O painel de localização
O Localization Dashboard* na Unreal Engine (UE) é uma ferramenta que se encarrega do gerenciamento dos destinos da localização. Embora ainda seja classificado como experimental, ele é estável e usado internamente em todos os projetos. É a maneira recomendada de gerenciar destinos de localização e pode ser acessado pelo menu Window** no editor.
Por padrão, o painel criará um destino de localização Game para você. A menos que o projeto seja particularmente complexo, esse será o único destino de localização necessário. Você pode usar as configurações de Gather Text para especificar onde o código-fonte e os ativos podem ser encontrados. Você também pode usar as configurações de Culturas para especificar os idiomas para os quais localizará o projeto. Isso inclui a configuração da cultura Native para o idioma em que você cria o conteúdo.
Se você adicionar um novo destino de localização, especifique uma política de carregamento apropriada para ele (tipicamente Game). Se não fizer isso, o destino de localização não será carregado em tempo de execução.
Depois de configurar o destino de localização, você pode usar a barra de ferramentas na seção Cultures para reunir, exportar, importar e compilar os textos do projeto. Esse é um processo que pode ser executado de forma iterativa ao longo do tempo, conforme novas traduções são disponibilizadas ou um novo texto de origem é adicionado.
Depois de executar essas ações, você encontrará alguns arquivos .ini na pasta "Config/Localization". Eles são gerados sempre que essas ações são executadas usando o painel e não precisam ser enviados ao controle do código-fonte, a menos que você planeje automatizar o pipeline de localização.
No momento, o Localization Dashboard e os commandlets de localização (que formam o pipeline de localização) têm dois layouts de configuração completamente diferentes para um destino de localização (com o Localization Dashboard gerando a versão do commandlet).
Editor de tradução
O Translation Editor pode ser acessado pelo Localization Dashboard. É uma maneira simples de verificar a tradução de um trecho de texto. Ele fornece três abas de tradução na IU:
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Untranslated: texto sem tradução associada a ele.
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Needs Review: texto que foi traduzido em uma versão anterior do texto de origem.
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Completed: texto que foi traduzido em relação à versão atual do texto de origem.
O Translation Editor é uma ferramenta simples que não é atualizada com frequência e provavelmente não possui recursos que você deseja para um trabalho de tradução abrangente (por exemplo, não tem memória de tradução). Por isso, recomendamos usar o Translation Editor apenas para correções pontuais. Em vez de usar o Translation Editor, recomendamos que você use o pipeline de exportação/importação PO combinado com uma ferramenta de tradução externa (como Poedit, OneSky, ou XLOC) para trabalhos gerais de tradução.
Seletor de tradução
O Translation Picker é uma ferramenta experimental que não é atualizada com frequência. Com essa ferramenta, você pode consultar informações dos valores de texto usados na IU, inclusive ao usar Jogar no Editor (JNE).
Habilite o Translation Picker clicando em Editor Preferences > Experimental. Uma vez habilitada, ela pode ser acessada pelo menu Window no editor.
Quando o Translation Picker estiver ativo, ele mostrará uma janela flutuante perto do cursor listando todos os valores de texto usados pelo widget sob o cursor. Depois de encontrar o valor de texto que deseja inspecionar, pressione a tecla ESC para bloquear o seletor nessa seleção.
O texto localizável (em outras palavras, o texto que tem uma identidade e também foi reunido e compilado em um arquivo LocRes) mostrará um campo de texto editável em linha que pode ser usado para corrigir a tradução atual.

A capacidade de editar uma tradução em linha foi interrompida nas versões 4.13 a 4.21 da Unreal Engine, mas foi fixada na versão 4.22.
Como automatizar a localização
A automatização da localização está disponível usando o código "Localize" da Unreal Automation Tool (UAT). Esse código fornece uma maneira de executar várias partes do pipeline de localização. Você pode usá-lo para gerar atualizações noturnas de localização para seus produtos, bem como para interagir com seu provedor externo de localização. Este código está codificado para uma versão Win64 Development Editor.
Antes da Unreal Engine versão 4.22:
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Esse código recebeu o nome de Localise. Esse nome ainda existe como um alias.
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"OneSky" era o valor padrão para o argumento "LocalizationProvider". Se você não estiver usando um provedor de localização, você terá que configurar esse argumento para uma string vazia.
Uma chamada básica, sem um provedor de localização externo, para uma versão no diretório do código-fonte (um projeto dentro da pasta-raiz da Unreal Engine) seria assim:
Localize-UEProjectDirectory="YourProject"-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"
Uma chamada básica, sem um provedor de localização externo, para uma versão fora do diretório do código-fonte (um projeto dentro da pasta-raiz da Unreal Engine) seria assim:
Localize-UEProjectRoot="Path/To/Project"-UEProjectDirectory=""-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"
A interação com um provedor de localização externo envolve a criação de uma classe derivada de "LocalizationProvider". Por padrão, fornecemos dois provedores de localização, o OneSky e o XLOC.
| Provedor de localização | Informações de implementação |
|---|---|
| OneSky |
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| XLOC |
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