Esta página descreve como o Datasmith importa cenas de arquivos IFC (Industry Foundation Classes) para o Unreal Editor. Segue os processos básicos destacados pelas páginas Visão geral do Datasmith e Processo de importação do Datasmith, mas adiciona comportamentos especiais de translações específicos do IFC. Se quiser usar o Datasmith para importar cenas de IFC para o Unreal Editor, ler esta página pode ajudar a entender como sua cena é movida e como você pode trabalhar com os resultados no Unreal Editor.


Fluxo de trabalho de IFC
O Datasmith usa um fluxo de trabalho Direto para o IFC. Isso significa que, para obter o conteúdo de um arquivo IFC na Unreal usando Datasmith, você precisa:
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Salve o arquivo ".ifc".
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Habilite o plugin Importers > Datasmith IFC Importer para o projeto, se ainda não estiver instalado.
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Use o importador do Datasmith IFC disponível na barra de ferramentas do Unreal Editor para importar o arquivo ".ifc". Consulte Como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine.
Para ler mais sobre outros tipos de fluxos de trabalho do Datasmith, consulte .
Versões IFC compatíveis
No momento, o Datasmith é compatível apenas com o formato IFC2x3.
Para obter detalhes sobre os formatos e especificações do IFC, consulte o site técnico da BuildingSMART International.
Hierarquia de cenas
O Datasmith cria um ator para cada objeto na cena IFC. Ele dá a cada ator um nome que corresponde ao objeto correspondente, precedido pelo tipo IFC do objeto. A cena do Datasmith organiza esses atores em uma hierarquia de relações pai-filho que corresponde à forma como os objetos IFC são organizados: terrenos contêm edifícios, edifícios contêm andares, andares contêm paredes, portas, espaços e assim por diante.
Talvez você note algumas diferenças:
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No Organizador de Mundo do Unreal Editor, mostrado acima à direita, os atores em cada nível da hierarquia são sempre ordenados alfabeticamente. Isso pode causar diferenças visuais na ordenação de irmãos entre a Unreal Engine e outros aplicativos de visualização e edição IFC, mas as relações pai-filho permanecem inalteradas.
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Um arquivo IFC pode ter vários objetos com o mesmo nome, mas cada ator no nível da Unreal Engine precisa ter um nome exclusivo. O Datasmith anexa um sufixo numérico diferente para distinguir entre objetos que compartilham o mesmo nome.
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O Datasmith permite apenas caracteres alfanuméricos, sublinhados e hífens em nomes de ator. Todos os outros caracteres são alterados para sublinhados.
Essas pequenas diferenças visuais não afetam os IDs exclusivos ou outros dados atribuídos aos objetos IFC. Esses valores são preservados pelo Datasmith nos metadados atribuídos a cada ator. Você pode criar fluxos de trabalho IFC com as melhores práticas na Unreal Engine aproveitando esses valores de metadados.
Luzes e câmeras
A especificação IFC 2x3 não define emissores de luz ou câmeras da mesma forma que a Unreal Engine ou outras ferramentas de design e visualização 3D.
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As luzes no IFC são tratadas apenas como elementos de construção, chamadas de objetos ifcLamp. Esses objetos não têm medidas das propriedades necessárias para renderização em tempo real, como raios de iluminação, intensidade, cor e assim por diante. O Datasmith importa cada elemento ifcLamp como um ator na cena do Datasmith da mesma forma que importa todos os outros tipos de objetos do arquivo IFC. No entanto, o Datasmith não cria fontes de luz para eles, como Luzes pontuais, Holofotes, Luzes de área retangular e assim por diante.
Como todos os outros objetos IFC importados pelo Datasmith, as propriedades atribuídas a cada objeto ifcLamp no arquivo IFC estão disponíveis como metadados — no Unreal Editor e em tempo de execução na Unreal Engine. Você pode usar Blueprint ou Python para acessar e interpretar essas propriedades de metadados e criar suas próprias fontes de luz da Unreal Engine automaticamente com base em seus valores.
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As câmeras não fazem parte da especificação do IFC, nem um arquivo IFC pode salvar pontos de vista na cena. Portanto, o Datasmith não cria câmeras na cena do Datasmith.
Camadas
O Datasmith cria uma nova camada no nível da Unreal Engine para cada tipo diferente de objeto IFC na cena. Atribui a cada camada todos os atores que representam objetos do tipo correspondente. Você pode usar essas camadas para mostrar, ocultar e selecionar rapidamente todos os objetos de qualquer tipo.
