Descrição: Referência para configurações do plugin LiDAR Point Cloud e outras opções Type: Reference Parent: working-with-content/lidar-point-cloud-plugin Version: 5.1 Engine-Concept: Working with Content Tags: UI Skill-Family: Foundation Track: GameDev Tags: LiDAR order: 4 Hero-image: hero-image.png Topic-image: topic-image.png
Configurações do projeto
Para acessar as configurações do plugin LiDAR Point Cloud, abra a janela Project Settings (menu: Edit > Project Settings).
As configurações do plugin podem ser acessadas na janela das configurações do projeto.
Octree
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Duplicate Handling | Determina como lidar com pontos repetidos (distâncias menores que 0,0001). Você pode escolher uma das três opções a seguir:
|
| Max Distance for Duplicate | Distância máxima entre dois pontos para que sejam considerados repetidos. |
| Max Bucket Size | Número máximo de pontos não alocados que devem ser mantidos dentro do nó antes de precisarem ser convertidos em um nó-filho completo. Quanto menor for o valor, maior será o controle de LOD, que consumirá tempo da CPU e da RAM do sistema. |
| Node Grid Resolution | Resolução da grade virtual na qual o nó é dividido. Quanto menor for o valor, maior será o controle de LOD, que consumirá tempo da CPU e da RAM do sistema. |
Desempenho
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Multithreading Insertion lote Size | Determina o número máximo de pontos a serem processados em um único lote ao usar multithreading. |
| Use Async Import | Quando habilitado, o editor importa as nuvens de pontos no fundo, sem bloquear a thread principal. |
| Prioritize Active Viewport | Quando habilitada, a Unreal Engine aloca uma porção maior do orçamento de pontos disponível para a janela de visualização em foco no momento. |
| Cached Node Lifetime | A quantidade de tempo que um nó será mantido na RAM depois que não estiver mais visível. É mais provável que valores grandes evitem recargas do armazenamento à custo de maior uso de RAM. |
| Release Asset After Saving | Se habilitado, a Unreal Engine liberará automaticamente a memória do sistema usada por um ativo depois que o ativo for salvo e usará a transmissão do ativo. Isso é útil para evitar bloqueios de memória ao lidar com grandes conjuntos de dados. |
| Release Asset After Cooking | Se habilitado, a Unreal Engine liberará automaticamente a memória do sistema usada por um ativo depois que o ativo for preparado e usará a transmissão do ativo. Isso é útil para evitar bloqueios de memória ao lidar com grandes conjuntos de dados. |
| Use Render Data Smoothing | Se habilitado, a geração de dados de renderização será espalhada por vários quadros para evitar congelamentos. Com essa opção habilitada, você também pode definir a opção Render Data Smoothing Max Frametime, que controla quanto tempo de quadro deve ser usado na geração de dados de renderização. |
| Use Fast Rendering | A habilitação dessa configuração pode melhorar significativamente o desempenho do tempo de execução de desempenho (em até 300% em alguns casos), mas quadruplica o uso de memória de vídeo. Essa configuração está habilitada por padrão. Você deve desabilitar essa opção durante gravações de vídeo off-line com orçamentos de pontos muito altos, em que o desempenho do tempo de execução de desempenho não é tão importante. O aumento do uso de memória de vídeo pode saturar a GPU rapidamente e causar falhas. |
Colisão
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Meshing Batch Size | Determina o tamanho dos dados por thread para o algoritmo de malha. |
Automação
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Auto Center On Import | Se essa opção for habilitada, a nuvem será centralizada automaticamente na importação. Preservar as coordenadas originais pode causar uma perda de precisão perceptível se os valores forem muito grandes. Se você tiver um efeito de "faixa" nos pontos, importe novamente a nuvem com Centering habilitado. |
| Auto Calculate Normals on Import | Se essa opção for habilitada, as normais serão calculadas automaticamente após a importação bem-sucedida de uma nuvem de pontos. |
| Auto Build Collision on Import | Se essa opção for habilitada, a colisão será criada automaticamente após a importação bem-sucedida de uma nuvem de pontos. |
Importar/exportar
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Import Scale | Na importação, os metros são convertidos em Unidades Unreal (UU), em que 1 UU = 1 cm. Para usar uma escala de importação personalizada, altere este valor. |
| Export Scale | Na exportação, as Unidades Unreal são convertidas de volta em metros. Para usar uma escala de exportação personalizada, altere este valor. |
painel Details
Aparência
A aparência das nuvens de pontos é definida pelos atores. Essa relação é semelhante à forma como os atores de malha estática representam ativos de malha estática.
