Esta página descreve como o Datasmith importa cenas da maioria dos formatos de arquivo CAD para o Unreal Editor. Segue os processos básicos destacados pelas páginas Visão geral do Datasmith e Processo de importação do Datasmith, mas adiciona comportamentos especiais de translações específicos de arquivos CAD. Se quiser usar o Datasmith para importar cenas de arquivos CAD para o Unreal Editor, ler esta página pode te ajudar a entender como sua cena é movida e como você pode trabalhar com os resultados no Unreal Editor.
Fluxo de trabalho CAD
O Datasmith usa um fluxo de trabalho Direto para a maioria dos tipos de arquivo CAD. Isso significa que, para colocar seu conteúdo na Unreal usando Datasmith, você precisa:
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Salvar a cena CAD em um dos tipos de arquivo suportado .
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Habilitar o plugin Importers > Datasmith CAD Importer para o projeto, se ainda não estiver instalado.
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Usar o importador Datasmith disponível na barra de ferramentas do Unreal Editor para importar seu arquivo. Consulte Como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine.
Para ler mais sobre outros tipos de fluxos de trabalho do Datasmith, consulte .
Tesselação
Nos formatos CAD, é comum usar curvas e funções matemáticas para definir superfícies e sólidos. A precisão e a suavidade dessas superfícies são ideais para o processo de fabricação. No entanto, os processadores de GPU modernas são altamente otimizados para renderizar superfícies formadas por malhas triangulares. Renderizadores em tempo real e engines de jogo como a Unreal, que precisam ultrapassar os limites dessas GPUs para produzir dezenas de imagens impressionantes com qualidade fotorrealista a cada segundo, normalmente só funcionam com geometria feita de malhas triangulares.
O Datasmith preenche essa lacuna ao computar automaticamente malhas triangulares que se aproximam bastante de qualquer superfície curva em seu arquivo CAD que ainda não tenha representações de malha. Esse processo se chama tesselação e é uma etapa essencial na preparação dos dados CAD para uso em tempo real.
Por exemplo, a imagem à esquerda mostra uma superfície renderizada em um visualizador nativo de CAD. A imagem à direita mostra um wireframe de uma malha triangular gerada para essa superfície.


Tesselar uma superfície para renderização em tempo real envolve uma troca implícita entre a precisão da superfície e a velocidade com que ela pode ser renderizada.
Por natureza, uma malha triangular nunca pode corresponder exatamente à superfície com precisão matemática a partir da qual foi gerada. Tesselação sempre envolve a amostragem da superfície original em algum nível de detalhe para criar uma aproximação que permita à GPU renderizar a geometria mais rapidamente. Em geral, quanto mais próxima a malha estiver da superfície original, mais complexa ela será, ou seja, conterá mais triângulos, e esses triângulos serão menores. Isso pode parecer melhor quando for renderizado, mas exige mais da GPU. Se você diminuir a precisão da malha tesselada para que ela contenha menos triângulos maiores, a GPU será capaz de renderizá-la mais rapidamente, mas essa renderização pode não fornecer a fidelidade visual que você deseja, pois pode parecer quadriculada ou irregular.
Portanto, o objetivo no processo de tesselação é minimizar o número de triângulos na malha e maximizar a fidelidade visual em relação à fonte. Isso geralmente significa que você visa ter um número relativamente pequeno de triângulos maiores em locais onde a superfície é mais lisa e plana e um número relativamente grande de triângulos menores em locais onde a superfície é mais complexa e irregular.
O Datasmith oferece três parâmetros que você pode ajustar ao importar uma cena CAD, descritos nas seções a seguir. Ao ajustar esses valores, você pode controlar a complexidade e a fidelidade da geometria da malha estática que o Datasmith cria para as superfícies curvas.
Você também pode substituir essas mesmas opções para ativos de malha estática individuais. Isso permite que você defina valores gerais de tesselação para a cena e substitua essas configurações para objetos individuais que precisam de níveis mais altos ou mais baixos de detalhes. Para obter detalhes, consulte Como retesselar a geometria CAD.
Tolerância de corda
A tolerância de corda, às vezes chamada de erro de corda ou erro de queda, define a distância máxima que qualquer ponto na superfície do mosaico pode estar do ponto correspondente na superfície original.
Diminuir o valor desse parâmetro faz com que a superfície tesselada fique mais próxima da superfície original, produzindo mais triângulos pequenos.
O efeito dessa configuração é mais visível em áreas com maior curvatura: conforme o valor de tolerância aumenta, os triângulos gerados ficam maiores e a suavidade da superfície diminui.
| 0.5mm: 37 500 triângulos | 0.5mm: 37 500 triângulos | 10mm: 13 500 triângulos |
Max Edge Length (comprimento máximo de borda)
Essa configuração limita o comprimento máximo de qualquer borda em qualquer triângulo na malha tesselada.
O efeito dessa configuração é mais visível em áreas mais planas do modelo. Se você definir um valor muito baixo, poderá ver que essas áreas planas têm mais triângulos pequenos do que realmente precisam. Por outro lado, se você definir um valor muito alto ou não definir um limite, poderá obter triângulos de formato estranho que são extremamente longos e finos, o que também deve ser evitado.
Se você definir esse valor como 0, o Datasmith não limitará o comprimento das bordas nos triângulos gerados.
| 10mm: 128 000 triângulos | 20mm: 43 700 triângulos | 40mm: 21 000 triângulos |
Tolerância de normal
Esta configuração define o ângulo máximo, em graus, entre dois triângulos adjacentes na malha tesselada.
Como a tolerância de corda, a tolerância normal afeta a proximidade entre a malha tesselada e a superfície original. No entanto, é particularmente útil preservar o nível de detalhes em áreas com alta curvatura, ao mesmo tempo que afeta pouco os triângulos gerados em áreas mais planas da superfície.
| 5°: 295 000 triângulos | 10°: 100 000 triângulos | 40°: 21 500 triângulos |
Stitching Technique (técnica de costura)
A configuração Stitching Technique controla como o processo de tesselação processa superfícies paramétricas que parecem estar conectadas, mas que na verdade são modeladas como corpos separados ou como superfícies separadas dentro de um corpo.
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Stitching Sew procura superfícies que devem ser conectadas e combina os corpos no mesmo ativo de malha estática. Essa opção pode reduzir o número de ativos de malha estática separados que o Datasmith cria no projeto, mas leva mais tempo para processar.
O Datasmith pode usar estratégias diferentes para testar as superfícies que deve unir. Para a maioria dos tipos de arquivos de origem, testa a conectividade entre as superfícies de corpos próximos e mescla todos os corpos com superfícies conectadas. Para outros tipos de arquivo, ele usa a hierarquia de cenas como dica para determinar as superfícies conectadas.
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Stitching Heal faz o mesmo, mas reconecta apenas superfícies que pertencem ao mesmo corpo na cena de origem. Se detectar que a geometria de superfícies separadas dentro do mesmo corpo deve ser conectada, o Datasmith combinará essas superfícies no mesmo elemento de malha no ativo de malha estática a ser criado. No entanto, com essa configuração habilitada, o Datasmith nunca combinará vários objetos separados da cena de origem em um único ativo de malha estática.
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Stitching None ignora completamente o processo de união. O Datasmith sempre cria um ativo de malha estática separado para cada corpo na cena de origem. Para cada um desses corpos, o Datasmith cria um elemento de malha separado no ativo de malha estática para cada superfície que o corpo contém.