desativar a Iluminação Global do Lumen, a iluminação da cena é alterada com muita lentidão, fazendo com que desapareça aos pouco em vez de ser ativada/desativada rapidamente.
Por exemplo, ao desativar o Sky Light na cena seguinte, você verá a iluminação sumir aos poucos.
Você pode melhorar a velocidade de mudança da Iluminação Global do Lumen ao aumentar a configuração Volume de Pós-processamento para Velocidade de Atualização da Iluminação Captada Final.
Observe como a iluminação do céu é desativada mais rápido do que antes.
Lembre-se de reverter essas configurações para padrão após a alteração a fim de voltar para uma iluminação menos custosa.
Problema: malhas emissivas pequenas não iluminam a cena consistentemente
Objetos pequenos são selecionados da Cena do Lumen deixando apenas os Traços da Tela para obter apenas malhas emissivas pequenas. Isso causa a inconsistência na iluminação da cena. Defina as instâncias de Nível Fonte de Luz Emissiva no painel Detalhes.
Problema: quero reflexos em espelhos de altíssima qualidade mesmo se não funcionar
O Lumen usa Cache de Superfície para raios de reflexo de iluminação por padrão, pois é consideravelmente mais rápido para renderizar. No entanto, a iluminação pode ser configurada para ser avaliada na incidência do raio por meio de uma das opções a seguir:
Nas Configurações do Projeto, defina Modo de Iluminação de Raios como Iluminação Incidente para Reflexos.
Isso altera a iluminação de todo o projeto.
No Volume de Pós-processamento, defina Modo de Iluminação de Raios como Iluminação Incidente para Reflexos.
Ideal para alterações individuais quando você só precisa dela para uma única tomada ou ponto de vista.
No exemplo de cena abaixo, observe como os destaques especulares na parede e nas escadas estão faltando no reflexo.