Você pode alterar a aparência de uma nuvem de pontos no nível na seção Appearance do painel Details. Aqui, você pode ajustar iluminação, tamanho dos pontos, renderização, colisão e várias outras configurações.
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Point Size | Altera o tamanho de todos os pontos. Densidades de pontos mais baixas (em que um orçamento de pontos mais baixo é selecionado) podem ser atenuadas aumentando esse valor e o desvio de tamanho dos pontos. Se essa opção estiver definida como 0, cada ponto usará um tamanho fixo de 1 px, desconsiderando a distância da câmera e as flutuações de densidade de dados. |
| Scaling Method | Determina como os pontos na nuvem de pontos serão dimensionados. Você pode escolher entre as seguintes opções:
Passe o mouse sobre cada uma dessas opções no painel Details para obter mais informações sobre seus casos de uso específicos. |
| Gap Filling Strength | Usa um material personalizar para aumentar os pontos e renderizá-los como paraboloides para minimizar a sobreposição visível. Isso gera um custo de desempenho de cerca de 0,7 ms/1 milhão de pontos. |
| Color Source | Escolha se deseja usar as cores embutidas nos dados da nuvem de pontos ou colorir a nuvem de pontos com base na posição, elevação ou classificação. Se você escolher Elevation, poderá definir quais cores devem ser usadas para a elevação mais alta e a mais baixa. Os outros pontos serão coloridos usando um gradiente entre esses dois valores. Se você escolher Classification, poderá definir quais cores devem ser usadas na matriz Classification Colors nessa seção. |
| Point Size Bias | Afeta como o dimensionamento de pontos é realizado por LOD. Isso está relacionado à variável de console r.LidarBaseLODImportance. Se o orçamento do ativo for pequeno e o número de componentes gerais for alto, os ativos de nuvem de pontos podem desaparecer e surgir. Para evitar isso, o sistema de LOD tenta alocar pelo menos o LOD de qualidade mínimo para ativos que estão longe da câmera. |
Renderização
Você pode definir diversas opções específicas de renderização na seção Rendering do painelDetails.
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Use Frustum Culling | Quando essa opção estiver habilitada, os pontos fora do frustum visível não serão renderizados. Se você desativá-la, poderá reduzir atrasos na transmissão de dados ao filmar cinematografia. |
Variáveis de console
Use essas variáveis de console para definir outros parâmetros da nuvem de pontos.
| Variável | Valor padrão | Descrição |
|---|---|---|
| 'r.LidarBaseLODImportance' | 0.1 | Define a importância dos ladrilhos dependendo da distância da câmera. Essa variável controla a importância de exibir pelo menos o ladrilho de menor qualidade em vez de gastar o orçamento no que está mais próximo da câmera |
r.LidarPointBudget |
1000000 | Define o orçamento global de renderização de pontos das janelas de visualização. Esse valor representa o número total de pontos exibidos na tela ao mesmo tempo. |
r.LidarTargetFPS |
59 | Essa configuração ajustará continuamente o orçamento da nuvem de pontos para manter o FPS geral no valor especificado. Se "r.LidarPointBudget" tiver um valor maior que 0, o FPS de destino será desabilitado. |
r.LidarIncrementalBudget |
Se essa opção for definida como verdadeira, aumentará automaticamente o orçamento de pontos para valores muito altos enquanto a janela de visualização permanecer estacionário. O orçamento será redefinido para o valor definido quando a janela de visualização se mover. | |
| 'r.LidarScreenCenterImportance' | 0 | Define a importância dos ladrilhos com base na direção da câmera. Um valor mais alto forçará LODs mais baixos nas laterais do frustum da câmera. |
| "stat lidarpointcloud" | Mostra as estatísticas dos dados de nuvem de pontos atualmente renderizados. |