Usando o Live Link, você pode transmitir conteúdo do MotionBuilder para a Unreal Engine em tempo real, visualizando seu conteúdo na Unreal sem precisar exportar e importar. Há também uma variedade de configurações para controlar o endereço IP da sessão e a transmissão.
Este documento fornece uma visão geral de como definir uma sessão do Live Link entre o MotionBuilder e a Unreal Engine, bem como as configurações disponíveis para você.
Pré-requisitos
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Você leu Live Link e habilitou o plugin do Live Link.
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Você tem um ator de malha esquelética para usar na Unreal Engine e no MotionBuilder. Se você não tiver um, poderá criar um projeto usando o modelo de terceira pessoa e exportar a malha esquelética SK_Mannequin para FBX para [importar para o MotionBuilder](https://help.autodesk.com/view/MOBPRO/2022/ENU/?guid=GUID-EE540CA9-C320-44C1-B1A5-528A1CB52726)
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Opcionalmente, você pode caracterizar seu personagem no MotionBuilder para usar o Control Rig.
Configuração do MotionBuilder
Siga estas etapas padrão do Unreal Live Link no MotionBuilder e comece a transmitir um sinal do Live Link.
Instalar o plugin
Você precisará baixar e instalar o plugin do Live Link para MotionBuilder. Para fazer isso, primeiro acesse este link: GitHub - ue4plugins/MobuLiveLink: Plugin for MotionBuilder that send data to Unreal Engine (Plugin para MotionBuilder para enviar dados para a Unreal Engine).
Nessa página, clique em *Releases** (Lançamentos).
Agora, você pode escolher a versão do plugin apropriada para qualquer versão do MotionBuilder que você está usando atualmente. Baixe o arquivo e extraia-o em um local conveniente.
Agora, você atribuirá o caminho do plugin ao MotionBuilder. No MotionBuilder, clique em Settings > Preferences na barra principal de menus para abrir a janela Preferences e navegue até a categoria SDK. Clique em Add e navegue até o local da pasta extraída que contém o plugin para o MotionBuilder. Reinicie o MotionBuilder em seguida.
Depois de reiniciar o MotionBuilder, agora você verá a entrada UE - LiveLink na categoria Dispositivos do Navegador de Ativos.
Transmitir Live Link
Certifique-se de que a cena do MotionBuilder contém o personagem que você deseja usar e, em seguida, arraste o plugin UE - LiveLink para a janela de visualização.
Isso abrirá a janela Conexão com o Live Link, que você pode encontrar na seção Dispositivos do Navegador.
Clique no botão Seletor de Objeto (...), expanda e selecione o Osso-raiz do seu personagem e clique em Adicionar. Você deve garantir que o osso-raiz selecionado também corresponde ao osso-raiz (mais ao topo) do esqueleto importado no seu projeto.
Isso adicionará seu personagem como um objeto a ser transmitido para o Unreal Engine. Você pode opcionalmente habilitar a câmera da janela de visualização da transmissão. Isso fará com que a câmera do MotionBuilder seja transmitida como um objeto do Live Link ao Unreal Engine, no qual você pode selecioná-lo como uma fonte para direcionar a câmera do editor.
Opcionalmente, você pode renomear seu objeto editando o campo Nome do objeto. Isso ajudará a diferenciá-lo na transmissão do Live Link.

Clique no botão ao lado de on-line para habilitar a transmissão de conteúdo. O botão de status on-line mudará de vermelho (off-line) para verde (on-line). Neste ponto, o MotionBuilder está transmitindo um sinal de Live Link.
Quando o MotionBuilder perder o foco e se tornar um aplicativo em segundo plano, seu desempenho será limitado, o que pode causar travamentos durante o processo de transmissão. Para evitar que isso ocorra, habilite a opção Sempre atualizar o visualizador, localizada no menu sistema do navegador.
Configuração do Unreal Engine
Siga estas etapas para conectar a Unreal Engine à sua transmissão do MotionBuilder com Live Link, para visualizar a conexão em um personagem.
Configuração da conexão
Com o MotionBuilder rodando em segundo plano, abra a Unreal Engine e selecione Janela > Live Link na barra do menu principal. Isso abrirá a janela de conexão do Live Link, que permitirá que você se conecte à instância em execução do MotionBuilder.
Clique no botão + Fonte e selecione seu sinal de transmissão do MotionBuilder em Origem do barramento de mensagens.
A janela de conexão será atualizada para mostrar o teclado de origem conectado, os objetos e o status.
Consulte a página Visão geral do Live Link para obter mais informações sobre as opções, funções e indicadores de status do Live Link.
Visualizar Live Link
Agora você pode visualizar a conexão do Live Link no seu personagem. Abra o ativo malha esquelética no Navegador de Conteúdo
(convert:false)
Na aba Configurações de cena de visualização, defina as seguintes propriedades:
- Controlador de visualização: Controlador de visualização do Live Link
- Nome do objeto: Nome do objeto no MotionBuilder
- Habilitar sincronização da câmera: Habilitada
Seu objeto do MotionBuilder agora está conectado a esta janela e transmitirá os dados. A janela de visualização do MotionBuilder também será transmitida para esta visualização se Habilitar sincronização da câmera e Câmera da janela de visualização de transmissão estiverem habilitados no MotionBuilder.
Como alternativa, você pode usar funções de Blueprint para estabelecer uma conexão em vez de se conectar manualmente por meio da janela do Live Link. Em vez de usar um controlador de visualização, você também pode usar um componente do Live Link anexado a um ator, ou o nó Live Link Pose em um Blueprint de animação.