Por exemplo, na imagem a seguir, apenas os elementos ifcWindow e ifcBeam estão visíveis.
Materiais
Para cada material de superfície diferente que o Datasmith encontra na cena IFC, é criado um ativo de material na Unreal com o mesmo nome, e esse material é colocado na pasta Materials perto do seu ativo de cena do Datasmith. O Datasmith atribui esses ativos de material aos ativos de malha estática que cria para sombrear suas superfícies.
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Cada material na pasta Materials é uma instância de material que expõe propriedades definidas no arquivo IFC: valores de cor, valores de transparência, cores especulares e assim por diante. Clique duas vezes em um desses ativos de material para abri-lo no editor de instância de material:
Você pode alterar as propriedades expostas no painel Details para modificar a aparência do material quando aplicado a uma superfície. Por exemplo, o material mostrado acima expõe propriedades de cor-base e transparência.
Ao contrário de outros formatos de arquivo e aplicativos de design com os quais o Datasmith trabalha, o IFC não oferece controles detalhados sobre as características físicas das propriedades da superfície. Quando o Datasmith translada materiais de um arquivo IFC, ele preserva as propriedades originais com a maior fidelidade possível. No entanto, os resultados geralmente não são realistas ou adequados para a renderização com base física da Unreal Engine. Em geral, você deve substituir os materiais padrão que o Datasmith cria e atribui aos ativos de malha estática. Você pode criar seus próprios materiais com base em física na Unreal Engine ou importar materiais com base em física de outras fontes, como, por exemplo, da aba da loja ou do Inicializador da Epic Games.
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O Datasmith também cria um conjunto de materiais-pai na pasta Materials/Master. Cada um deles é pai de pelo menos um dos ativos de material na pasta Materials. Você pode editar esses materiais-pai se quiser ter mais controle sobre os gráficos de material que definem como cada superfície aparece, para expor parâmetros adicionais a instâncias-filho ou para alterar a forma como os parâmetros expostos são considerados durante a renderização.
Observe que alterar um material-pai também altera automaticamente todas as instâncias de material herdadas desse pai. Geralmente, é uma boa ideia duplicar um material-pai antes de modificá-lo, fazer alterações no material repetido e atualizar instâncias de material específicas para usar a nova duplicata como pai. Para obter detalhes, consulte Como modificar um material mestre do Datasmith.
Metadados
O Datasmith registra todas as propriedades de cada objeto importado do arquivo IFC e salva esses valores de propriedade como metadados do Datasmith no ator que ele cria para representar esse objeto na Unreal Engine. Você pode acessar esses metadados no Unreal Editor ou em tempo de execução na Unreal Engine.
Como o Datasmith converte propriedades de arquivos IFC
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O IFC permite que as propriedades sejam organizadas em grupos. Por exemplo, a imagem acima mostra vários grupos: PSet_Revit_Mechanical, PSet_Revit_Dimensions, PSet_Revit_Identity Data e assim por diante. No entanto, os metadados do Datasmith na Unreal Engine é sempre uma lista simples de chaves e valores. Se as propriedades IFC contiverem grupos, como mostrado acima, o Datasmith planifica a hierarquia, colocando todas as chaves de metadados de todos os grupos em uma única lista plana. Os nomes dos grupo são descartados.
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O Datasmith permite apenas caracteres alfanuméricos, hifens e sublinhados nos nomes das chave de metadados. Se o nome dos seus dados de usuário contiver outros caracteres, esses caracteres serão convertidos em sublinhados automaticamente. Por exemplo, na imagem acima, a propriedade Fixture Units é convertida em Fixture_Units nos metadados do Datasmith.
Todos os caracteres especiais nos valores de metadados são preservados.
Tags de metadados adicionais
O Datasmith também armazena metadados técnicos adicionais sobre cada objeto como tags no ator que ele cria para representar o objeto na Unreal Engine. Para objetos do IFC, o Datasmith salva um ID globalmente exclusivo e o tipo IFC do ator, como mostrado na imagem a seguir:
Para obter mais informações, consulte também Processo de importação do Datasmith.
Créditos
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Cortesia da compilação de IFC de https://github.com/buildingSMART/Sample-Test-Files/tree/master/IFC%202x3/Schependomlaan.
© proprietários originais.
Este trabalho é licenciado sob a licença internacional da atribuição 4.0 da Creative Commons. Mais informações e um link para o texto completo da licença estão disponíveis em http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
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As outras imagens de hierarquia IFC são do Project 3: Clinic, disponível no National Institute of Building Sciences.
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Capturas de tela IFC obtidas no aplicativo RDF IFC Viewer