Configurações do MotionBuilder
O plugin do Live Link para MotionBuilder contém várias configurações avançadas para controlar o comportamento da transmissão do Live Link. Para acessar essas configurações, clique na aba Configurações na janela Conexão com o Live Link.
Como vincular com outras máquinas
Por padrão, usar o Live Link para conectar o MotionBuilder com a Unreal Engine funciona desde que a sessão esteja em execução no mesmo dispositivo. Se você estiver em uma rede de área local onde vários dispositivos estão sendo usados e quiser transmitir para um dispositivo diferente, precisará usar Unicast e endpoints estáticos com endereços IPv4 locais explícitos definido neles.
O endpoint Unicast pode ser considerado uma extremidade da ponte do Live Link, já endpoints estáticos são a outra extremidade dela. Juntos, eles formam uma conexão ativa com o Live Link.
Para configurar um endpoint Unicast, copie seu Endereço IPv4 para a propriedade Enpoint Unicast. Para obter seu endereço IPv4, você pode digitar "ipconfig" em uma janela do prompt de comando do Windows para visualizá-lo e copiá-lo. Você também deve especificar um número de porta no final do endereço.
A porta 6666 é reservada e não pode ser usada para endpoints Unicast do MotionBuilder.
Na Unreal Engine, no outro PC receptor, abra a janela Configurações de Projeto clicando em Editar > Configurações do projeto e navegue até o Painel de mensagens do UDP. Na categoria Transporte, expanda os detalhes avançados e insira o mesmo endereço e porta do endpoint Unicast da máquina host na propriedade endpoints estáticos**.
Agora você deverá poder receber a origem remota do Live Link ao adicionar origens à janela de conexão do Live Link.
O inverso desse processo também funcionará. Em vez disso, você pode definir um endpoint Unicast na configuração do projeto no sistema de mensagens e definir o *endpoint estático no MotionBuilder**.

Satelites de transmissão
Em vez de uma única instância do Live Link para MotionBuilder transmitindo para vários destinos da Unreal Engine ao mesmo tempo, você pode configurar um único receptor da Unreal Engine para retransmitir a origem do Live Link para outras máquinas. Isso pode ser útil se a origem do Live Link estiver localizada longe de todos os receptores ou tiver largura de banda limitada.
(convert:false)
Para habilitar esse comportamento, primeiro selecione a origem e o objeto do Live Link na janela de conexão do Live Link e habilite o objeto de retransmissão.
A segunda caixa de seleção associada ao objeto de retransmissão é usada com o Live Link Hub. Você deve selecionar as duas caixas de seleção para habilitar o objeto de retransmissão.
Em seguida, você precisará definir um endpoint Unicast nas configurações de projeto no sistema de mensagens UDP, na máquina que está realizando a retransmissão.
Agora, ao selecionar fontes do Live Link de outras máquinas, você pode escolher a fonte retransmitida de uma instância do Unreal Engine.
Multicast
Multicast é uma especificação da Internet por meio da qual o cliente pode participar da comunicação de rede. O multicast é representado usando endereços de classe D, que são diferentes do espaço de endereço de classe padrão que você geralmente vê na comunicação de endpoint para endpoint. Os endereços multicast variam de 224.0.0.0 a 239.255.255.255.
Os clientes podem inscrever-se no grupo multicast que informa ao roteador, switch ou sistema operacional que está interessado na mensagens multicast no IP fornecido. A Unreal Engine usa o grupo multicast 230.0.0.1 na porta 6666. Na inicialização, a Unreal Engine transmitirá um sinal para a rede em que gostaria de ingressar no grupo multicast 230.0.0.1:6666. Qualquer mensagem multicast recebida com esse IP e porta especificados será atribuída a esse soquete de entrada da instância da Unreal Engine para processamento pela engine.
O objetivo do endereço multicast é notificar outra instância da Unreal Engine sobre a presença de outra instância da Unreal Engine na rede. Isso é feito usando uma mensagem de localização enviada no soquete multicast. A mensagem de descoberta será recebida pela outra instância e, contido nessa mensagem, está o IP ou porta específica que pode ser usada para se comunicar diretamente com a instância da Unreal Engine. A comunicação direta ocorrerá então usando esse endpoint conhecido (IP e porta) e nenhuma outra comunicação ocorrerá no grupo multicast. Isso é equivalente a adicionar manualmente o endpoint estático. O mecanismo multicast habilita isso automaticamente.
Normalmente, a maioria dos roteadores não propagará mensagens multicast para além da rede de área local (LAN), a menos que sejam configuradas para isso. Na maioria dos casos, você só pode descobrir a instância da Unreal Engine na mesma rede de área local.
Geralmente, o Live Link não tem conhecimento da comunicação multicast quando ela está acontecendo. Toda essa comunicação de rede ocorre por meio do barramento de mensagens e usando o sistema de mensagens UDP. O Live Link fica ciente do endpoint disponível por meio de sua interação com o barramento de mensagens e ao enviar sua mensagem de descoberta de proprietário pela estrutura de barramento de mensagem. Todos os endpoints que forem descobertos serão disponibilizados para o Live Link como receptores, e o Live Link enviará sua mensagem de descoberta para eles.
Alterar intervalo de multicast
Se você quiser alterar o grupo de intervalo de multicast, ele precisará ser alterado em configurações de projeto no sistema de mensagens UDP e no arquivo Engine.ini do plugin do Live Link.
Você pode localizar o endpoint multicast nas configurações do projeto, no sistema de mensagens UDP.
